うぃっすっすぅ~。今はこんなゲームをプレイしてま~す。(・∀・)
PS4「Diablo Ⅳ」
ハクスラゲームの代名詞、「ディアブロ」の最新作ですねん。(・∀・)
今作では人間が住む世界を創ったと言われる悪魔「リリス」が召喚され、混乱を引き起こします。
ゲーム内容やシステムは「Ⅲ」に近く、遊びやすい感じっすね。
相変わらず、大量の敵をバッタバッタとなぎ倒してドロップ品をゲットしていく快感を味わえます。

前作ではフィールドはステージクリア型っぽい印象でしたが、今作では広くて自由に探索している感覚を味わえる普通のRPGタイプに変わった感じで、ステータスが少量上がる悪魔像を発見したり、各地にあるダンジョンやサブクエストの攻略も好きなタイミングでできる様になっとります。

それと今作はオンラインゲームになっていて、ダンジョン以外の場所では他プレイヤーと偶発的に共闘もできたりする様になっています。共闘イベントもあるっぽいです。
反面、逃げてきたプレイヤーのモンスターを押し付けられたり、PvPエリアもあるので、フィールドがより危険になったと言えるかも。(´∀`)
難点は、鯖落ち中はプレイできませんし、今は人が多いせいなのかラグい時が多く、フリーズも結構あるのがちょっとアレかなと。オンラインゲームなのでポーズができませんし、放置してるとネットから切断されるのも不便っちゃ不便。
そんな感じで、他にも強くなる為のシステムも追加されたり変更されたりしてるみたいですが、ストーリークリア程度ではハクスラのスタート地点に立ったに過ぎないというゲームなので、まだよくわからない部分が一杯あります。(笑)
とりあえず、一番低い難易度でもレジェンダリー装備がポロっと出てきたりするのは良いバランスだと思う。

ただ、レジェンダリー装備が低レベルで手に入ると、付加要素がなくなるのが惜しくてレベルが高くなっても装備の更新が進まなくなるのが悩みの種ですな。
付加要素だけ抽出して新しい装備に付けるのも毎回だと面倒で。
あ、そうそう。最初に選べる職業(クラス)では、配下の動物を戦わせたり変身したりできる「ドルイド」を選んでみました。他のクラスだと前作と同じになっちゃうかな~なんて思って。(・∀・)
しかし使ってみると、動物を呼んだり変身したりするよりも、雷や嵐のスキルで攻撃する方がダメージがデカくて大量の敵を殲滅できるので「これって魔法使いの下位互換なんじゃ…」なんて思いながらプレイしてます。(笑)
まぁ今後、手に入るレジェンダリー装備とかビルド次第で変化していくんでしょうけどね~。
そんなこんなで出てくる敵をなぎ倒して一番低い難易度でクリアはしたんですが、先に書いた様にこれからが本格的なスタートとなるゲームでござんます。
最高難易度に挑戦できるかどうか…いや、前作では無理だったよなと思いつつ、テキトーにプレイしていきたいなとおもっちょります。(´∀`)
ドルイドのままで進めるのか、他のクラスに浮気するのかもわかりませんけど、ダラダラとプレイしていけたらいいっすね。
ほんにゃ感じで~。でわでわ~。
PS4「Diablo Ⅳ」
ハクスラゲームの代名詞、「ディアブロ」の最新作ですねん。(・∀・)
今作では人間が住む世界を創ったと言われる悪魔「リリス」が召喚され、混乱を引き起こします。
ゲーム内容やシステムは「Ⅲ」に近く、遊びやすい感じっすね。
相変わらず、大量の敵をバッタバッタとなぎ倒してドロップ品をゲットしていく快感を味わえます。
前作ではフィールドはステージクリア型っぽい印象でしたが、今作では広くて自由に探索している感覚を味わえる普通のRPGタイプに変わった感じで、ステータスが少量上がる悪魔像を発見したり、各地にあるダンジョンやサブクエストの攻略も好きなタイミングでできる様になっとります。
それと今作はオンラインゲームになっていて、ダンジョン以外の場所では他プレイヤーと偶発的に共闘もできたりする様になっています。共闘イベントもあるっぽいです。
反面、逃げてきたプレイヤーのモンスターを押し付けられたり、PvPエリアもあるので、フィールドがより危険になったと言えるかも。(´∀`)
難点は、鯖落ち中はプレイできませんし、今は人が多いせいなのかラグい時が多く、フリーズも結構あるのがちょっとアレかなと。オンラインゲームなのでポーズができませんし、放置してるとネットから切断されるのも不便っちゃ不便。
そんな感じで、他にも強くなる為のシステムも追加されたり変更されたりしてるみたいですが、ストーリークリア程度ではハクスラのスタート地点に立ったに過ぎないというゲームなので、まだよくわからない部分が一杯あります。(笑)
とりあえず、一番低い難易度でもレジェンダリー装備がポロっと出てきたりするのは良いバランスだと思う。
ただ、レジェンダリー装備が低レベルで手に入ると、付加要素がなくなるのが惜しくてレベルが高くなっても装備の更新が進まなくなるのが悩みの種ですな。
付加要素だけ抽出して新しい装備に付けるのも毎回だと面倒で。
あ、そうそう。最初に選べる職業(クラス)では、配下の動物を戦わせたり変身したりできる「ドルイド」を選んでみました。他のクラスだと前作と同じになっちゃうかな~なんて思って。(・∀・)
しかし使ってみると、動物を呼んだり変身したりするよりも、雷や嵐のスキルで攻撃する方がダメージがデカくて大量の敵を殲滅できるので「これって魔法使いの下位互換なんじゃ…」なんて思いながらプレイしてます。(笑)
まぁ今後、手に入るレジェンダリー装備とかビルド次第で変化していくんでしょうけどね~。
そんなこんなで出てくる敵をなぎ倒して一番低い難易度でクリアはしたんですが、先に書いた様にこれからが本格的なスタートとなるゲームでござんます。
最高難易度に挑戦できるかどうか…いや、前作では無理だったよなと思いつつ、テキトーにプレイしていきたいなとおもっちょります。(´∀`)
ドルイドのままで進めるのか、他のクラスに浮気するのかもわかりませんけど、ダラダラとプレイしていけたらいいっすね。
ほんにゃ感じで~。でわでわ~。
PR
さぁさぁさぁ、これもゲームカタログ内にあったので、えいやっとプレイしましたよっと。
PS4「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」

