は~いはいっと。最近はこんなゲームをプレイしとりました。(´∀`)
PS4「ライザのアトリエ3 終わりの錬金術師と秘密の鍵」
ゲームカタログを眺めてたら目に入って、確か主人公の「ライザ」は太ももがムッチムチのキャラデザで、その筋で有名になった主人公だよなぁという記憶があり、ちょっとプレイしてみようかなと。(笑)

いや、あくまでゲームに興味があったんですよ?だけど開発側もちょっと狙ってる部分あるよね?
まぁともかく、siestaはこのライザのシリーズをプレイした事がなく、1からプレイしてみたかったんですがゲームカタログには3しかなくって、「もしかしたら話が1作毎の完結で3のみでも楽しめるかもしれないし…」とか思ってプレイし始めたんですけれど、がっつり続き物だったのでちょっと後悔しました。(´∀`)
物語の大筋は、前作から仄めかされていた世界の大きな謎を解明するといった流れの様ですし、
それ以外の部分では仲間や世界観の掘り下げが多く、思い出話やこれから先の未来について語られまくるので、思い入れのないsiestaには感動が薄かったんですよね。当たり前ですが。(笑)

シリーズをプレイしてきたファンにとっては、めっちゃ満足する内容なんだろうなぁと寂しく思いながらプレイしとりました。(´∀`)
戦闘や調合といったゲームシステムも、やたら複雑かつチュートリアルが少なめな内容だったので、シリーズ最終作からいきなりプレイする奴はおらんやろという設計思想が透けて見える感じでしたね。いやいや、siestaみたいな変わり者もいますから!少ないだろうけど!(笑)
で、戦闘システムはFF7リメイクの様な、コマンド選択式な様で半分アクションゲームといった感覚で、リアルタイムで各種ゲージを管理しながらタイミングを計ってボタン入力で行動させるという感じで、いかに工夫して待ち時間を減らしつつ攻撃できるかが肝になるタイプでした。
しかしこれが結構忙しく、敵からの攻撃をガードしつつ、キャラを切り替えて攻撃しながらスキル技や道具を使う為のポイントを稼いで使い、仲間からの要請も叶えて追撃してもらって、大技ゲージが溜まったらぶっぱなし…といった感じなので、操作が複雑なのも相まって慣れるまであたふたしました。(・∀・)
てか、敵の攻撃モーションを見ながらガードするのも難しいのに、後ろの敵からの攻撃なんてガードできるわけがない。敵の大技を防ぐのも四苦八苦。(笑)
戦闘能力をブーストさせる「鍵」の使いどころも難しい。
そ~んで中盤辺りで雑魚戦にやたら時間がかかる様になり、敵がこちらのレベルと連動して強くなってる疑惑が出てきたので、調合で強い装備を作らなきゃ!と思ったんですが、

調合は戦闘に比べると簡単なものの、調合能力や素材の採取能力をパワーアップさせないとゴミしかできないシステムなのがえらいこっちゃな感じでした。(・∀・)
調合能力の強化はツリー状になっていて、ポイントを消費して1つずつ能力やレシピを取っていく形なのですが、枝分かれした先にどんな能力があるのか予想しにくく、余計なルートに入ると、何も変化がないのにスキルポイント稼ぎで停滞する時間が発生するという罠っぽさがあります。
逆に調合でスキルポイント稼ぎが楽にできる様になると一気に能力やレシピが解放できて、高品質の調合品が作れるヌルゲーになるんですが…。

ちょっとバランスの粗さを感じるかも。
まぁ大体そんな感じのゲームだったんですが、感想はというと「やっぱり前作からやらないと面白さが半減するゲーム」でしたね。(笑)
戦闘や調合といったゲーム部分はそこそこ面白く、広いマップの探索もそれなりに良いとは思うものの、おまけというか底が浅い感じもあって、
やはり主軸はキャラの掘り下げといったストーリー部分の作り込みとボリュームの多さを楽しむ事の様に感じられるんですが、そこでキャラに思い入れがないと置いてけぼり感が強くて楽しめない・もったいない感覚になっちゃうというお話で。
いや~、親御さんや仲間とのイベントシーンがこんなに多いゲームは初めてだったかもしんない。(・∀・)
新キャラの話が楽しめたのはまだ救いだったかも。

