年末だかなんだかでバタバタし、その他も含めてドタバタして忙しい。(*´д`*)
ろくに趣味に費やす時間がないっすよ。
もうドラクエXで毎週、いくつかある週課をこなして王家の迷宮とかピラミッド行ってクリスマスイベントをこなして来週のバージョンアップを楽しみに待つくらい・・・って結構、時間あるね。うへへ (´∀`)
とか言ってるとPS4で待ってたゲームが発売されちゃったりするわけです。
「GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」
サブタイトルなげー。(・∀・)
ゲーム内容は、「重力嵐」と呼ばれるブラックホールの様な現象や、「ネヴィ」と呼ばれる謎の存在に襲われて危機に瀕する街に現れた、記憶をなくした少女を操作し、重力を操れる不思議な能力を持つ猫?の助けを借りて旅する感じっす。
まぁよーするに、街中を自由に飛び回って敵を倒す感じのゲームだっすん。(・∀・)
あ、でも空を飛ぶ感覚もあるけど「落ちてる」感じもしますね。
無重力にするというより、重力の方向を操ってるとすれば「落ちてる」というのが正しいのかな?不思議な浮遊感です。
で、重力を操ってる間は壁とか天井に張り付いて移動することも可能。
方向感覚が狂うし、慣れてきた街が違う地形になるのでなかなかイカす。
重力を操るのは単純に空を飛ぶより空間認識能力が試されますのん。
能力をパワーアップさせると飛ぶ(落下)スピードが加速したり、重力を操れる時間が増えて飛び回れるようになるので爽快っす。(・∀・)
んで戦闘面は、敵である「ネヴィ」には赤いコアがあって、それを攻撃して壊すと倒せる感じ。
虫っぽいのから鳥っぽいのから巨人っぽいのとか形態や大きさは様々で、コアの数も様々。
それを全部蹴っ飛ばすか、連続で重力飛び蹴りをぶちかますか必殺技で一気に叩き割るかってところ。
なかなかスピード感のある爽快バトルができます。(・∀・)
ミスってやられてもすぐ再スタートできるのは好印象。
今、中盤っぽいのですがストーリーはまぁまぁかにゃ。
各エピソードが始まる時にコミック風の演出になったり、エピソードタイトルが昔の映画のタイトルをもじってるのは楽しい。(・∀・)
主人公の性格は結構今風の女の子でミーハーな感じも面白い。
街はレトロなヨーロッパって感じで雰囲気はよくできてます。
サブクエストもレースから制限時間付きのバトルからなんやらかんやらで、スコアはネットランキングで競えるっぽいし、そこそこボリュームはあるっぽいぽい。
今んとこ、チョーおもすれーってワケではないですが、良作という感じでがんす。(・∀・)
んな感じで。
単純なメールアドレスなので、今話題のウィルスが海外からバンバン迷惑メールに添付されて送られてきてるみたいで、対策ソフトがガッシガッシ削除してる最近です。こんな分野で流行最前線にならなくてもなぁと思うsiestaデシタ。(*´д`*)
ろくに趣味に費やす時間がないっすよ。
もうドラクエXで毎週、いくつかある週課をこなして王家の迷宮とかピラミッド行ってクリスマスイベントをこなして来週のバージョンアップを楽しみに待つくらい・・・って結構、時間あるね。うへへ (´∀`)
とか言ってるとPS4で待ってたゲームが発売されちゃったりするわけです。
「GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」
サブタイトルなげー。(・∀・)
ゲーム内容は、「重力嵐」と呼ばれるブラックホールの様な現象や、「ネヴィ」と呼ばれる謎の存在に襲われて危機に瀕する街に現れた、記憶をなくした少女を操作し、重力を操れる不思議な能力を持つ猫?の助けを借りて旅する感じっす。
まぁよーするに、街中を自由に飛び回って敵を倒す感じのゲームだっすん。(・∀・)
あ、でも空を飛ぶ感覚もあるけど「落ちてる」感じもしますね。
無重力にするというより、重力の方向を操ってるとすれば「落ちてる」というのが正しいのかな?不思議な浮遊感です。
で、重力を操ってる間は壁とか天井に張り付いて移動することも可能。
方向感覚が狂うし、慣れてきた街が違う地形になるのでなかなかイカす。
重力を操るのは単純に空を飛ぶより空間認識能力が試されますのん。
能力をパワーアップさせると飛ぶ(落下)スピードが加速したり、重力を操れる時間が増えて飛び回れるようになるので爽快っす。(・∀・)
んで戦闘面は、敵である「ネヴィ」には赤いコアがあって、それを攻撃して壊すと倒せる感じ。
虫っぽいのから鳥っぽいのから巨人っぽいのとか形態や大きさは様々で、コアの数も様々。