アルケイディアとロザリア、二大帝国がせめぎ合う世界で、戦争によって孤児となった少年「ヴァン」が空賊「バルフレア」や王女「アーシェ」と出会い、世界の秘密を解き明かす旅をする物語ですね。

これまでのFFシリーズに比べると、国同士の政治的な思惑がシリアスに描かれている大人なストーリーになっていて、「タクティクスオウガ」等を作ったクリエイターさんの作家性が色濃くでてるな~っていう世界観になっています。

なんかFF12は時代が違うだけで「ファイナルファンタジータクティクス」とも繋がりのある世界らしいっすね。
だけどそれだけじゃなくって…なんだろう、飛空艇が大量に飛び回って戦っている世界なんですが、どことなくスターウォーズっぽく見えたりする部分が多い様な…。


キャラで言うと、空賊バルフレアって、スターウォーズのハン・ソロで、王女はレイア姫っぽい立ち位置に設定されている気がしなくもないですし。

まぁそれはともかく、この作品は戦闘システムで「ガンビット」という物を搭載しているのが一番の特徴なんですよね。
簡単に説明すると、戦闘時の行動をあらかじめ設定しておく事で戦闘を自動化するという代物でして、具体的には「〇〇の時は〇〇する(例:毒を受けた仲間に解除魔法を使う)」という命令をキャラ毎に複数セットするという、マクロとかプログラミングっぽい感じの事ができます。

最初は特殊な事をさせるなぁと思ったんですが、使ってみるとかなり便利というか、そもそもコマンド選択式RPGって決まったルーティーンでプレイしている場面が大半なので、自動化するのは理に適ってるなと感心した次第です。(´∀`)

このシステムがもっと普及すればいいのにとも思ったんですが、プログラムっぽい事が苦手な人も多いでしょうし、世の中には「オート(AI)戦闘」という大変便利で手間いらずな物があったりするのでいらないんだろうなぁと自己完結しました。(笑)
それでも使える命令の種類や対象がそれなりに多くて複雑な事もできそうなので、人によってはハマるシステムになってるんじゃないかと思うんですけどねぇ~。まぁsiestaには無理だったので、最後まで単純な命令 + 緊急時の手動コマンド打ちでプレイしてたんですが。(・∀・)
で、他に特徴的だったのは「ライセンス」ですね。
ジョブを決定すると、それに対応したライセンスボードが現れ、戦闘で手に入れたポイントを使って、マス目にあるアビリティ等を取っていくというシステムになっているのですが、

魔法やアビリティ、ステータスアップのみならず、武器・防具・アクセサリを装備する為に、いちいち細かくライセンスを取る必要があるというのがなんとも言えない足枷感がありました。
ボードの半分以上が装備関係のマスっぽいので、無駄にポイントを使わせられてるような…。
それと手に入れた召喚獣も召喚するにはライセンス解放が必要で、その際に解放したキャラ専用になるというのがちょっと困りました。

というのも、通常では取れない位置にあるボード上のマスは、召喚獣ライセンスを取る事で繋がって取れる様になったりするので、恩恵のある全キャラ(ジョブ)で取った事にしてほしかったんですよね~。
う~ん、とにかくライセンスボードはごちゃごちゃしてて把握が難しかったっす。1人で2ジョブ分のボードが取れますし、強くなる為の組み合わせとか色々考えると複雑になりますしね~。
あ~、あと「状態異常」と「罠」も特徴的というか、なかなかエグくて凄いっすね。
「状態異常」は18種類?もあって1つ1つの内容がキツく、敵は後半になるほど複数の状態異常を同時に与えてきますし、時間経過で解除できない物も多い上、対応した解除魔法や薬のライセンスを解放できていないと、死を覚悟するしかない状況に追い込まれちゃうんですよね。(笑)
複数の状態異常を治せる「万能薬」ですら、ジョブやライセンス次第で治せる種類に制限が出るというのはいかがなものか。
そんなゲームなので、複数の状態異常を防ぐアクセサリ「リボン」をドロップする敵相手にマラソンをしたんですが、ドロップ率5%の壁が厚く、2~3時間かかって1つしか手に入らなかったのは無念でごじゃりました。(*´д`*)

そして「罠」はフィールドやダンジョンのどこにでも仕掛けられている地雷の様な物でして、踏むと状態異常やゲーム後半では即死するくらいのダメージを喰らいます。(´∀`)

