また変わったゲームに手を出してみやんした。(・∀・)
スイッチ「The Stillness of the Wind」
※ネタバレあり感想
荒野に一軒しかない家に、たった一人で住む老婆。
かつて存在した村の住人や子供達は移住し、たまにやってくる行商人と、家族からの手紙だけが外界との唯一の繋がり。
毎日、農作業やヤギの世話をしながら、老婆の最期の時間を体験するというゲーム。
紹介文で、「緩やかな時間」「静けさと喪失を体験する」みたいな事を書かれていたので、小説を読む様に穏やかで情緒的に、心に沁みる様な感じで主人公の最期を追体験するんだろうな~と、勝手に想像してプレイ開始したのですが。
まず、説明やチュートリアルがまったくなく、手探りで色々調べていると、なんか冬を越す為?の保存食としてチーズ作りをしなければならないという感じで、いつ主人公が亡くなるのかもわからないし、ほぼ毎日届く家族からの手紙を最後まで読みたいしで、生き抜く為に、食糧の確保や農作業、家畜の世話を頑張ろうという流れになりました。
なんかこの時点で紹介文と違うプレイをしている気もしますが、実際やってみるとお婆ちゃんの動きは遅く、あっという間に日が暮れて真っ暗になるし、お腹が空くと動けなくなるしで、ちょっと難しめなサバイバルゲームか牧場物語をプレイしている気分に。(笑)
外を探索する事もできますが、家に帰る頃には真っ暗になって迷うのでオススメできない。(´∀`)
で、ゲームを進めると干し草が足りなくてヤギが餓死したり、狼が出て殺されたりでいなくなったのでチーズが作れなくなり、卵を産む鶏もいつの間にか数が減っていくので、さらにハードモードに。(´∀`)
後半にはひどい嵐になって、農作物や保存していたチーズもダメになり、薪がなくなって料理もできない状況になった結果、
雪が積もった日にお婆ちゃんがパタリと倒れてお亡くなりになりました。
……。
工工エエェェ(´Д`)ェェエエ工工
なんか思ってたのとちがーう。
ゲームの紹介にある「喪失」って、こんな乱暴に何もかも自然の脅威で奪い去られるとは思ってなかったし、その影響で亡くなったって感じじゃーん。(*´д`*)
お婆ちゃんじゃなくても耐えられないよ。
それも運悪く嵐が~っていう話ではなく、世界全体がおかしくなってるっぽい感じが家族の手紙からも伝わってくるし、
一人の老婆の静かな死というより、世界の終わりって感じになるのがなんだかなぁという気持ちに。
進め方が悪かったのかな?と思って、他の人のレビューやプレイ動画を観てみましたけど、どうやろうが最後は似た様な状況になるみたいっすね。
工工エエェェ(´Д`)ェェエエ工工
まったく感動しない…お婆ちゃんが亡くなった事よりも、世界に何が起こっているのかの方が気になる…。
なんか気持ちがブレるというか、最後になんで気を逸らしてくるのか。
う~ん…まぁ雰囲気ゲーなので、そこらへんを気にしてもって感じなんでしょうけどね。
ゲームとしては、siestaの様に忙しく動きまわってもいいし、作業を取捨選択してゆったり過ごしても大丈夫みたいです。
頑張って色んな物を貯め込み、行商人から高価な家具?を物々交換で手に入れる事も可能っす。
何をしようと、最後には大きな力で奪われていきますけどね。(笑)
しかし最初から覚悟はしてましたが、どうしてもやれる事が少ないので、単調で退屈になるのは避けられないって感じですね。
ボリューム的には数時間で終わる短さで、それはいいにしてもストーリーに満足したかって言われるとびみょ~としか言えないっすね~。(=´∇`=)
セーブデータが1つしか作れず、周回プレイを推奨してないっぽい作りから、「最期の体験」に結構こだわりがあるのかな~とは思います。
そんなゲームでしたん。
スイッチ「The Stillness of the Wind」
※ネタバレあり感想
荒野に一軒しかない家に、たった一人で住む老婆。
かつて存在した村の住人や子供達は移住し、たまにやってくる行商人と、家族からの手紙だけが外界との唯一の繋がり。
毎日、農作業やヤギの世話をしながら、老婆の最期の時間を体験するというゲーム。
紹介文で、「緩やかな時間」「静けさと喪失を体験する」みたいな事を書かれていたので、小説を読む様に穏やかで情緒的に、心に沁みる様な感じで主人公の最期を追体験するんだろうな~と、勝手に想像してプレイ開始したのですが。
まず、説明やチュートリアルがまったくなく、手探りで色々調べていると、なんか冬を越す為?の保存食としてチーズ作りをしなければならないという感じで、いつ主人公が亡くなるのかもわからないし、ほぼ毎日届く家族からの手紙を最後まで読みたいしで、生き抜く為に、食糧の確保や農作業、家畜の世話を頑張ろうという流れになりました。
なんかこの時点で紹介文と違うプレイをしている気もしますが、実際やってみるとお婆ちゃんの動きは遅く、あっという間に日が暮れて真っ暗になるし、お腹が空くと動けなくなるしで、ちょっと難しめなサバイバルゲームか牧場物語をプレイしている気分に。(笑)
外を探索する事もできますが、家に帰る頃には真っ暗になって迷うのでオススメできない。(´∀`)
で、ゲームを進めると干し草が足りなくてヤギが餓死したり、狼が出て殺されたりでいなくなったのでチーズが作れなくなり、卵を産む鶏もいつの間にか数が減っていくので、さらにハードモードに。(´∀`)
後半にはひどい嵐になって、農作物や保存していたチーズもダメになり、薪がなくなって料理もできない状況になった結果、
雪が積もった日にお婆ちゃんがパタリと倒れてお亡くなりになりました。
……。
工工エエェェ(´Д`)ェェエエ工工
なんか思ってたのとちがーう。