それを全部蹴っ飛ばすか、連続で重力飛び蹴りをぶちかますか必殺技で一気に叩き割るかってところ。
なかなかスピード感のある爽快バトルができます。(・∀・)
ミスってやられてもすぐ再スタートできるのは好印象。
今、中盤っぽいのですがストーリーはまぁまぁかにゃ。
各エピソードが始まる時にコミック風の演出になったり、エピソードタイトルが昔の映画のタイトルをもじってるのは楽しい。(・∀・)
主人公の性格は結構今風の女の子でミーハーな感じも面白い。
街はレトロなヨーロッパって感じで雰囲気はよくできてます。
サブクエストもレースから制限時間付きのバトルからなんやらかんやらで、スコアはネットランキングで競えるっぽいし、そこそこボリュームはあるっぽいぽい。
今んとこ、チョーおもすれーってワケではないですが、良作という感じでがんす。(・∀・)
んな感じで。
単純なメールアドレスなので、今話題のウィルスが海外からバンバン迷惑メールに添付されて送られてきてるみたいで、対策ソフトがガッシガッシ削除してる最近です。こんな分野で流行最前線にならなくてもなぁと思うsiestaデシタ。(*´д`*)
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なんだかんだと最新ソフトをプレイしている間に、情報が出た時から気になってたゲームが発売されてもした。
PS4 「オクトダッド -タコと呼ばないで-」
なんかね、正体を隠して人間の女性と結婚し、子供もいるタコを操作し、家族も含めた他の人間に怪しまれない様に生活するゲームなのですよ。
どんな世界観だ。(褒め言葉)
WiiUがイカでスプラトゥーンなら、対抗してPS4はタコでオクトダッドなワケですな。(適当)
大作感はまったくない海外製のインディーズゲームなのですが。
で、軟体動物らしく足がみょみょーんと伸びて大雑把で人間ではありえない動きしかできず、どーしても物を倒したり壊したりしやすい状況で人の視線を意識しながら動かなきゃいけない難しさと滑稽さが楽しいゲームになっておりやす。うにょにょーん。(・∀・)
うーん、このもどかしくてイライラするところがたまらん。(=´∇`=)
操作感覚としてはタコっつーか、ベタベタひっついて伸びるスライムを操作してる感覚で、二本足と人間の手にあたる足を操作するのですが、手はある程度細かい操作が可能なものの、足は結構大雑把な動きになるので、登りにくい階段や段差があったりすると、ふぎぎぃとなります。
だけどまぁフィールドはある程度タコの動きに配慮した大きさで作られているのと、指示されるミッション内容はかなり大雑把なやり方でやっても成功となるので、そこまで難しいというワケでもないです。逆にいい加減な世界が笑えるというか。(・∀・)
タコの操作に慣れてきて、人間ぽく歩けたり思った通りに足を操作できたりすると、素直に自分の成長を感じて嬉しくなる最近では数少ないゲームです。(笑)
まぁ気になる部分もないではなくて、決まった視点での操作になるので、たまにタコがまったく見えなくなって操作しづらかったり、足が妙なところで絡まったり引っかかったり、地面を突き抜けてハマって抜けなくなったりするんですが、まぁまぁご愛嬌だすな。(=´∇`=)
ちなみに特殊な力もないっぽいタコが言葉を喋れて、なんでこんなに人間社会に溶け込めて怪しまれないのかは最後まで謎のままです。
特定の人間にはバレててバトルになったりするのですが、その辺はフワッとしとくもんなんでしょう。
その他、数多い謎についてもラストで子供たちは適当に流してたので、siestaもそうしときます。(・∀・)
で、クリアするだけなら数時間で、隠しアイテム集めとかトロフィー解除を狙うとさらに時間がかかる感じっすね。
期待通りに楽しめました。こんな変なゲームをまたやりたいっすね。(・∀・)
んでもいっちょ。
3DSの「立体ピクロス2」も買ってプレイしちょりますた。
・・・siestaはね、前作の立体ピクロスをプレイした時点で思ってたんですよ。
3DSだったら立体視になるから、まさに「立体」でピクロスが解けるじゃん、と。
これほど3DSにマッチしたパズルゲームもないんちゃうんかい、とね。
で、待ちに待ってた立体ピクロスが3DSで発売決定!やったるぜ!
ということでプレイしてみると。
・・・ん?あれ?・・・あ、そうか。
タッチパネルの下画面で解くから立体視とか関係ないじゃん・・・。orz
DSと同じやん・・・立体感なんて意味ないやん・・・。
あわわふわわわわ。
あ、あ、でも立体視で立体感のある完成後の姿が!!