魔法などを使わないと見えないですし、厄介なのは後ろをついてくる仲間が踏んでも発動するという点で、浮遊魔法を使わないと対処が難しい場所もあるんですよね…いや、別に罠はあってもいいけど、なんでこんなダメージ量に設定してあるの…。
まぁそんなわけわからん所もありつつ、クリアしてみると全体的にはプレイしやすくて面白いゲームだったなって思いました。(´∀`)

他のリマスター作品と違って、チート機能は「ゲームスピードアップ」程度でしたが、それだけでも特に不満もなく、快適にプレイできましたしね~。
時代的に影響を受けたのか、色々な作りがオンラインゲームであるFF11と似ている感じがして、懐かしい感覚になったのも良かった。

ストーリーは重厚さを感じられてよくできてましたし、

飛空艇艦隊同士の大規模戦闘など、他作品では見られない要素も一杯ありましたしね~。

飛空艇と言えば、バルフレアの飛空艇を自由に使える様になってもファストトラベル的に使えるだけで操作できないんですよね、このゲーム。

siesta的にFFシリーズをプレイする上で一つの楽しみになっているのが飛空艇の操作だったので、その点はちょっと残念だったかも。でも初期のシリーズ作品は軒並み飛空艇を操作できる様になった時点で満足してやめたりしたので、操作できなくて逆に良かったのかもしんないですが。(笑)
とりあえず、この作品をクリアした事で、無事にゲームカタログ内にあるFFのナンバリング作品は制覇できたっぽいので良かったっす。10もありますが、発売当時にクリアしているのでスルーいたしまっす。10-2は途中で投げたけど…。(ボソッ
しかしなんというか、FFってハードがプレイステーションに代わって以降、作品毎にゲームシステムとか世界観とかキャラデザとか、色々挑戦してガラッと変えていく意欲的なシリーズになっていったんだなぁと思うものの、全部が全部成功してるとも言い難いというか、不安定なイメージがなくもないというのを改めて感じました。
反面、ドラクエはマンネリも感じますが、ハードをまたいでも安心安定、定番の面白さが保証されているという、対照的な存在に思えてきますね。う~ん。(´∀`)
なんてことを書きながら、長く続いたFF攻略大作戦を終えるのでございまする。いや~大変だった。
でわでわまたまた~。
PS4「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」
アルケイディアとロザリア、二大帝国がせめぎ合う世界で、戦争によって孤児となった少年「ヴァン」が空賊「バルフレア」や王女「アーシェ」と出会い、世界の秘密を解き明かす旅をする物語ですね。
これまでのFFシリーズに比べると、国同士の政治的な思惑がシリアスに描かれている大人なストーリーになっていて、「タクティクスオウガ」等を作ったクリエイターさんの作家性が色濃くでてるな~っていう世界観になっています。
なんかFF12は時代が違うだけで「ファイナルファンタジータクティクス」とも繋がりのある世界らしいっすね。
だけどそれだけじゃなくって…なんだろう、飛空艇が大量に飛び回って戦っている世界なんですが、どことなくスターウォーズっぽく見えたりする部分が多い様な…。
キャラで言うと、空賊バルフレアって、スターウォーズのハン・ソロで、王女はレイア姫っぽい立ち位置に設定されている気がしなくもないですし。
まぁそれはともかく、この作品は戦闘システムで「ガンビット」という物を搭載しているのが一番の特徴なんですよね。
簡単に説明すると、戦闘時の行動をあらかじめ設定しておく事で戦闘を自動化するという代物でして、具体的には「〇〇の時は〇〇する(例:毒を受けた仲間に解除魔法を使う)」という命令をキャラ毎に複数セットするという、マクロとかプログラミングっぽい感じの事ができます。
最初は特殊な事をさせるなぁと思ったんですが、使ってみるとかなり便利というか、そもそもコマンド選択式RPGって決まったルーティーンでプレイしている場面が大半なので、自動化するのは理に適ってるなと感心した次第です。(´∀`)
このシステムがもっと普及すればいいのにとも思ったんですが、プログラムっぽい事が苦手な人も多いでしょうし、世の中には「オート(AI)戦闘」という大変便利で手間いらずな物があったりするのでいらないんだろうなぁと自己完結しました。(笑)
それでも使える命令の種類や対象がそれなりに多くて複雑な事もできそうなので、人によってはハマるシステムになってるんじゃないかと思うんですけどねぇ~。まぁsiestaには無理だったので、最後まで単純な命令 + 緊急時の手動コマンド打ちでプレイしてたんですが。(・∀・)
で、他に特徴的だったのは「ライセンス」ですね。
ジョブを決定すると、それに対応したライセンスボードが現れ、戦闘で手に入れたポイントを使って、マス目にあるアビリティ等を取っていくというシステムになっているのですが、
魔法やアビリティ、ステータスアップのみならず、武器・防具・アクセサリを装備する為に、いちいち細かくライセンスを取る必要があるというのがなんとも言えない足枷感がありました。
ボードの半分以上が装備関係のマスっぽいので、無駄にポイントを使わせられてるような…。