ゲームの紹介にある「喪失」って、こんな乱暴に何もかも自然の脅威で奪い去られるとは思ってなかったし、その影響で亡くなったって感じじゃーん。(*´д`*)
お婆ちゃんじゃなくても耐えられないよ。
それも運悪く嵐が~っていう話ではなく、世界全体がおかしくなってるっぽい感じが家族の手紙からも伝わってくるし、
一人の老婆の静かな死というより、世界の終わりって感じになるのがなんだかなぁという気持ちに。
進め方が悪かったのかな?と思って、他の人のレビューやプレイ動画を観てみましたけど、どうやろうが最後は似た様な状況になるみたいっすね。
工工エエェェ(´Д`)ェェエエ工工
まったく感動しない…お婆ちゃんが亡くなった事よりも、世界に何が起こっているのかの方が気になる…。
なんか気持ちがブレるというか、最後になんで気を逸らしてくるのか。
う~ん…まぁ雰囲気ゲーなので、そこらへんを気にしてもって感じなんでしょうけどね。
ゲームとしては、siestaの様に忙しく動きまわってもいいし、作業を取捨選択してゆったり過ごしても大丈夫みたいです。
頑張って色んな物を貯め込み、行商人から高価な家具?を物々交換で手に入れる事も可能っす。
何をしようと、最後には大きな力で奪われていきますけどね。(笑)
しかし最初から覚悟はしてましたが、どうしてもやれる事が少ないので、単調で退屈になるのは避けられないって感じですね。
ボリューム的には数時間で終わる短さで、それはいいにしてもストーリーに満足したかって言われるとびみょ~としか言えないっすね~。(=´∇`=)
セーブデータが1つしか作れず、周回プレイを推奨してないっぽい作りから、「最期の体験」に結構こだわりがあるのかな~とは思います。
そんなゲームでしたん。
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スッパァマリォメィカー!トゥー!
というわけで、また作りたくなったのでプレイしてます。(・∀・)
スイッチ「スーパーマリオメーカー2」
自由にスーパーマリオのコースが作れるソフトの第二弾。
前作は大流行りで、複雑なギミックのコースや音楽を演奏できるコース、果ては計算機代わりになるコースまで、幅広いアイデアの物が作られたそうですね。
そんな名作に感嘆しつつも、実際にsiestaが他人のコースをプレイしたり、youtubeで実況プレイをされてるのを観て思ったのは、「なぜ人は初見殺しやだまし、鬼畜難易度のコースを作りたがるのか」でした。(笑)
今作ではオンラインで、ランダムに選ばれたコースで協力したり対戦したりもできますが、そこでも「うわぁ」となるようなコースに当たる当たる。
芸能人がやってるCMでも難しいのを作りたがってましたよね。(´∀`)
「簡単にクリアされたくない」とか「びっくりさせてやろう」とか色々な思いがあるんでしょうけれど、凝ったギミックやアイデアもない、ただ難しいだけのコースをクリアまで根気強くプレイしてくれて、さらに「いいね」までつけてくれるのは一部の人のみだと思うんすけどね。
しかし反対に簡単なコースだったら「いいね」はともかく、全員クリアしてくれるかっていうとそういうワケでもなく、前作ではスタート地点と中盤でスターを降らせてずっと無敵状態で、敵を蹴散らしながら気持ち良くゴールまで走るだけのコースを作りましたけど、途中で諦める人がちらほらいたのは「なんでじゃ!」となりました。(´∀`)
そんな不可解な人の性が垣間見えてしまうマリオメーカー2ですが。
今回はストーリーモードで、公式アイデア帳の様なコースを100個ほどプレイする事ができるようになりました。
公式コースは、一見、殺風景に見えても、よく考えられたギミックの配置と適度な難易度でプレイしやすく、「さすが」と言わざるを得ない出来。
一応、ピーチ姫の城を建てる為のコインを稼ぐという目的もあります。(・∀・)
70個程のコースをクリアして、やっと完成しやんすた。結構長かった。
今は思いついたアイデアを形にして、コース作りをしている段階で、完成した4つのコースを世界に公開してみましたが、反応はイマイチです。(泣)
特にシューティングゲームにしたコースは、公開してすぐ遊んでくれた数人以外、プレイすらされない悲しい状況に…。orz
クリアもされないし、うーん…難しかったかなぁ。大分削ったんだけどなぁ。逆にそれが…それともアイデアが…そもそもの魅力が…。
ま、まぁ、時間が経てばプレイしてくれる人も出てくるはずですし、コース作り、ばんばりまふ。L(・∀・)」
ふーいで、気になるインディーズゲームがセールされてたので、それも買ってプレイしてみやんすた。(・∀・)
スイッチ「Desert Child ~砂漠の子~」
近未来、火星への移住が進み、地球が荒廃していく世界で、ホバーバイク以外に何も持っていない青年が、なんでもありのレースに出場して金を稼ぎ、高騰する火星行きのチケットを手に入れ、最後に火星最大のレースで勝利を掴むまでを描くストーリーっす。
で、ゲームのメインはホバーバイクレース。
1対1、車体をぶつけるのも相手を射撃するのも自由なレースで、とにかく最初にゴールすればいいという内容。
とはいえ、障害物に当たったり、攻撃してもされても少し後退するという程度で、フィールドもレースコースっぽさがないので、ずっと足の引っ張り合いをしている横スクロールのシューティングって感じかも。
レース以外の街中では傷ついたバイクを修理してスピードの低下を防ぎ、食事をするとなぜかブーストゲージの貯まりが早くなるので、食事をするって感じ。
↑ 日本人のソウルフード?であるラーメンを食いまくる。
で、火星に着いてからはバイクの強化ができる様になるんですが、