・・・まったく立体感がない・・・。orz
はがががhjkl;あdfj!(精神が軋む音)
ふーっ、ふーっ。
いやまぁでもね、ピクロスだし、立体で趣向が変わってて楽しめると思うから・・・。
で、解くこと100問超え。
うーん・・・これはメンドクサイ。(*´д`*)
ピクロスの行・列の2方向+立体としての1方向がプラスされ、ヒントがない方向もあるし、ブロックの数が増えれば増えるほど内部や立体としてのヒントの繋がりが把握しにくくなる上に、今作から青・黄色の塗り分けが必要になったので複雑さが増してるんですね。
時間経過やミスの数でクリア後の得点が増減し、合計得点によって次の問題が解放されたりするので、じっくり解きたいところがあせりもしますし。
なにより解いた時に普通のピクロスほど気持ち良くないんですよねー。「やっと解けた」という疲れだけというか。
んー、siestaには立体は向いてないのかな。
で、ふと過去のブログを読み直すと前作の時点で同じ様に「メンドクサイ」と言ってるsiestaを発見。
ズギャァアア!歴史は繰り返す!そして時は動き出す!学ばない奴だぜまったく!イヤッフゥ!(・∀・)
あ、でもゲームの作りとして色を塗れたり壊せる所を教えてくれるナビ機能は使い放題っぽいし、最初から全部壊せるヒントがついてる部分は一気に壊すボタンもあるしで、初心者でもプレイできるしっかりとした作りだと思いますですよ。
siestaがメンドクサイと思うだけ。そんな感じで。
PS4に期待するソフトが増えてきたのは嬉しいものの、年末年始に発売が偏りすぎてるような気がするsiestaデシタ。(・∀・)
PS4 「オクトダッド -タコと呼ばないで-」
なんかね、正体を隠して人間の女性と結婚し、子供もいるタコを操作し、家族も含めた他の人間に怪しまれない様に生活するゲームなのですよ。
どんな世界観だ。(褒め言葉)
WiiUがイカでスプラトゥーンなら、対抗してPS4はタコでオクトダッドなワケですな。(適当)
大作感はまったくない海外製のインディーズゲームなのですが。
で、軟体動物らしく足がみょみょーんと伸びて大雑把で人間ではありえない動きしかできず、どーしても物を倒したり壊したりしやすい状況で人の視線を意識しながら動かなきゃいけない難しさと滑稽さが楽しいゲームになっておりやす。うにょにょーん。(・∀・)
うーん、このもどかしくてイライラするところがたまらん。(=´∇`=)
操作感覚としてはタコっつーか、ベタベタひっついて伸びるスライムを操作してる感覚で、二本足と人間の手にあたる足を操作するのですが、手はある程度細かい操作が可能なものの、足は結構大雑把な動きになるので、登りにくい階段や段差があったりすると、ふぎぎぃとなります。
だけどまぁフィールドはある程度タコの動きに配慮した大きさで作られているのと、指示されるミッション内容はかなり大雑把なやり方でやっても成功となるので、そこまで難しいというワケでもないです。逆にいい加減な世界が笑えるというか。(・∀・)
タコの操作に慣れてきて、人間ぽく歩けたり思った通りに足を操作できたりすると、素直に自分の成長を感じて嬉しくなる最近では数少ないゲームです。(笑)
まぁ気になる部分もないではなくて、決まった視点での操作になるので、たまにタコがまったく見えなくなって操作しづらかったり、足が妙なところで絡まったり引っかかったり、地面を突き抜けてハマって抜けなくなったりするんですが、まぁまぁご愛嬌だすな。(=´∇`=)
ちなみに特殊な力もないっぽいタコが言葉を喋れて、なんでこんなに人間社会に溶け込めて怪しまれないのかは最後まで謎のままです。
特定の人間にはバレててバトルになったりするのですが、その辺はフワッとしとくもんなんでしょう。
その他、数多い謎についてもラストで子供たちは適当に流してたので、siestaもそうしときます。(・∀・)
で、クリアするだけなら数時間で、隠しアイテム集めとかトロフィー解除を狙うとさらに時間がかかる感じっすね。
期待通りに楽しめました。こんな変なゲームをまたやりたいっすね。(・∀・)
んでもいっちょ。
3DSの「立体ピクロス2」も買ってプレイしちょりますた。
・・・siestaはね、前作の立体ピクロスをプレイした時点で思ってたんですよ。
3DSだったら立体視になるから、まさに「立体」でピクロスが解けるじゃん、と。
これほど3DSにマッチしたパズルゲームもないんちゃうんかい、とね。
で、待ちに待ってた立体ピクロスが3DSで発売決定!やったるぜ!
ということでプレイしてみると。
・・・ん?あれ?・・・あ、そうか。
タッチパネルの下画面で解くから立体視とか関係ないじゃん・・・。orz
DSと同じやん・・・立体感なんて意味ないやん・・・。
あわわふわわわわ。
あ、あ、でも立体視で立体感のある完成後の姿が!!