それと手に入れた召喚獣も召喚するにはライセンス解放が必要で、その際に解放したキャラ専用になるというのがちょっと困りました。
というのも、通常では取れない位置にあるボード上のマスは、召喚獣ライセンスを取る事で繋がって取れる様になったりするので、恩恵のある全キャラ(ジョブ)で取った事にしてほしかったんですよね~。
う~ん、とにかくライセンスボードはごちゃごちゃしてて把握が難しかったっす。1人で2ジョブ分のボードが取れますし、強くなる為の組み合わせとか色々考えると複雑になりますしね~。
あ~、あと「状態異常」と「罠」も特徴的というか、なかなかエグくて凄いっすね。
「状態異常」は18種類?もあって1つ1つの内容がキツく、敵は後半になるほど複数の状態異常を同時に与えてきますし、時間経過で解除できない物も多い上、対応した解除魔法や薬のライセンスを解放できていないと、死を覚悟するしかない状況に追い込まれちゃうんですよね。(笑)
複数の状態異常を治せる「万能薬」ですら、ジョブやライセンス次第で治せる種類に制限が出るというのはいかがなものか。
そんなゲームなので、複数の状態異常を防ぐアクセサリ「リボン」をドロップする敵相手にマラソンをしたんですが、ドロップ率5%の壁が厚く、2~3時間かかって1つしか手に入らなかったのは無念でごじゃりました。(*´д`*)
そして「罠」はフィールドやダンジョンのどこにでも仕掛けられている地雷の様な物でして、踏むと状態異常やゲーム後半では即死するくらいのダメージを喰らいます。(´∀`)
魔法などを使わないと見えないですし、厄介なのは後ろをついてくる仲間が踏んでも発動するという点で、浮遊魔法を使わないと対処が難しい場所もあるんですよね…いや、別に罠はあってもいいけど、なんでこんなダメージ量に設定してあるの…。
まぁそんなわけわからん所もありつつ、クリアしてみると全体的にはプレイしやすくて面白いゲームだったなって思いました。(´∀`)
他のリマスター作品と違って、チート機能は「ゲームスピードアップ」程度でしたが、それだけでも特に不満もなく、快適にプレイできましたしね~。
時代的に影響を受けたのか、色々な作りがオンラインゲームであるFF11と似ている感じがして、懐かしい感覚になったのも良かった。
ストーリーは重厚さを感じられてよくできてましたし、
飛空艇艦隊同士の大規模戦闘など、他作品では見られない要素も一杯ありましたしね~。
飛空艇と言えば、バルフレアの飛空艇を自由に使える様になってもファストトラベル的に使えるだけで操作できないんですよね、このゲーム。
siesta的にFFシリーズをプレイする上で一つの楽しみになっているのが飛空艇の操作だったので、その点はちょっと残念だったかも。でも初期のシリーズ作品は軒並み飛空艇を操作できる様になった時点で満足してやめたりしたので、操作できなくて逆に良かったのかもしんないですが。(笑)
とりあえず、この作品をクリアした事で、無事にゲームカタログ内にあるFFのナンバリング作品は制覇できたっぽいので良かったっす。10もありますが、発売当時にクリアしているのでスルーいたしまっす。10-2は途中で投げたけど…。(ボソッ
しかしなんというか、FFってハードがプレイステーションに代わって以降、作品毎にゲームシステムとか世界観とかキャラデザとか、色々挑戦してガラッと変えていく意欲的なシリーズになっていったんだなぁと思うものの、全部が全部成功してるとも言い難いというか、不安定なイメージがなくもないというのを改めて感じました。
反面、ドラクエはマンネリも感じますが、ハードをまたいでも安心安定、定番の面白さが保証されているという、対照的な存在に思えてきますね。う~ん。(´∀`)
なんてことを書きながら、長く続いたFF攻略大作戦を終えるのでございまする。いや~大変だった。
でわでわまたまた~。
さぁ、FF15、8と連続クリアした余韻が残ってる内にどんどんプレイしていきますよっと。(・∀・)
PS4「FINAL FANTASY Ⅸ」
あらゆる意味で尖ってた8から一転、原点に立ち返って仕切り直したと話題になった9作目ですね。
アレクサンドリア王国の王女誘拐計画から始まる世界の混乱を描いた物語で、キャラデザも含めて色んな部分が「らしい」作品になっています。
終盤に明かされる世界観の根幹に若干、7っぽさが残っているものの、お話にちゃんと「クリスタル」が絡んでくるし、主人公以外のキャラの視点での物語も描かれているので、かなり丁寧でわかりやすい表現になっているんじゃないかと。(・∀・)
戦闘もオーソドックスなタイプでプレイしやすいですし、
装備1つ1つにアビリティがついていて、使い込むと装備を外してもアビリティが使える様になるシステムは面白いっすね。

しかし反面、キャラ毎に習得するアビリティの管理や、合成の為に装備を残す必要もあって、装備の管理が煩雑になってくるのは気になるところだったかも。
ストーリーの都合上、パーティメンバーの入れ替わりが激しいのも好き嫌いが分かれそう。
個人的には7以降、街やダンジョンでは様々なアングルで描かれた一枚絵の上を移動するシステムになっているのがやりにくくて、ちょっとストレスでしたね~。