文章がまったく改行されない不具合があるので、なんとなーくわかる程度の説明になってるパーツを買ったり盗んだりして、パズル的に取り付ければ、ちょっと有利にレースができるようになるってゆ~内容。
だけど、色んなパーツを一遍につけられるわけでもないし、種類も少なくて微妙な能力ばかりなので、結局、射撃のパワーアップ一択になるんじゃないかな~なんて思ったり。(´∀`)
そんで、最後までプレイしてみた感じ、最初はそこそこ面白く、ヒップホップやレゲエっぽいセンスを感じるレトロ調のグラフィックや音楽、雰囲気がなかなか良いと思ったんですが、
ストーリーが無いに等しい薄さで、ゲーム内容の大半が、金稼ぎの為にひたすら大雑把な内容のレースをするか、ホバーバイクレースのアレンジでしかないアルバイトをするかなので、飽きが早かった印象です。(*´д`*)
改行の不具合のせいで、世界観を楽しむ為の会話とか新聞も読めなかったりするので、雰囲気を楽しむ事すら制限されて、余計に作業感が強くなったのかもしれんですね。つд`*)
ボリューム的には数時間で終わる短さで、物足りなさと惜しい感じがするし、なんか作りがちょっと粗いかな?と思ったので調べてみたら、たった一人の開発者で作ってるっぽいんすよね。
じゃあ凄いって事になるし、しゃーないかぁっていう気持ちになりやんすた。(´∀`)
でもすごくセンスと雰囲気が出てるので、もうちょっと練られたら、なかなか良いゲームになりそうっていう気配は感じる作品でしたん。
しょんな感じっすぅ~。
というわけで、また作りたくなったのでプレイしてます。(・∀・)
スイッチ「スーパーマリオメーカー2」
自由にスーパーマリオのコースが作れるソフトの第二弾。
前作は大流行りで、複雑なギミックのコースや音楽を演奏できるコース、果ては計算機代わりになるコースまで、幅広いアイデアの物が作られたそうですね。
そんな名作に感嘆しつつも、実際にsiestaが他人のコースをプレイしたり、youtubeで実況プレイをされてるのを観て思ったのは、「なぜ人は初見殺しやだまし、鬼畜難易度のコースを作りたがるのか」でした。(笑)
今作ではオンラインで、ランダムに選ばれたコースで協力したり対戦したりもできますが、そこでも「うわぁ」となるようなコースに当たる当たる。
芸能人がやってるCMでも難しいのを作りたがってましたよね。(´∀`)
「簡単にクリアされたくない」とか「びっくりさせてやろう」とか色々な思いがあるんでしょうけれど、凝ったギミックやアイデアもない、ただ難しいだけのコースをクリアまで根気強くプレイしてくれて、さらに「いいね」までつけてくれるのは一部の人のみだと思うんすけどね。
しかし反対に簡単なコースだったら「いいね」はともかく、全員クリアしてくれるかっていうとそういうワケでもなく、前作ではスタート地点と中盤でスターを降らせてずっと無敵状態で、敵を蹴散らしながら気持ち良くゴールまで走るだけのコースを作りましたけど、途中で諦める人がちらほらいたのは「なんでじゃ!」となりました。(´∀`)
そんな不可解な人の性が垣間見えてしまうマリオメーカー2ですが。
今回はストーリーモードで、公式アイデア帳の様なコースを100個ほどプレイする事ができるようになりました。
公式コースは、一見、殺風景に見えても、よく考えられたギミックの配置と適度な難易度でプレイしやすく、「さすが」と言わざるを得ない出来。
一応、ピーチ姫の城を建てる為のコインを稼ぐという目的もあります。(・∀・)
70個程のコースをクリアして、やっと完成しやんすた。結構長かった。
今は思いついたアイデアを形にして、コース作りをしている段階で、完成した4つのコースを世界に公開してみましたが、反応はイマイチです。(泣)
特にシューティングゲームにしたコースは、公開してすぐ遊んでくれた数人以外、プレイすらされない悲しい状況に…。orz
クリアもされないし、うーん…難しかったかなぁ。大分削ったんだけどなぁ。逆にそれが…それともアイデアが…そもそもの魅力が…。
ま、まぁ、時間が経てばプレイしてくれる人も出てくるはずですし、コース作り、ばんばりまふ。L(・∀・)」
ふーいで、気になるインディーズゲームがセールされてたので、それも買ってプレイしてみやんすた。(・∀・)
スイッチ「Desert Child ~砂漠の子~」
近未来、火星への移住が進み、地球が荒廃していく世界で、ホバーバイク以外に何も持っていない青年が、なんでもありのレースに出場して金を稼ぎ、高騰する火星行きのチケットを手に入れ、最後に火星最大のレースで勝利を掴むまでを描くストーリーっす。
で、ゲームのメインはホバーバイクレース。
1対1、車体をぶつけるのも相手を射撃するのも自由なレースで、とにかく最初にゴールすればいいという内容。
とはいえ、障害物に当たったり、攻撃してもされても少し後退するという程度で、フィールドもレースコースっぽさがないので、ずっと足の引っ張り合いをしている横スクロールのシューティングって感じかも。
レース以外の街中では傷ついたバイクを修理してスピードの低下を防ぎ、食事をするとなぜかブーストゲージの貯まりが早くなるので、食事をするって感じ。
↑ 日本人のソウルフード?であるラーメンを食いまくる。
で、火星に着いてからはバイクの強化ができる様になるんですが、
文章がまったく改行されない不具合があるので、なんとなーくわかる程度の説明になってるパーツを買ったり盗んだりして、パズル的に取り付ければ、ちょっと有利にレースができるようになるってゆ~内容。
だけど、色んなパーツを一遍につけられるわけでもないし、種類も少なくて微妙な能力ばかりなので、結局、射撃のパワーアップ一択になるんじゃないかな~なんて思ったり。(´∀`)