・・・まったく立体感がない・・・。orz
はがががhjkl;あdfj!(精神が軋む音)
ふーっ、ふーっ。
いやまぁでもね、ピクロスだし、立体で趣向が変わってて楽しめると思うから・・・。
で、解くこと100問超え。
うーん・・・これはメンドクサイ。(*´д`*)
ピクロスの行・列の2方向+立体としての1方向がプラスされ、ヒントがない方向もあるし、ブロックの数が増えれば増えるほど内部や立体としてのヒントの繋がりが把握しにくくなる上に、今作から青・黄色の塗り分けが必要になったので複雑さが増してるんですね。
時間経過やミスの数でクリア後の得点が増減し、合計得点によって次の問題が解放されたりするので、じっくり解きたいところがあせりもしますし。
なにより解いた時に普通のピクロスほど気持ち良くないんですよねー。「やっと解けた」という疲れだけというか。
んー、siestaには立体は向いてないのかな。
で、ふと過去のブログを読み直すと前作の時点で同じ様に「メンドクサイ」と言ってるsiestaを発見。
ズギャァアア!歴史は繰り返す!そして時は動き出す!学ばない奴だぜまったく!イヤッフゥ!(・∀・)
あ、でもゲームの作りとして色を塗れたり壊せる所を教えてくれるナビ機能は使い放題っぽいし、最初から全部壊せるヒントがついてる部分は一気に壊すボタンもあるしで、初心者でもプレイできるしっかりとした作りだと思いますですよ。
siestaがメンドクサイと思うだけ。そんな感じで。
PS4に期待するソフトが増えてきたのは嬉しいものの、年末年始に発売が偏りすぎてるような気がするsiestaデシタ。(・∀・)
PS4の「メタルギアソリッドⅤ ファントムペイン」、クリアしみょんたっと。(・∀・)
個人的には、残念ながらストーリーがあんまり盛り上がらない印象でしたね。
「報復心」や「国家語」についての興味深い話がありましたが、キャッチコピーにあった「悪に堕ちるビッグボス」というものが全然感じられず、副官のカズヒラ・ミラーだけが「復讐だ!」と騒いでただけの印象で、全体的にいつものメタルギアな感じ。
これでメタルギア1に続くとしたら、話が足りない気もする。年表は出てきましたけれど・・・。
女スナイパーの話は良かったんですけどねー。(・∀・)
それと連続ドラマ的なものを意識してるのか、話を細かく区切って頻繁にスタッフロールやキャスト表示が入るので飛ばしたり、「終わ・・・りじゃないよな?」みたいな感じになって本当に最後のスタッフロールでもイマイチ気持ちが入り込めなかったというか。うーん。
音声テープの会話も演出としては良いと思いますが、長い話が続くとダルい感じになるというか・・・うぅーん。
だけどゲーム部分は面白かったですよ。
アフガニスタンだけでなく、アフリカでもドンパチしてきましたし。
オープンワールドをぶらぶらしてると上手くもなっていくし、普段のメタルギアで使わない装備や潜入方法を試したりできるのも楽しい。
戦闘に飽きたら動物を捕獲するのも狩りって感じで楽しいし、やり込み要素がかなりあります。
お腹一杯になるまでメタルギアを満喫できました。(・∀・)
で、ボリュームがありすぎてクリアする前にお腹一杯になってきたので、後半はもうストーリーだけ追っかけるスピードクリア重視にシフトして、潜入が特徴のゲームなのにアーマーを着込んで爆発物を山盛り持って、悲鳴と爆発音が響く戦場を駆け抜けちゃいました。
なんかジャストコーズとか色んなゲームでいつもやってるsiestaスタイルです。ロケットランチャーって持つとなんであんなに安心するんだろうネ!(・∀・)
ロケットランチャー最高!ロケットランチャーを称えよ!ロケットランチャーこそがジャスティス!(メタルギアのコンセプト全否定)
まぁこーゆー装備じゃないとクリアが難しいミッションもあるんですけどね。
ん~でまだ条件や難易度が異なるミッションはクリアしてないのですが、やり込み派というワケでもないヌルゲーマーだし、小島監督も助けたので、
もういっかなという感じで終わりにしやす。あじゃじゃっしたー。(・∀・)ゝ
もんで漫画を買いもんた。
「3月のライオン 11巻」
「機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 11巻」
3月のライオン、アニメ化&実写映画化ですって。
どの作品でも実写化は博打な感じがしますが、アニメは楽しみですね。(・∀・)
で、この11巻は主人公・桐山の心をいつも助けてくれる川本姉妹のモンスターな父親が来襲し、撃退するお話。
この前のいじめの話もなかなかでしたけど、虚言癖持ちもヤバい。