十字キー前提の操作性がイマイチだし、どこが移動できてどこに入れるのか(調べられるのか)がわかりにくいというか。8よりは大分マシになってるんですけれども…この頃、特有の表現でしたねぇ。
あと、このリマスター版にもチート機能があるんですが、7・8に比べると使いにくい物になっていました。
「バトル強化」は各種ゲージが常に満タンで半無敵状態になれる機能ですが、通常は戦ってる内に徐々に溜まる変身能力ゲージも一杯になるので、バトルを開始すると毎回、4人分の変身演出が入る様になってダルかったっす。
「ゲームスピードアップ」も、5倍速?設定で速すぎるのでバトルでは良くても街やダンジョンの移動では使えるもんじゃなかったですね。
「攻撃ダメージが9999になる」とか「エンカウント無し」は良いチートだったんですけどね~。
それと7・8でチート機能を使う時はアナログスティックの押し込みだけでいつでもオンオフできたんですが、9では一旦ポーズしてから各種ボタンを押すというひと手間があるのもイマイチだったかなと。
9はコンフィグ画面からさらにお金やアビリティ関係のチートが選べる様になっているんですが、それを使うとトロフィーが取れなくなるという謎の線引きがあったので使いませんでした。(´∀`)
ってことで、全体的には技術力の高さを感じる部分が多く、ストーリーもボリュームがあって良く出来ているので、PS1時代においては最高レベルのRPGかもしれないと感じたものの、他のシリーズ作品に比べてそこまで人気がない(らしい)ってのは、キャラの魅力が少し薄く感じられるせい…なんですかね?よくわかんないっすけど。(笑)

そういえば、PS1時代のFFってボイスはまったくついてないんですね。ムービーには入ってると勝手に思っていたので意外でした。
とりあえず、この作品も発売当時、序盤だけプレイして投げ出した記憶があるので、クリアできて良かったっす。チート機能を使ったお陰だとしてもね!(´∀`)
しょんな感じでございましたん。でわでわ~。
PS4「FINAL FANTASY Ⅸ」
あらゆる意味で尖ってた8から一転、原点に立ち返って仕切り直したと話題になった9作目ですね。
アレクサンドリア王国の王女誘拐計画から始まる世界の混乱を描いた物語で、キャラデザも含めて色んな部分が「らしい」作品になっています。
終盤に明かされる世界観の根幹に若干、7っぽさが残っているものの、お話にちゃんと「クリスタル」が絡んでくるし、主人公以外のキャラの視点での物語も描かれているので、かなり丁寧でわかりやすい表現になっているんじゃないかと。(・∀・)
戦闘もオーソドックスなタイプでプレイしやすいですし、
装備1つ1つにアビリティがついていて、使い込むと装備を外してもアビリティが使える様になるシステムは面白いっすね。
しかし反面、キャラ毎に習得するアビリティの管理や、合成の為に装備を残す必要もあって、装備の管理が煩雑になってくるのは気になるところだったかも。
ストーリーの都合上、パーティメンバーの入れ替わりが激しいのも好き嫌いが分かれそう。
個人的には7以降、街やダンジョンでは様々なアングルで描かれた一枚絵の上を移動するシステムになっているのがやりにくくて、ちょっとストレスでしたね~。
十字キー前提の操作性がイマイチだし、どこが移動できてどこに入れるのか(調べられるのか)がわかりにくいというか。8よりは大分マシになってるんですけれども…この頃、特有の表現でしたねぇ。
あと、このリマスター版にもチート機能があるんですが、7・8に比べると使いにくい物になっていました。
「バトル強化」は各種ゲージが常に満タンで半無敵状態になれる機能ですが、通常は戦ってる内に徐々に溜まる変身能力ゲージも一杯になるので、バトルを開始すると毎回、4人分の変身演出が入る様になってダルかったっす。
「ゲームスピードアップ」も、5倍速?設定で速すぎるのでバトルでは良くても街やダンジョンの移動では使えるもんじゃなかったですね。
「攻撃ダメージが9999になる」とか「エンカウント無し」は良いチートだったんですけどね~。
それと7・8でチート機能を使う時はアナログスティックの押し込みだけでいつでもオンオフできたんですが、9では一旦ポーズしてから各種ボタンを押すというひと手間があるのもイマイチだったかなと。
9はコンフィグ画面からさらにお金やアビリティ関係のチートが選べる様になっているんですが、それを使うとトロフィーが取れなくなるという謎の線引きがあったので使いませんでした。(´∀`)
ってことで、全体的には技術力の高さを感じる部分が多く、ストーリーもボリュームがあって良く出来ているので、PS1時代においては最高レベルのRPGかもしれないと感じたものの、他のシリーズ作品に比べてそこまで人気がない(らしい)ってのは、キャラの魅力が少し薄く感じられるせい…なんですかね?よくわかんないっすけど。(笑)
そういえば、PS1時代のFFってボイスはまったくついてないんですね。ムービーには入ってると勝手に思っていたので意外でした。
とりあえず、この作品も発売当時、序盤だけプレイして投げ出した記憶があるので、クリアできて良かったっす。チート機能を使ったお陰だとしてもね!(´∀`)
しょんな感じでございましたん。でわでわ~。
ちょっすっすぅ~。最近はこんなゲームをプレイしてました~ん。(・∀・)
PS4「Ship Graveyard Simulator」
※注意!!このゲームはPS4の設定が「〇ボタンで決定」になっている場合、「×ボタンで決定」に設定変更しないとまともにプレイできません!!
いや~、びっくりした。ネットで調べてなんとか普通にプレイできる様になったけど、久々に金をドブに捨てた感覚になるレベルのゲームを買ってしまったのかと思った…。(笑)