そんで、最後までプレイしてみた感じ、最初はそこそこ面白く、ヒップホップやレゲエっぽいセンスを感じるレトロ調のグラフィックや音楽、雰囲気がなかなか良いと思ったんですが、
ストーリーが無いに等しい薄さで、ゲーム内容の大半が、金稼ぎの為にひたすら大雑把な内容のレースをするか、ホバーバイクレースのアレンジでしかないアルバイトをするかなので、飽きが早かった印象です。(*´д`*)
改行の不具合のせいで、世界観を楽しむ為の会話とか新聞も読めなかったりするので、雰囲気を楽しむ事すら制限されて、余計に作業感が強くなったのかもしれんですね。つд`*)
ボリューム的には数時間で終わる短さで、物足りなさと惜しい感じがするし、なんか作りがちょっと粗いかな?と思ったので調べてみたら、たった一人の開発者で作ってるっぽいんすよね。
じゃあ凄いって事になるし、しゃーないかぁっていう気持ちになりやんすた。(´∀`)
でもすごくセンスと雰囲気が出てるので、もうちょっと練られたら、なかなか良いゲームになりそうっていう気配は感じる作品でしたん。
しょんな感じっすぅ~。
フリープレイで気になるゲームが配信されたので、プレイしちょりました。(・∀・)
PS4「Detroit : Become Human」
※ネタバレあり感想

2038年のアメリカ・デトロイト。
高性能アンドロイドが社会のあらゆる分野に普及し、家庭や個人で所有して生活をサポートさせる事も当たり前になっている時代。
そんな中、突然、人間に反抗し、危害を加える「変異体」と呼ばれるアンドロイドが増え始め、
製造会社からその捜査を命じられる最新式のアンドロイド「コナー」。
そして、主人による娘への虐待を見て見ぬふりをすることができず、娘と逃避行に出る家事サポート用アンドロイド「カーラ」と、
裕福な家で介護と仕事のアシスタントをしていたが、濡れ衣を着せられて廃棄され、変異体となって自由を求めて戦い始めるアンドロイドの「マーカス」。
この3体のアンドロイドが主人公となって、「アンドロイドは物か生命か?」という問いを投げかけてくる壮大なストーリーのアドベンチャーゲームとなっています。
基本的には他のゲームと同じく、歩きまわってイベントを起こせる物に触れたり、人物と話す事でゲームが進むのですが、
会話や行動の選択肢がかなり多く、ストーリー分岐がえらいことになってます。(・∀・)
なので、プレイした人それぞれでストーリーが大きく違ってきて、ある人のストーリーでは生きている登場人物が他の人のストーリーでは死んでたり、まったく違う展開になっていたりするそうです。えらいこっちゃ。
ちょっと笑ったのが、ゲーム後半に、対峙する主人公二人の会話の選択肢を選ぶ場面になったのですが、両方の選択肢をプレイヤーが選ぶという状況なので「ん?俺は一体何をしているの?会話の組み立て?出来レース?」と混乱しました。こんなの初めて。(=´∇`=)
それと、このゲームは脳トレみたいに独特な操作やボタンの同時押しを要求してくるのですが、
一度、「どんなコントローラーの持ち方を想定してんの?」ってなる、右手と左手がこんがらがってやっと押せる様なボタン同時押しを要求されたりしました。
アンドロイドが主人公だから、アンドロイドじゃないと普通にできない感じなのかな?(´∀`)
あと、アクションシーンではQTEになるんですけど、この難度が結構高め。
制限時間が短いし、1つのシーンで押すQTEのボタン数がかなり多い。さらに臨場感を出す為なのか、主人公の動きと一緒に表示がブレるブレる。
まぁでも、ちょいちょいミスっても全シーンでクリア判定になったっぽいので、良かったっす。(´∀`)
ボリュームとしては、終わりまで話を進めるだけでも結構長いし、ルート分岐をコンプリートしようと思えば、かなり長い事プレイできそうな内容でっす。
siestaの初プレイでは、コナーとマーカスが仲間になって、平和的なデモを行った結果、人間との間で一時的な休戦というか、自由を勝ち取った感じになって、
カーラは残念ながら、国境を川越えした直後に亡くなりましたが、困難な逃避行の末の悲しい結末という感じで、これはこれでアリだな~って思える終わりを迎えました。
生きている事と権利を認めてほしいアンドロイドと、物扱いで危険視して排除しようとする横暴な人間達って感じの考えさせられるストーリーでしたね。(´∀`)
3体それぞれのまったく違う立場とストーリーがあるので、複数の映画を観た様な満足感がありました。
まーでも正直に言えば、この内容ならアンドロイドじゃなくても、奴隷の様に虐げられてる人間であっても話が通じるというか、ありふれた内容かもなーっていう感じはありました。
アンドロイドは凄く純粋で善い精神を持っている可哀想な存在といった描かれ方で、人間っぽい様々な性格のアンドロイドがいるし、あまり機械っぽい感じがないので、余計そんな風に思えたというか。
ただ、コナーのストーリーは、終始人間臭い他の2体と違って、プログラムに忠実な機械でいるか、感情に目覚めた変異体となるかの選択を常に迫られる感じで面白いんですけど、まぁ後ろで人間のプレイヤーが動かしているだけに、よっぽどロールプレイで機械っぽく行動しないと、結局、人間臭くなるのは避けられないのかな~と思ったり。
あと、実際の人工知能にはブラックボックス問題とやらがあって、AIがどうしてその様な処理をしたのかを人間が論理的に説明できないといった事があるようで、暴走する恐れもあるみたいですが、アンドロイドに異質で理解できない機械っぽさがないこのゲームでは、そんな危険性はなさそうだなとも思いました。(・∀・)
とにかく、ゲーム自体は凄く作りこまれていて完成度が高く、現在のアドベンチャーゲームの最高峰といってもいいくらいの出来栄えですね。