もっとエグい展開になるかと思いましたが、まだ話が通じるので決着がついたという感じ。
いつも話が重い。だがそれがいい。あと料理の描写が細かくていつも旨そう。(・∀・)
んでんでジョニー。
第二次ネオ・ジオン抗争直前の時代、「ザビ家の遺産」が仕込まれたジオン兵器開発ユニットを巡るジャブローでの主力部隊の戦いはすでに決着し、この巻では援護部隊の戦闘も決着。
なかなか長い戦闘でしたが、離床したザンジバルを追って次は宇宙戦らしいっす。
今回は水上で戦えるドム・マーメイドが出てきましたが、宇宙ではどんな機体が出てきますかね。(・∀・)
シャアもちょろっと出たりして逆シャアの直前の雰囲気を感じさせるところも面白い。
てな感じの趣味の日常。
次はなんのゲームしまひょかね。(´∀`)
個人的には、残念ながらストーリーがあんまり盛り上がらない印象でしたね。
「報復心」や「国家語」についての興味深い話がありましたが、キャッチコピーにあった「悪に堕ちるビッグボス」というものが全然感じられず、副官のカズヒラ・ミラーだけが「復讐だ!」と騒いでただけの印象で、全体的にいつものメタルギアな感じ。
これでメタルギア1に続くとしたら、話が足りない気もする。年表は出てきましたけれど・・・。
女スナイパーの話は良かったんですけどねー。(・∀・)
それと連続ドラマ的なものを意識してるのか、話を細かく区切って頻繁にスタッフロールやキャスト表示が入るので飛ばしたり、「終わ・・・りじゃないよな?」みたいな感じになって本当に最後のスタッフロールでもイマイチ気持ちが入り込めなかったというか。うーん。
音声テープの会話も演出としては良いと思いますが、長い話が続くとダルい感じになるというか・・・うぅーん。
だけどゲーム部分は面白かったですよ。
アフガニスタンだけでなく、アフリカでもドンパチしてきましたし。
オープンワールドをぶらぶらしてると上手くもなっていくし、普段のメタルギアで使わない装備や潜入方法を試したりできるのも楽しい。
戦闘に飽きたら動物を捕獲するのも狩りって感じで楽しいし、やり込み要素がかなりあります。
お腹一杯になるまでメタルギアを満喫できました。(・∀・)
で、ボリュームがありすぎてクリアする前にお腹一杯になってきたので、後半はもうストーリーだけ追っかけるスピードクリア重視にシフトして、潜入が特徴のゲームなのにアーマーを着込んで爆発物を山盛り持って、悲鳴と爆発音が響く戦場を駆け抜けちゃいました。
なんかジャストコーズとか色んなゲームでいつもやってるsiestaスタイルです。ロケットランチャーって持つとなんであんなに安心するんだろうネ!(・∀・)
ロケットランチャー最高!ロケットランチャーを称えよ!ロケットランチャーこそがジャスティス!(メタルギアのコンセプト全否定)
まぁこーゆー装備じゃないとクリアが難しいミッションもあるんですけどね。
ん~でまだ条件や難易度が異なるミッションはクリアしてないのですが、やり込み派というワケでもないヌルゲーマーだし、小島監督も助けたので、
もういっかなという感じで終わりにしやす。あじゃじゃっしたー。(・∀・)ゝ
もんで漫画を買いもんた。
「3月のライオン 11巻」
「機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 11巻」
3月のライオン、アニメ化&実写映画化ですって。
どの作品でも実写化は博打な感じがしますが、アニメは楽しみですね。(・∀・)
で、この11巻は主人公・桐山の心をいつも助けてくれる川本姉妹のモンスターな父親が来襲し、撃退するお話。
この前のいじめの話もなかなかでしたけど、虚言癖持ちもヤバい。
もっとエグい展開になるかと思いましたが、まだ話が通じるので決着がついたという感じ。
いつも話が重い。だがそれがいい。あと料理の描写が細かくていつも旨そう。(・∀・)
んでんでジョニー。
第二次ネオ・ジオン抗争直前の時代、「ザビ家の遺産」が仕込まれたジオン兵器開発ユニットを巡るジャブローでの主力部隊の戦いはすでに決着し、この巻では援護部隊の戦闘も決着。
なかなか長い戦闘でしたが、離床したザンジバルを追って次は宇宙戦らしいっす。
今回は水上で戦えるドム・マーメイドが出てきましたが、宇宙ではどんな機体が出てきますかね。(・∀・)
シャアもちょろっと出たりして逆シャアの直前の雰囲気を感じさせるところも面白い。
てな感じの趣味の日常。
次はなんのゲームしまひょかね。(´∀`)
「スプラトゥーン」、「ゼノブレイドクロス」に続いて、「これが発売されるからWiiU買っちゃうよプロジェクト」の最後を飾る大御所が御出座。
WiiU 「スーパーマリオメーカー」