まぁそんなインディーズあるあるはともかく、このゲームは船の墓場となっている海岸を舞台に、廃船解体業者になって仕事をするという内容でして、基本的な流れとしては、お金を払って解体許可を取った?船に乗り込んで作業を行い、

素材を手に入れたら売却するか、炉で合成したり他で使うかを選択し、獲得したお金や素材で道具を買ったり施設をパワーアップさせたりするというのを繰り返していく感じっす。
とはいえ、船をまるごと解体できるワケではなく、日常的な道具を使って、船上の備品や設備の中で解体できそうな物を解体するという感じっすね。

ハンマーで壊せる物は、元の素材に関係なくバラバラに砕け散るので気持ち良いっす。(・∀・)

モップで水たまり状態の油や化学物質を回収するのは掃除してるみたいでちょっと楽しい。

弓ノコやグラインダーは切る位置が悪いと取れる素材数が少なくなって、何回も切るハメになるのが難しく、
バーナーで焼き切る作業に至っては、コントローラー操作ではやりにくすぎるので改善してほしいところですね~。

他にはピッキングで素材が入っている箱やドアを開ける作業もあるし、
硬い物や作業が面倒くさい場合は爆弾を仕掛けて爆破する事も可能でっす。同時に素材も爆破されちゃいますが。(笑)

ジップラインも設置できるよ!\(・∀・)/
そんでレベルの高い解体物を壊すにはレベルの高い道具が求められるので、それを売ってもらえる様にお店をパワーアップさせなきゃいけないんですが、それに必要な素材は合成でしか手に入らないので作る為の炉もパワーアップさせて…という定番の流れになります。
解体作業では経験値も手に入り、主人公のレベルが上がるとスキルポイントがもらえるのですが、まぁお金が全てな感じがあるので、最初は解体が楽になるスキルより店への売却価格アップと船の料金ダウンを取っていくのが鉄板かなって思います。
そんな感じのゲームで、全部の道具を手に入れて施設も全て限界までパワーアップするくらいまでプレイしてみたんですが、全種類の船から素材を剥ぎ取る前に飽きました。(笑)
ていうのも、徐々に船が大きくなって、
作業にゲーム内時間で何日もかかるほど、解体物が大量に設置されている様になっていくんですが…
解体物の種類が少なく、同じ物を延々と壊している様な感覚になるのと、壊せるのが部分的で達成感が薄いというのが飽きる要因だったんじゃないかと思いました。船が大きくなるほど、種類の少ない解体物をそれっぽく並べてますという雰囲気で、配置にリアルさをあまり感じられなくなっていくというのも作業感を助長してるのかも。
逆に船内は似た様な作りで迷路みたいになっているのは、飾り気のない仕事用の船っぽさがあってリアルっちゃリアルかもしれないけど、コピペした様な部屋ばかりで味気なく感じますね。

そもそも素材をスタックできる数が少なくてアイテム欄が一杯になるのが早いし、店まで往復するにも地味に時間がかかり、すぐ夜になって作業しにくくなるのもちょっとストレスかも。
それと割と早めに金やスキルポイントの使い道がなくなるので、コストがかかっても、もっと快適に壊しまくれる道具やスキルをゲットできるとか無限収納が解放されるとか、解体が楽しくなる何かがあればもうちょっとプレイしたかも…と思ったりするんですが、「世界で最も危険な仕事のひとつを体験してもらう」というコンセプトらしいので無理かなぁと。
巨大船の水増し感はあっても延々とプレイできるので、ゲームのコスパは良いんでしょうけれどね~。