クリア後に、メインメニューで語りかけてくるアンドロイドに自我が芽生えるっぽい演出も面白かった。(´∀`)
アンドロイドという立場じゃなくても悩む選択が多かったし、悩んだだけの展開、結果が用意されているだけにやりがいのあるゲームだと思います。
良いゲームでした。(・∀・)
発売後、評判が良かったのでセールで買おうかなとも思ったんですが、ソニー発売のゲームだったんで、いつかフリープレイで配信されるだろうな~と我慢したら、案の定、配信されたので、その点も良かった。(笑)
しょんな感じで~。
PS4「Detroit : Become Human」
※ネタバレあり感想
2038年のアメリカ・デトロイト。
高性能アンドロイドが社会のあらゆる分野に普及し、家庭や個人で所有して生活をサポートさせる事も当たり前になっている時代。
そんな中、突然、人間に反抗し、危害を加える「変異体」と呼ばれるアンドロイドが増え始め、
製造会社からその捜査を命じられる最新式のアンドロイド「コナー」。
そして、主人による娘への虐待を見て見ぬふりをすることができず、娘と逃避行に出る家事サポート用アンドロイド「カーラ」と、
裕福な家で介護と仕事のアシスタントをしていたが、濡れ衣を着せられて廃棄され、変異体となって自由を求めて戦い始めるアンドロイドの「マーカス」。
この3体のアンドロイドが主人公となって、「アンドロイドは物か生命か?」という問いを投げかけてくる壮大なストーリーのアドベンチャーゲームとなっています。
基本的には他のゲームと同じく、歩きまわってイベントを起こせる物に触れたり、人物と話す事でゲームが進むのですが、
会話や行動の選択肢がかなり多く、ストーリー分岐がえらいことになってます。(・∀・)
なので、プレイした人それぞれでストーリーが大きく違ってきて、ある人のストーリーでは生きている登場人物が他の人のストーリーでは死んでたり、まったく違う展開になっていたりするそうです。えらいこっちゃ。
ちょっと笑ったのが、ゲーム後半に、対峙する主人公二人の会話の選択肢を選ぶ場面になったのですが、両方の選択肢をプレイヤーが選ぶという状況なので「ん?俺は一体何をしているの?会話の組み立て?出来レース?」と混乱しました。こんなの初めて。(=´∇`=)
それと、このゲームは脳トレみたいに独特な操作やボタンの同時押しを要求してくるのですが、
一度、「どんなコントローラーの持ち方を想定してんの?」ってなる、右手と左手がこんがらがってやっと押せる様なボタン同時押しを要求されたりしました。
アンドロイドが主人公だから、アンドロイドじゃないと普通にできない感じなのかな?(´∀`)
あと、アクションシーンではQTEになるんですけど、この難度が結構高め。
制限時間が短いし、1つのシーンで押すQTEのボタン数がかなり多い。さらに臨場感を出す為なのか、主人公の動きと一緒に表示がブレるブレる。
まぁでも、ちょいちょいミスっても全シーンでクリア判定になったっぽいので、良かったっす。(´∀`)
ボリュームとしては、終わりまで話を進めるだけでも結構長いし、ルート分岐をコンプリートしようと思えば、かなり長い事プレイできそうな内容でっす。
siestaの初プレイでは、コナーとマーカスが仲間になって、平和的なデモを行った結果、人間との間で一時的な休戦というか、自由を勝ち取った感じになって、
カーラは残念ながら、国境を川越えした直後に亡くなりましたが、困難な逃避行の末の悲しい結末という感じで、これはこれでアリだな~って思える終わりを迎えました。
生きている事と権利を認めてほしいアンドロイドと、物扱いで危険視して排除しようとする横暴な人間達って感じの考えさせられるストーリーでしたね。(´∀`)
3体それぞれのまったく違う立場とストーリーがあるので、複数の映画を観た様な満足感がありました。
まーでも正直に言えば、この内容ならアンドロイドじゃなくても、奴隷の様に虐げられてる人間であっても話が通じるというか、ありふれた内容かもなーっていう感じはありました。
アンドロイドは凄く純粋で善い精神を持っている可哀想な存在といった描かれ方で、人間っぽい様々な性格のアンドロイドがいるし、あまり機械っぽい感じがないので、余計そんな風に思えたというか。
ただ、コナーのストーリーは、終始人間臭い他の2体と違って、プログラムに忠実な機械でいるか、感情に目覚めた変異体となるかの選択を常に迫られる感じで面白いんですけど、まぁ後ろで人間のプレイヤーが動かしているだけに、よっぽどロールプレイで機械っぽく行動しないと、結局、人間臭くなるのは避けられないのかな~と思ったり。
あと、実際の人工知能にはブラックボックス問題とやらがあって、AIがどうしてその様な処理をしたのかを人間が論理的に説明できないといった事があるようで、暴走する恐れもあるみたいですが、アンドロイドに異質で理解できない機械っぽさがないこのゲームでは、そんな危険性はなさそうだなとも思いました。(・∀・)
とにかく、ゲーム自体は凄く作りこまれていて完成度が高く、現在のアドベンチャーゲームの最高峰といってもいいくらいの出来栄えですね。
クリア後に、メインメニューで語りかけてくるアンドロイドに自我が芽生えるっぽい演出も面白かった。(´∀`)
アンドロイドという立場じゃなくても悩む選択が多かったし、悩んだだけの展開、結果が用意されているだけにやりがいのあるゲームだと思います。
良いゲームでした。(・∀・)
発売後、評判が良かったのでセールで買おうかなとも思ったんですが、ソニー発売のゲームだったんで、いつかフリープレイで配信されるだろうな~と我慢したら、案の定、配信されたので、その点も良かった。(笑)