スーパーマリオブラザーズ30周年おめでとう!\(・∀・)/
これはスーマリのステージを自由に作っちゃおうぜ!っていうソフトだす。
とはいえ、60種類のパーツとポイントに来たら特定の音を鳴らすような仕掛けを設置できるのみのソフトなので、本編マリオのステージ全てを再現できる程のツールではないかなという印象。
だけど本編マリオではありえない敵やパーツの配置ができるし、組み合わせで見たこともないギミックが作れるので、アイデア次第で本編とはまったく違う魅力のあるステージが作れます。(=´∇`=)
ピタゴラスイッチの様なギミックがあるステージや、ネットで有名な、全く操作せずともゴールまでギミックでマリオを運ぶ「全自動マリオ」ステージ、鬼の様な敵や仕掛けの配置で狂気と殺意がにじむステージ、快感重視のステージなどなど、作れるジャンルは多彩。
ディスコミュージックが突然鳴ると悪ノリで作ったステージみたいで、迷作「珍道中!ポールの大冒険」を思い出す・・・。
作ったステージはネットにアップして世界中のプレーヤーに遊んでもらえるし、コメントや「いいね!」してもらえると励みになったりしまっする。(・∀・)
逆に世界中の人が作ったステージをプレイして、ほほぅむむぅとなったり。
いいねをもらった数のランキングもあって、上位の人達の作ったステージというのはさすがと思えるステージが多いっすね。
そのパーツをそういう使い方で・・・というアイデア満載。
しかし自分や他の人が作ったステージを見て思うのは、やっぱ本編マリオのステージをデザインした人って凄いなーってこと。
マリオ3のステージをネットで見たりしてますが、地形自体はすごくシンプルに思えるのに敵の配置やアイテムの配置で緊張感が出てるし、やられても再挑戦の意欲のわく構成で楽しいんですよね。(・∀・)
簡単なステージや、ただ難しいだけのステージを作るならsiestaでもできますが、やられても再挑戦しよう!と思える面白みのある難易度のステージを作るのが難しい。
それとかなり長い距離のステージデザインができるものの、リスタート地点がスタート地点にしか設定できないみたいなので、長くて難しいと後半にやられてスタート地点に戻される時にやる気が折れるんですよねー。その辺りも難しい。(*´д`*)
siesta的には他の人が作った難しいステージだと十数回のリスタートでクリアできないとパスする感じです。
まー本気のステージデザインや凝ったギミックを考えるのも難しくて楽しいですけど、気軽に思いついたアイデアを形にするのも楽しいので、懐の深いソフトだと思いますですよ。(・∀・)
作る気のない時は他の人のステージで楽しんでますしねー。
だけどこれで世界中の人のステージをプレイしてたら、2Dマリオ成分はこれから先も満足しそうな勢いではありますな。んなこたぁない?(・∀・)
それにこんなに多くの良ステージが発表されてたら、次の本編2Dマリオのハードルが上がるような気も。(余計なお世話)
他のクリエイト系ソフトは廃れたりしますが、世界中で長く愛されるマリオなので人気が廃れるってことはなさそうだし、遊んでよし、作ってよしで地味に凄いソフトなのやもしれませぬな。(・∀・)
WiiU 「スーパーマリオメーカー」
スーパーマリオブラザーズ30周年おめでとう!\(・∀・)/
これはスーマリのステージを自由に作っちゃおうぜ!っていうソフトだす。
とはいえ、60種類のパーツとポイントに来たら特定の音を鳴らすような仕掛けを設置できるのみのソフトなので、本編マリオのステージ全てを再現できる程のツールではないかなという印象。
だけど本編マリオではありえない敵やパーツの配置ができるし、組み合わせで見たこともないギミックが作れるので、アイデア次第で本編とはまったく違う魅力のあるステージが作れます。(=´∇`=)
ピタゴラスイッチの様なギミックがあるステージや、ネットで有名な、全く操作せずともゴールまでギミックでマリオを運ぶ「全自動マリオ」ステージ、鬼の様な敵や仕掛けの配置で狂気と殺意がにじむステージ、快感重視のステージなどなど、作れるジャンルは多彩。
ディスコミュージックが突然鳴ると悪ノリで作ったステージみたいで、迷作「珍道中!ポールの大冒険」を思い出す・・・。
作ったステージはネットにアップして世界中のプレーヤーに遊んでもらえるし、コメントや「いいね!」してもらえると励みになったりしまっする。(・∀・)
逆に世界中の人が作ったステージをプレイして、ほほぅむむぅとなったり。
いいねをもらった数のランキングもあって、上位の人達の作ったステージというのはさすがと思えるステージが多いっすね。