まぁ大体がハンマーで叩き壊すゲームですし、立体的なレッキングクルー(by ファミコン)だと思えばなんとか…。(笑)
とりあえず、siestaなりに限界を感じるまでプレイできたので、満足できましたっと。(・∀・)
続編はもっと危険かつ大規模な解体ができるみたいで面白そうなんですけど、家庭用機に移植されるのはいつになるんでしょうねぇ。
しょんな感じで~。でわでわ~。
PS4「Ship Graveyard Simulator」
※注意!!このゲームはPS4の設定が「〇ボタンで決定」になっている場合、「×ボタンで決定」に設定変更しないとまともにプレイできません!!
いや~、びっくりした。ネットで調べてなんとか普通にプレイできる様になったけど、久々に金をドブに捨てた感覚になるレベルのゲームを買ってしまったのかと思った…。(笑)
まぁそんなインディーズあるあるはともかく、このゲームは船の墓場となっている海岸を舞台に、廃船解体業者になって仕事をするという内容でして、基本的な流れとしては、お金を払って解体許可を取った?船に乗り込んで作業を行い、
素材を手に入れたら売却するか、炉で合成したり他で使うかを選択し、獲得したお金や素材で道具を買ったり施設をパワーアップさせたりするというのを繰り返していく感じっす。
とはいえ、船をまるごと解体できるワケではなく、日常的な道具を使って、船上の備品や設備の中で解体できそうな物を解体するという感じっすね。
ハンマーで壊せる物は、元の素材に関係なくバラバラに砕け散るので気持ち良いっす。(・∀・)
モップで水たまり状態の油や化学物質を回収するのは掃除してるみたいでちょっと楽しい。
弓ノコやグラインダーは切る位置が悪いと取れる素材数が少なくなって、何回も切るハメになるのが難しく、
バーナーで焼き切る作業に至っては、コントローラー操作ではやりにくすぎるので改善してほしいところですね~。
他にはピッキングで素材が入っている箱やドアを開ける作業もあるし、
硬い物や作業が面倒くさい場合は爆弾を仕掛けて爆破する事も可能でっす。同時に素材も爆破されちゃいますが。(笑)
ジップラインも設置できるよ!\(・∀・)/
そんでレベルの高い解体物を壊すにはレベルの高い道具が求められるので、それを売ってもらえる様にお店をパワーアップさせなきゃいけないんですが、それに必要な素材は合成でしか手に入らないので作る為の炉もパワーアップさせて…という定番の流れになります。
解体作業では経験値も手に入り、主人公のレベルが上がるとスキルポイントがもらえるのですが、まぁお金が全てな感じがあるので、最初は解体が楽になるスキルより店への売却価格アップと船の料金ダウンを取っていくのが鉄板かなって思います。
そんな感じのゲームで、全部の道具を手に入れて施設も全て限界までパワーアップするくらいまでプレイしてみたんですが、全種類の船から素材を剥ぎ取る前に飽きました。(笑)
ていうのも、徐々に船が大きくなって、
作業にゲーム内時間で何日もかかるほど、解体物が大量に設置されている様になっていくんですが…
解体物の種類が少なく、同じ物を延々と壊している様な感覚になるのと、壊せるのが部分的で達成感が薄いというのが飽きる要因だったんじゃないかと思いました。船が大きくなるほど、種類の少ない解体物をそれっぽく並べてますという雰囲気で、配置にリアルさをあまり感じられなくなっていくというのも作業感を助長してるのかも。
逆に船内は似た様な作りで迷路みたいになっているのは、飾り気のない仕事用の船っぽさがあってリアルっちゃリアルかもしれないけど、コピペした様な部屋ばかりで味気なく感じますね。
そもそも素材をスタックできる数が少なくてアイテム欄が一杯になるのが早いし、店まで往復するにも地味に時間がかかり、すぐ夜になって作業しにくくなるのもちょっとストレスかも。
それと割と早めに金やスキルポイントの使い道がなくなるので、コストがかかっても、もっと快適に壊しまくれる道具やスキルをゲットできるとか無限収納が解放されるとか、解体が楽しくなる何かがあればもうちょっとプレイしたかも…と思ったりするんですが、「世界で最も危険な仕事のひとつを体験してもらう」というコンセプトらしいので無理かなぁと。
巨大船の水増し感はあっても延々とプレイできるので、ゲームのコスパは良いんでしょうけれどね~。
まぁ大体がハンマーで叩き壊すゲームですし、立体的なレッキングクルー(by ファミコン)だと思えばなんとか…。(笑)
とりあえず、siestaなりに限界を感じるまでプレイできたので、満足できましたっと。(・∀・)
続編はもっと危険かつ大規模な解体ができるみたいで面白そうなんですけど、家庭用機に移植されるのはいつになるんでしょうねぇ。
しょんな感じで~。でわでわ~。
FF15をクリアした今ならいける!と勢いにのってプレイしてみました。(・∀・)
PS4「FINAL FANTASY Ⅷ Remastered」
FF8に「バトル強化」「エンカウントなし」「3倍速」という自由にオンオフできるチート機能を追加したリマスター版です。
発売当時は、特殊なシステムでよくわからない・難易度が高くて面白くないという評価が多かったので敬遠してたんですよね~。

最近は再評価されて良作との声もあり、チート機能のサポートもあるし「いっちょやってみっか!」と思い立ったワケですが、プレイしてみた感想は…「クセしかねぇ、クセの塊じゃ。(千鳥 ノブ 風)」となりました。(笑)
いやぁすごいっすね。基本的に召喚獣を装備しないと戦闘時に「たたかう」以外のコマンドが出ませんし、魔法は消耗品扱いで敵から吸い取るか精製してストック or 使用しますし、ストックした魔法を各ステータスにセットして初めてステータス値が大幅に上がる、などなど…。

お金稼ぎは所属する組織からの給料と物品の売却でしか得られず、装備は専用武器の改造ができるというだけ、さらにsiestaの嫌いな敵のレベル連動性システムまで搭載しているという…。

個人的にレベル連動性システムというのは、レベルに見合ったキャラの強化、及びプレイヤースキルの上達ができていないと敵だけガンガン強くなっていく厄介な代物という認識ですが、このゲームでも似た様な物らしく、できるだけ低レベルでのクリアを推奨している人が多いですね。
しかし、キャラ強化の主軸となるのは召喚獣が成長する事で獲得できる各種アビリティなので、戦闘では経験値は欲しくないけど召喚獣を育てるポイントは欲しいというジレンマが発生するらしく。
なのに戦闘しないと給料が下がったり、やたらレベルアップしやすくしてるあたりに開発者が仕掛けた罠の気配を感じます。(笑)
魔法についても、ステータスにセットしている魔法を放ってストック数が減ればステータスが下がるので、魔法を放つかどうかにも悩みどころが…というかまぁ、回収も手間なのでセットした魔法は放てないですわな。(´∀`)