しょんな感じで~。
でーんででーんででででーんじゃぞーん♪
っちゅーわけで、スイッチで発売された「勇者ヤマダくん」にハマっちょりました。(・∀・)
※ちょいネタバレあり感想
大手ゲーム会社に勤めるも、出社拒否気味のヤマダくん(36才)は、隣に引っ越してきた女子高生・マリアちゃん(18才)に一目惚れ。
趣味で作っているゲームにマリアを囚われの姫として登場させ、自分を勇者にして助け出せば、現実のマリアとの仲も進展する…ような気がするという気持ちで開発を進めるも、会社の会長が訪ねてきてクビを言い渡され、さらにゲームを改造されてしまい…ってな感じで始まるストーリーっす。(・∀・)
ヤマダくんは何があってもデカパン一丁でゲームの完成度を上げていく凄い男ですが、現実ではマリアちゃんにアプローチせず、「ゲーム内で姫を助ければ仲が進展する気がする」という妄想だけでゲームを作っていますし、タイトル画面で歌われる歌の歌詞や、その他あれやこれやが中年の哀しみや弱さを感じさせて、「もういい…!もう…休め!」となってきます。(´∀`)
このどうしようもない独特の味わい、さすがPS1の名作「moon」の作者が作ってるだけのことはありますね。
まぁストーリーは後半、超展開になるんですけどね。
できれば現実の哀しさを貫いたストーリーにして欲しかった気もしますが…まぁいいっす。
で、ゲーム内容はパズル系RPGって事になるんですかね。
ダンジョン内の各階層で最初に一筆書きでゴールまでの進行ルートを描いて決定すると、自動で進んでモンスターとも自動的に戦うので、後は適切なタイミングでアイテムを使用するだけって感じの内容っす。
進んだルート上の床は崩落していくのですが、踏破できなかった床があるとゴールした後でモンスターが出現し、火の玉を撃ってきてダメージを受けるシステムになっちょります。
レベルはダンジョンに突入する度に1からスタートするローグライクな内容で、ダンジョンもちょびっとだけランダム仕様。ただ、ゲームオーバーになっても装備や使用欄にあるアイテムはなくならないっす。
消費アイテムは数回の使用で壊れ、一回使うたびに再使用可能になるまでのターン数が伸びるので、使うタイミングが考えどころって感じ。
装備をゲットし、強化していく楽しさもバッチリありやんす。(・∀・)
強化したり、装備の組み合わせでスキル発動もありやんすすすすす。
↑ 組み合わせを発見した時の「珍コレ~♪」とか「珍コレ珍コレ珍珍珍~♪」とかの下ネタを狙ってる音声がもう(笑)
で、一筆書きでダンジョンをクリアしていくって一見、変わったシステムの様に思えるんですけど、風来のシレンをプレイしている様な楽しさを感じられるし、簡単なパズルを解く楽しさも加わって、ローグライクと一筆書きのオートシステムって実は相性が良い?って思うくらいの完成度で面白いです。(=´∇`=)
サクサク進められて1ダンジョンクリアまでが数分っていうのも、延々とプレイしちゃう原因かも。
難点をいくつか言うと、3人目のボス辺りから難度がハネ上がる感じで、特定の魔法アイテムがないと攻略が難しかったり、
ラストダンジョンでは、射線に入ると、外しやすいけど当たると即死する銃撃をしてくる敵がいたり、ランダムにこれまでのボス(弱め)にも変身する雑魚敵も出現するので、ちょっと運ゲーになってくるのがアレかなと。
ラスボスも耐性装備がなかったら結構辛い。あれば楽勝でしたけど。
そうそう、防具の種類は結構あるんですが、雑魚敵も含めて状態異常攻撃や痛恨の一撃を頻繁にやってきてキツいので、使える装備が限られてくるのが残念ですね。
敵によっては、めちゃくちゃ攻撃をかわすので、武器も命中率の高い物じゃないとやってられない気もします。
あとは装備の強化コストがかかりすぎな感じがしましたね~。
大体、レベルMAXまで強化して、レア素材でクラスアップしてまた強化という流れですが、レベルMAXまでに必要なお金と素材アイテムの量がかなり多い。
さらに装備によっては、クラスアップの必要素材で、もう一つ同じ装備のレベルMAXの物を要求してきたりしますし、壊れた消費アイテムを要求される時もあったりと、なんか無駄に時間をかけさせられてる気がしないでもなく。
レア素材も敵からのドロップ品は、なかなか落ちにくいよーな気が。
落とす敵のいるダンジョンを周回する必要がありますが、1周にかかる時間が短いのが救いですかね。
ゲームのスケール感は小さいのに、強化する段階では通常のゲーム並というか、モンハンやってる様な大変な気分になる事もあるんすよね。(笑)
ダンジョンで手に入る金額も渋い気がするので、余計に強化する(できる)装備は絞られてくる感じでした。
装備をMAXまで強化しても攻撃力・防御力の数値が、どの装備でも似た様な上限の数値になってて、強化してもそれほど強くなった気がしないのも残念だったかな。
って感じに色々書きましたけれど、まぁ人によっては気にならない範囲の事かもしれませんし、ゲームは短時間で楽しめるので、あと1プレイもう1プレイとやってる内にクリアできた感じっす。(・∀・)
クリア後もやり込み系の難しいダンジョンが残ってますし、まだまだ終わりそうにありません。siestaはもうお腹一杯ですが!(・∀・)ゝ
なんか夏には無料で続編の「勇者ヤマダくん2 幻の花嫁」が追加されるそうです。
追加されても満足してるので、しばらくやりそうにないですが!(・∀・)ゝ
とにかく、色んなパロディも満載で、なかなか面白いゲームでごじゃりましたよっと。
しょんな感じで~。
っちゅーわけで、スイッチで発売された「勇者ヤマダくん」にハマっちょりました。(・∀・)
※ちょいネタバレあり感想