そのパーツをそういう使い方で・・・というアイデア満載。
しかし自分や他の人が作ったステージを見て思うのは、やっぱ本編マリオのステージをデザインした人って凄いなーってこと。
マリオ3のステージをネットで見たりしてますが、地形自体はすごくシンプルに思えるのに敵の配置やアイテムの配置で緊張感が出てるし、やられても再挑戦の意欲のわく構成で楽しいんですよね。(・∀・)
簡単なステージや、ただ難しいだけのステージを作るならsiestaでもできますが、やられても再挑戦しよう!と思える面白みのある難易度のステージを作るのが難しい。
それとかなり長い距離のステージデザインができるものの、リスタート地点がスタート地点にしか設定できないみたいなので、長くて難しいと後半にやられてスタート地点に戻される時にやる気が折れるんですよねー。その辺りも難しい。(*´д`*)
siesta的には他の人が作った難しいステージだと十数回のリスタートでクリアできないとパスする感じです。
まー本気のステージデザインや凝ったギミックを考えるのも難しくて楽しいですけど、気軽に思いついたアイデアを形にするのも楽しいので、懐の深いソフトだと思いますですよ。(・∀・)
作る気のない時は他の人のステージで楽しんでますしねー。
だけどこれで世界中の人のステージをプレイしてたら、2Dマリオ成分はこれから先も満足しそうな勢いではありますな。んなこたぁない?(・∀・)
それにこんなに多くの良ステージが発表されてたら、次の本編2Dマリオのハードルが上がるような気も。(余計なお世話)
他のクリエイト系ソフトは廃れたりしますが、世界中で長く愛されるマリオなので人気が廃れるってことはなさそうだし、遊んでよし、作ってよしで地味に凄いソフトなのやもしれませぬな。(・∀・)
待ってましたの最新作が発売されみょんた。(・∀・)
「メタルギアソリッドⅤ ファントムペイン」
海外の大作にも引けを取らない日本が誇るミリタリー系潜入アクションゲームざーます。(´∀`)
シリーズを通しての重要人物、ビッグボスの過去を描くシリーズのラスト?っぽい作品。
舞台は1984年。ソ連侵攻で泥沼の激戦が繰り広げられるアフガニスタン。
前作「ピースウォーカー」で国家に帰属しない軍隊を組織し隆盛を極めたものの、それを良しとしない米国秘密機関「サイファー」の手により壊滅させられ、9年間の昏睡状態に陥ったビッグボス。
組織と仲間を失い、目覚めたビッグボスの復讐が始まる―というストーリー。
エリアで区切っていた前作までと違い、今回はオープンワールドでの潜入になりまんす。
荒野だし、馬に最初から乗ってるしで「レッドデッドリデンプション」を思い出したりしなかったり。(・∀・)
ヤギや熊などの野生動物もいるし。保護対象だから皮は剥げないけど。
ま、それはともかくオープンワールドなので潜入ルートは自由だし、潜入とは逆に大火力によるゴリ押しもアリ。
時間の経過や天候の変化もあって、昼の潜入は夜に比べて敵兵に見つかりやすいので難易度が上がったりするし、
ランダムで砂嵐が巻き起こって視界ゼロの状況になったりするので、それを利用して敵兵に接近する事もできやんす。三\(・∀・)/ ワーワー
オープンワールドでの潜入プレイの感覚は先にプレイした「ファークライ4」に似てる感じがするのですが、装備や世界観ががっつりミリタリーなこちらの方が燃えますね。(・∀・)

重要な要素としてピースウォーカーのシステムを引き継いでるので、装備の開発や
能力の高い敵兵をフルトンシステムで回収して、組織の人員とする事が可能だす。
むしろどんどん回収しないと装備開発や基地拡張が停滞しちゃう。(´∀`)
ミッションで敵の隊長を排除せよ!と言われても回収できちゃうし、隊長さんは能力が高めなのでできるだけ回収しちゃいたい。
この辺り、敵は単に排除すべき対象ではないってところが上手いシステムっつーか、むしろ回収する方が難易度が上がるっつーか、そーゆー基地や装備の成長要素がRPGっぽくて好きなんすよねー。(・∀・)
ある程度、質の高い人員が揃ってくると能力の低い敵は排除していきますけどねー。げへへ。
でもメインミッションそっちのけでマップをふらふらして人員回収してたら、なんかどんどん敵兵の装備が良くなってきて、暗視ゴーグルを装備してたりなんかしちゃって夜でも難しくなってきたのは気のせいにしたいです。うへへ。
友人とシェアプレイして観てもらったら、こんな序盤で敵兵がその装備ってどんだけー!という風な事を言われました。(・∀・)
まぁそんなことばっかしてるので他の要素が全然解放されませんし、マップに連れて行ける相棒が馬以外いないので、メインミッションを進めて早く戦場で拾ったワンちゃんを連れていきたいところ。