大体、その時点での最強魔法やレア魔法がステータスにセットされてるとなると、戦闘ではちょっと弱い魔法を放つしかなく、じゃあ物理で殴った方が強くね?となりがちでした。魔法があるのに禁じ手扱い。(笑)
ん~、なんかやっぱ複雑でシステムへの理解が求められるゲームだと思えるので、色々調べたり試行錯誤するのを楽しめる人には良いゲームとして再評価される流れも理解できますが、人を選ぶゲームなのは間違いないですね~。siestaの様にチートフル活用でプレイすれば、面倒な部分はある程度無視できるので万人向けに近づきますけれども。(・∀・)
ストーリー面では、序盤~中盤辺りまで説明不足すぎて置いてけぼり感が凄いんですが、
色々解説されて理解できてくる後半になると、なんとかついていける様にはなりました。
正直、内容としてはFF7と同様にファンタジー色が薄くてFFというより別ゲー感があり、キャラの言動に拙さを感じたり、魔女の時間圧縮系のお話とラストの展開で理解できない部分が多いんですけど、主人公の思春期ストーリーはそこそこ面白かったっすね。(´∀`)
眉間にシワを寄せて思い悩むこんな子には、確かにリノアみたいな女の子が必要です。しかし、イケメンだから気にかけてもらえたっぽい感じなので、イケメンで助かったな!主人公!と思ったりもする。(笑)
てな感じで、噂通りのクセしかないRPGをクリアすることができて良かったでっす。
面白かったかと言われれば、「う~ん」としか言えませんが、まぁチート使ってるしね!ストーリーが見たかったのと、独特なシステムを体験したかっただけだし!って感じで満足できたので、心残りが1つ消えました。(笑)
日本を代表するRPGシリーズでありながら、同じくらい有名なドラクエに比べてクリアした作品が少ないので、また他のシリーズ作もプレイしたいですね~。
でわでわ、またまた。
PS4「FINAL FANTASY Ⅷ Remastered」
FF8に「バトル強化」「エンカウントなし」「3倍速」という自由にオンオフできるチート機能を追加したリマスター版です。
発売当時は、特殊なシステムでよくわからない・難易度が高くて面白くないという評価が多かったので敬遠してたんですよね~。
最近は再評価されて良作との声もあり、チート機能のサポートもあるし「いっちょやってみっか!」と思い立ったワケですが、プレイしてみた感想は…「クセしかねぇ、クセの塊じゃ。(千鳥 ノブ 風)」となりました。(笑)
いやぁすごいっすね。基本的に召喚獣を装備しないと戦闘時に「たたかう」以外のコマンドが出ませんし、魔法は消耗品扱いで敵から吸い取るか精製してストック or 使用しますし、ストックした魔法を各ステータスにセットして初めてステータス値が大幅に上がる、などなど…。
お金稼ぎは所属する組織からの給料と物品の売却でしか得られず、装備は専用武器の改造ができるというだけ、さらにsiestaの嫌いな敵のレベル連動性システムまで搭載しているという…。
個人的にレベル連動性システムというのは、レベルに見合ったキャラの強化、及びプレイヤースキルの上達ができていないと敵だけガンガン強くなっていく厄介な代物という認識ですが、このゲームでも似た様な物らしく、できるだけ低レベルでのクリアを推奨している人が多いですね。
しかし、キャラ強化の主軸となるのは召喚獣が成長する事で獲得できる各種アビリティなので、戦闘では経験値は欲しくないけど召喚獣を育てるポイントは欲しいというジレンマが発生するらしく。
なのに戦闘しないと給料が下がったり、やたらレベルアップしやすくしてるあたりに開発者が仕掛けた罠の気配を感じます。(笑)
魔法についても、ステータスにセットしている魔法を放ってストック数が減ればステータスが下がるので、魔法を放つかどうかにも悩みどころが…というかまぁ、回収も手間なのでセットした魔法は放てないですわな。(´∀`)
大体、その時点での最強魔法やレア魔法がステータスにセットされてるとなると、戦闘ではちょっと弱い魔法を放つしかなく、じゃあ物理で殴った方が強くね?となりがちでした。魔法があるのに禁じ手扱い。(笑)
ん~、なんかやっぱ複雑でシステムへの理解が求められるゲームだと思えるので、色々調べたり試行錯誤するのを楽しめる人には良いゲームとして再評価される流れも理解できますが、人を選ぶゲームなのは間違いないですね~。siestaの様にチートフル活用でプレイすれば、面倒な部分はある程度無視できるので万人向けに近づきますけれども。(・∀・)
ストーリー面では、序盤~中盤辺りまで説明不足すぎて置いてけぼり感が凄いんですが、
色々解説されて理解できてくる後半になると、なんとかついていける様にはなりました。
正直、内容としてはFF7と同様にファンタジー色が薄くてFFというより別ゲー感があり、キャラの言動に拙さを感じたり、魔女の時間圧縮系のお話とラストの展開で理解できない部分が多いんですけど、主人公の思春期ストーリーはそこそこ面白かったっすね。(´∀`)
眉間にシワを寄せて思い悩むこんな子には、確かにリノアみたいな女の子が必要です。しかし、イケメンだから気にかけてもらえたっぽい感じなので、イケメンで助かったな!主人公!と思ったりもする。(笑)
てな感じで、噂通りのクセしかないRPGをクリアすることができて良かったでっす。
面白かったかと言われれば、「う~ん」としか言えませんが、まぁチート使ってるしね!ストーリーが見たかったのと、独特なシステムを体験したかっただけだし!って感じで満足できたので、心残りが1つ消えました。(笑)
日本を代表するRPGシリーズでありながら、同じくらい有名なドラクエに比べてクリアした作品が少ないので、また他のシリーズ作もプレイしたいですね~。
でわでわ、またまた。