大手ゲーム会社に勤めるも、出社拒否気味のヤマダくん(36才)は、隣に引っ越してきた女子高生・マリアちゃん(18才)に一目惚れ。
趣味で作っているゲームにマリアを囚われの姫として登場させ、自分を勇者にして助け出せば、現実のマリアとの仲も進展する…ような気がするという気持ちで開発を進めるも、会社の会長が訪ねてきてクビを言い渡され、さらにゲームを改造されてしまい…ってな感じで始まるストーリーっす。(・∀・)
ヤマダくんは何があってもデカパン一丁でゲームの完成度を上げていく凄い男ですが、現実ではマリアちゃんにアプローチせず、「ゲーム内で姫を助ければ仲が進展する気がする」という妄想だけでゲームを作っていますし、タイトル画面で歌われる歌の歌詞や、その他あれやこれやが中年の哀しみや弱さを感じさせて、「もういい…!もう…休め!」となってきます。(´∀`)
このどうしようもない独特の味わい、さすがPS1の名作「moon」の作者が作ってるだけのことはありますね。
まぁストーリーは後半、超展開になるんですけどね。
できれば現実の哀しさを貫いたストーリーにして欲しかった気もしますが…まぁいいっす。
で、ゲーム内容はパズル系RPGって事になるんですかね。
ダンジョン内の各階層で最初に一筆書きでゴールまでの進行ルートを描いて決定すると、自動で進んでモンスターとも自動的に戦うので、後は適切なタイミングでアイテムを使用するだけって感じの内容っす。
進んだルート上の床は崩落していくのですが、踏破できなかった床があるとゴールした後でモンスターが出現し、火の玉を撃ってきてダメージを受けるシステムになっちょります。
レベルはダンジョンに突入する度に1からスタートするローグライクな内容で、ダンジョンもちょびっとだけランダム仕様。ただ、ゲームオーバーになっても装備や使用欄にあるアイテムはなくならないっす。
消費アイテムは数回の使用で壊れ、一回使うたびに再使用可能になるまでのターン数が伸びるので、使うタイミングが考えどころって感じ。
装備をゲットし、強化していく楽しさもバッチリありやんす。(・∀・)
強化したり、装備の組み合わせでスキル発動もありやんすすすすす。
↑ 組み合わせを発見した時の「珍コレ~♪」とか「珍コレ珍コレ珍珍珍~♪」とかの下ネタを狙ってる音声がもう(笑)
で、一筆書きでダンジョンをクリアしていくって一見、変わったシステムの様に思えるんですけど、風来のシレンをプレイしている様な楽しさを感じられるし、簡単なパズルを解く楽しさも加わって、ローグライクと一筆書きのオートシステムって実は相性が良い?って思うくらいの完成度で面白いです。(=´∇`=)
サクサク進められて1ダンジョンクリアまでが数分っていうのも、延々とプレイしちゃう原因かも。
難点をいくつか言うと、3人目のボス辺りから難度がハネ上がる感じで、特定の魔法アイテムがないと攻略が難しかったり、
ラストダンジョンでは、射線に入ると、外しやすいけど当たると即死する銃撃をしてくる敵がいたり、ランダムにこれまでのボス(弱め)にも変身する雑魚敵も出現するので、ちょっと運ゲーになってくるのがアレかなと。
ラスボスも耐性装備がなかったら結構辛い。あれば楽勝でしたけど。
そうそう、防具の種類は結構あるんですが、雑魚敵も含めて状態異常攻撃や痛恨の一撃を頻繁にやってきてキツいので、使える装備が限られてくるのが残念ですね。
敵によっては、めちゃくちゃ攻撃をかわすので、武器も命中率の高い物じゃないとやってられない気もします。
あとは装備の強化コストがかかりすぎな感じがしましたね~。
大体、レベルMAXまで強化して、レア素材でクラスアップしてまた強化という流れですが、レベルMAXまでに必要なお金と素材アイテムの量がかなり多い。
さらに装備によっては、クラスアップの必要素材で、もう一つ同じ装備のレベルMAXの物を要求してきたりしますし、壊れた消費アイテムを要求される時もあったりと、なんか無駄に時間をかけさせられてる気がしないでもなく。
レア素材も敵からのドロップ品は、なかなか落ちにくいよーな気が。
落とす敵のいるダンジョンを周回する必要がありますが、1周にかかる時間が短いのが救いですかね。
ゲームのスケール感は小さいのに、強化する段階では通常のゲーム並というか、モンハンやってる様な大変な気分になる事もあるんすよね。(笑)
ダンジョンで手に入る金額も渋い気がするので、余計に強化する(できる)装備は絞られてくる感じでした。
装備をMAXまで強化しても攻撃力・防御力の数値が、どの装備でも似た様な上限の数値になってて、強化してもそれほど強くなった気がしないのも残念だったかな。
って感じに色々書きましたけれど、まぁ人によっては気にならない範囲の事かもしれませんし、ゲームは短時間で楽しめるので、あと1プレイもう1プレイとやってる内にクリアできた感じっす。(・∀・)
クリア後もやり込み系の難しいダンジョンが残ってますし、まだまだ終わりそうにありません。siestaはもうお腹一杯ですが!(・∀・)ゝ
なんか夏には無料で続編の「勇者ヤマダくん2 幻の花嫁」が追加されるそうです。
追加されても満足してるので、しばらくやりそうにないですが!(・∀・)ゝ
とにかく、色んなパロディも満載で、なかなか面白いゲームでごじゃりましたよっと。
しょんな感じで~。
PVを観て、ビビッときたゲームを買ってみょんした。(・∀・)
スイッチ「MY FRIEND PEDRO:BLOOD BULLETS BANANAS」
とある倉庫で目覚めた記憶をなくした主人公は、「ペドロ」と名乗る不思議なバナナに導かれ、裏社会の重要人物を始末していく事になる、というストーリーの横スクロールアクションゲームだす。(・∀・)