メインミッション以外で燃えちゃうのは、僕の悪いク・セ♪(杉下右京 風)
ミッションといえばメインもサブも半端ない数の様なので、そーそークリアできない感じが凄いっす。
まぁボチボチやってくっす。(・∀・)
そんな中・・・ふと潜入に疲れて自分を振り返る瞬間(とき)。
おもむろに愛馬の糞の色を確かめる。
うん・・・良い色だ。今日も健康だな・・・。
たまらない大人の上質な癒しの時間。明日への活力が生まれる瞬間(とき)。
・・・いや、俺は変態じゃないっす。友人がやれって言ったんです。
強制されて仕方なくやるしかなかった。ゲラゲラ笑いながら皿を用意したけど俺の意志じゃなかった。馬に糞をするようにしつこく命令したけど本意じゃなかった。マジでマジで。(´∀`)
でもウンコを観ても面白い、それがメタルギアなんだよね!(どんな感想だ)
「メタルギアソリッドⅤ ファントムペイン」
海外の大作にも引けを取らない日本が誇るミリタリー系潜入アクションゲームざーます。(´∀`)
シリーズを通しての重要人物、ビッグボスの過去を描くシリーズのラスト?っぽい作品。
舞台は1984年。ソ連侵攻で泥沼の激戦が繰り広げられるアフガニスタン。
前作「ピースウォーカー」で国家に帰属しない軍隊を組織し隆盛を極めたものの、それを良しとしない米国秘密機関「サイファー」の手により壊滅させられ、9年間の昏睡状態に陥ったビッグボス。
組織と仲間を失い、目覚めたビッグボスの復讐が始まる―というストーリー。
エリアで区切っていた前作までと違い、今回はオープンワールドでの潜入になりまんす。
荒野だし、馬に最初から乗ってるしで「レッドデッドリデンプション」を思い出したりしなかったり。(・∀・)
ヤギや熊などの野生動物もいるし。保護対象だから皮は剥げないけど。
ま、それはともかくオープンワールドなので潜入ルートは自由だし、潜入とは逆に大火力によるゴリ押しもアリ。
時間の経過や天候の変化もあって、昼の潜入は夜に比べて敵兵に見つかりやすいので難易度が上がったりするし、
ランダムで砂嵐が巻き起こって視界ゼロの状況になったりするので、それを利用して敵兵に接近する事もできやんす。三\(・∀・)/ ワーワー
オープンワールドでの潜入プレイの感覚は先にプレイした「ファークライ4」に似てる感じがするのですが、装備や世界観ががっつりミリタリーなこちらの方が燃えますね。(・∀・)
重要な要素としてピースウォーカーのシステムを引き継いでるので、装備の開発や
能力の高い敵兵をフルトンシステムで回収して、組織の人員とする事が可能だす。
むしろどんどん回収しないと装備開発や基地拡張が停滞しちゃう。(´∀`)
ミッションで敵の隊長を排除せよ!と言われても回収できちゃうし、隊長さんは能力が高めなのでできるだけ回収しちゃいたい。
この辺り、敵は単に排除すべき対象ではないってところが上手いシステムっつーか、むしろ回収する方が難易度が上がるっつーか、そーゆー基地や装備の成長要素がRPGっぽくて好きなんすよねー。(・∀・)
ある程度、質の高い人員が揃ってくると能力の低い敵は排除していきますけどねー。げへへ。
でもメインミッションそっちのけでマップをふらふらして人員回収してたら、なんかどんどん敵兵の装備が良くなってきて、暗視ゴーグルを装備してたりなんかしちゃって夜でも難しくなってきたのは気のせいにしたいです。うへへ。
友人とシェアプレイして観てもらったら、こんな序盤で敵兵がその装備ってどんだけー!という風な事を言われました。(・∀・)
まぁそんなことばっかしてるので他の要素が全然解放されませんし、マップに連れて行ける相棒が馬以外いないので、メインミッションを進めて早く戦場で拾ったワンちゃんを連れていきたいところ。
メインミッション以外で燃えちゃうのは、僕の悪いク・セ♪(杉下右京 風)
ミッションといえばメインもサブも半端ない数の様なので、そーそークリアできない感じが凄いっす。
まぁボチボチやってくっす。(・∀・)
そんな中・・・ふと潜入に疲れて自分を振り返る瞬間(とき)。
おもむろに愛馬の糞の色を確かめる。
うん・・・良い色だ。今日も健康だな・・・。
たまらない大人の上質な癒しの時間。明日への活力が生まれる瞬間(とき)。
・・・いや、俺は変態じゃないっす。友人がやれって言ったんです。
強制されて仕方なくやるしかなかった。ゲラゲラ笑いながら皿を用意したけど俺の意志じゃなかった。馬に糞をするようにしつこく命令したけど本意じゃなかった。マジでマジで。(´∀`)
でもウンコを観ても面白い、それがメタルギアなんだよね!(どんな感想だ)