攻撃方法は主に銃で、バンバン撃って、どんどん倒してっちゃお~って感じのゲームっす。
拳銃やサブマシンガンの2丁持ち状態だと2体の敵を同時に狙えますし、
自由なタイミングでスローモーションにしたり、設置された鉄板や蹴り上げたフライパンに跳弾させて敵を倒す事もできちゃう。(´∀`)
さらに爆発物もあって、ガンガン派手に気持ち良く戦えるゲームだんす。
ステージ数も結構多いので、低価格ゲームなのに満足できるボリュームがあるんじゃないかと。
状況によっては呆気なく死んじゃうんですけど、リトライは直前の状況ですぐに始まりますし、死ぬ寸前に敵から撃たれると自動的に「回避しろ!」と表示されてスローモーションになるのは好印象。(・∀・)
ただ、全体的には満足できるゲームなんですが、siesta的には「惜しいなぁ」と思うゲームでした。
まず、最初から敵がびみょ~に堅くて、撃ってても普通に撃ち返されたりして、「あれ?まだ死なないの?」と思う事が多く、爽快!というにはちょびっとだけズレを感じる射殺感覚かなと。
スローモーションも、ただゆっくりになってるだけっぽくって、銃撃戦ではダルく感じる事もあるので、スローモーション中は攻撃力と防御力がすげー上がるとかになってたら嬉しかったかもしんない。
死体への当たり判定が残って、後ろの敵に銃弾が当たりづらくなるのは、ちとめんどいかも。
銃の照準もちょっとあわせづらいというかクセのある感じで、銃弾回避でクルクル回ってる最中や、空中ジャンプ中に照準がブレたりするのも気になったかな。
徐々に敵の攻撃力や防御力が上がっていき、敵の配置も、どうやって格好良く爽快に倒していくかというより、道を進む為にどう仕掛けを発動させて嫌な所にいる敵を倒していくかという感じになっていきますし、
後半にはめんどくさーい罠を突破するステージもあったりして、
ガンカタやりたいのか普通のアクションゲームにしたいのか、どっちやね~んと思いながらプレイしてました。(´∀`)
Xbox360のストラングルホールドなんかは、ずっとかっちょよく銃撃戦ができる様に配慮されてただけに、どっちつかず感があったというかなんというか。
気持ち良く戦える場所もちょこちょこあって、可能性を感じるだけに、惜しいと思えるゲームでした。
まぁ1ステージ毎にやり込めば、もっとそれっぽく、コンボを繋げて高得点を狙って気持ち良く戦える様になるんでしょうけれど、そこまでのやる気はわかないっすかね。
しかし低価格のアクションゲームとしては十分に満足できるゲームなんじゃないでしょーか。
ちょいちょい入るペドロの社会風刺も面白かった。
↑ ん?siestaの事言ってんの?(笑)
という感じのペドロさんでしたん。(・∀・)
スイッチ「MY FRIEND PEDRO:BLOOD BULLETS BANANAS」
とある倉庫で目覚めた記憶をなくした主人公は、「ペドロ」と名乗る不思議なバナナに導かれ、裏社会の重要人物を始末していく事になる、というストーリーの横スクロールアクションゲームだす。(・∀・)
攻撃方法は主に銃で、バンバン撃って、どんどん倒してっちゃお~って感じのゲームっす。
拳銃やサブマシンガンの2丁持ち状態だと2体の敵を同時に狙えますし、
自由なタイミングでスローモーションにしたり、設置された鉄板や蹴り上げたフライパンに跳弾させて敵を倒す事もできちゃう。(´∀`)
さらに爆発物もあって、ガンガン派手に気持ち良く戦えるゲームだんす。
ステージ数も結構多いので、低価格ゲームなのに満足できるボリュームがあるんじゃないかと。
状況によっては呆気なく死んじゃうんですけど、リトライは直前の状況ですぐに始まりますし、死ぬ寸前に敵から撃たれると自動的に「回避しろ!」と表示されてスローモーションになるのは好印象。(・∀・)
ただ、全体的には満足できるゲームなんですが、siesta的には「惜しいなぁ」と思うゲームでした。
まず、最初から敵がびみょ~に堅くて、撃ってても普通に撃ち返されたりして、「あれ?まだ死なないの?」と思う事が多く、爽快!というにはちょびっとだけズレを感じる射殺感覚かなと。
スローモーションも、ただゆっくりになってるだけっぽくって、銃撃戦ではダルく感じる事もあるので、スローモーション中は攻撃力と防御力がすげー上がるとかになってたら嬉しかったかもしんない。
死体への当たり判定が残って、後ろの敵に銃弾が当たりづらくなるのは、ちとめんどいかも。
銃の照準もちょっとあわせづらいというかクセのある感じで、銃弾回避でクルクル回ってる最中や、空中ジャンプ中に照準がブレたりするのも気になったかな。
徐々に敵の攻撃力や防御力が上がっていき、敵の配置も、どうやって格好良く爽快に倒していくかというより、道を進む為にどう仕掛けを発動させて嫌な所にいる敵を倒していくかという感じになっていきますし、
後半にはめんどくさーい罠を突破するステージもあったりして、
ガンカタやりたいのか普通のアクションゲームにしたいのか、どっちやね~んと思いながらプレイしてました。(´∀`)
Xbox360のストラングルホールドなんかは、ずっとかっちょよく銃撃戦ができる様に配慮されてただけに、どっちつかず感があったというかなんというか。
気持ち良く戦える場所もちょこちょこあって、可能性を感じるだけに、惜しいと思えるゲームでした。
まぁ1ステージ毎にやり込めば、もっとそれっぽく、コンボを繋げて高得点を狙って気持ち良く戦える様になるんでしょうけれど、そこまでのやる気はわかないっすかね。
しかし低価格のアクションゲームとしては十分に満足できるゲームなんじゃないでしょーか。
ちょいちょい入るペドロの社会風刺も面白かった。
↑ ん?siestaの事言ってんの?(笑)
という感じのペドロさんでしたん。(・∀・)