しかし正直なところ、今作の旅の目的を達成する話としては、ラストの展開が拍子抜けだったというか…そもそも全体の流れがあっさりしてたというか盛り上がりに欠けていた印象があったんですよね。
まぁそれでもファンにとっては、仲間との和気あいあいとした話を思う存分楽しめるファンディスク的な面白さがあるのかなと思います。
結局のところ、FFやドラクエの様な独立したナンバリングタイトルと違って、主要キャラクターが固定で、人物描写が濃い目のシリーズ作品を最終作からプレイしちゃったら、そりゃあ「悪い、やっぱ辛ぇわ」になるわなという、至極当たり前の感想(反省)になるのでした。(´∀`)
とりあえず、ライザが可愛かったからヨシ!(笑)
しょんな感じで~。でわでわ~。
PS4「ライザのアトリエ3 終わりの錬金術師と秘密の鍵」
ゲームカタログを眺めてたら目に入って、確か主人公の「ライザ」は太ももがムッチムチのキャラデザで、その筋で有名になった主人公だよなぁという記憶があり、ちょっとプレイしてみようかなと。(笑)
いや、あくまでゲームに興味があったんですよ?だけど開発側もちょっと狙ってる部分あるよね?
まぁともかく、siestaはこのライザのシリーズをプレイした事がなく、1からプレイしてみたかったんですがゲームカタログには3しかなくって、「もしかしたら話が1作毎の完結で3のみでも楽しめるかもしれないし…」とか思ってプレイし始めたんですけれど、がっつり続き物だったのでちょっと後悔しました。(´∀`)
物語の大筋は、前作から仄めかされていた世界の大きな謎を解明するといった流れの様ですし、
それ以外の部分では仲間や世界観の掘り下げが多く、思い出話やこれから先の未来について語られまくるので、思い入れのないsiestaには感動が薄かったんですよね。当たり前ですが。(笑)
シリーズをプレイしてきたファンにとっては、めっちゃ満足する内容なんだろうなぁと寂しく思いながらプレイしとりました。(´∀`)
戦闘や調合といったゲームシステムも、やたら複雑かつチュートリアルが少なめな内容だったので、シリーズ最終作からいきなりプレイする奴はおらんやろという設計思想が透けて見える感じでしたね。いやいや、siestaみたいな変わり者もいますから!少ないだろうけど!(笑)
で、戦闘システムはFF7リメイクの様な、コマンド選択式な様で半分アクションゲームといった感覚で、リアルタイムで各種ゲージを管理しながらタイミングを計ってボタン入力で行動させるという感じで、いかに工夫して待ち時間を減らしつつ攻撃できるかが肝になるタイプでした。
しかしこれが結構忙しく、敵からの攻撃をガードしつつ、キャラを切り替えて攻撃しながらスキル技や道具を使う為のポイントを稼いで使い、仲間からの要請も叶えて追撃してもらって、大技ゲージが溜まったらぶっぱなし…といった感じなので、操作が複雑なのも相まって慣れるまであたふたしました。(・∀・)
てか、敵の攻撃モーションを見ながらガードするのも難しいのに、後ろの敵からの攻撃なんてガードできるわけがない。敵の大技を防ぐのも四苦八苦。(笑)
戦闘能力をブーストさせる「鍵」の使いどころも難しい。
そ~んで中盤辺りで雑魚戦にやたら時間がかかる様になり、敵がこちらのレベルと連動して強くなってる疑惑が出てきたので、調合で強い装備を作らなきゃ!と思ったんですが、
調合は戦闘に比べると簡単なものの、調合能力や素材の採取能力をパワーアップさせないとゴミしかできないシステムなのがえらいこっちゃな感じでした。(・∀・)
調合能力の強化はツリー状になっていて、ポイントを消費して1つずつ能力やレシピを取っていく形なのですが、枝分かれした先にどんな能力があるのか予想しにくく、余計なルートに入ると、何も変化がないのにスキルポイント稼ぎで停滞する時間が発生するという罠っぽさがあります。
逆に調合でスキルポイント稼ぎが楽にできる様になると一気に能力やレシピが解放できて、高品質の調合品が作れるヌルゲーになるんですが…。
ちょっとバランスの粗さを感じるかも。
まぁ大体そんな感じのゲームだったんですが、感想はというと「やっぱり前作からやらないと面白さが半減するゲーム」でしたね。(笑)
戦闘や調合といったゲーム部分はそこそこ面白く、広いマップの探索もそれなりに良いとは思うものの、おまけというか底が浅い感じもあって、
やはり主軸はキャラの掘り下げといったストーリー部分の作り込みとボリュームの多さを楽しむ事の様に感じられるんですが、そこでキャラに思い入れがないと置いてけぼり感が強くて楽しめない・もったいない感覚になっちゃうというお話で。
いや~、親御さんや仲間とのイベントシーンがこんなに多いゲームは初めてだったかもしんない。(・∀・)
新キャラの話が楽しめたのはまだ救いだったかも。
しかし正直なところ、今作の旅の目的を達成する話としては、ラストの展開が拍子抜けだったというか…そもそも全体の流れがあっさりしてたというか盛り上がりに欠けていた印象があったんですよね。
まぁそれでもファンにとっては、仲間との和気あいあいとした話を思う存分楽しめるファンディスク的な面白さがあるのかなと思います。
結局のところ、FFやドラクエの様な独立したナンバリングタイトルと違って、主要キャラクターが固定で、人物描写が濃い目のシリーズ作品を最終作からプレイしちゃったら、そりゃあ「悪い、やっぱ辛ぇわ」になるわなという、至極当たり前の感想(反省)になるのでした。(´∀`)
とりあえず、ライザが可愛かったからヨシ!(笑)
しょんな感じで~。でわでわ~。
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なんかまたピクロスのマイブームがきています。(´∀`)
スイッチ「ピクロスS Doraemon & F Characters edition」
ピクロスってのは「お絵描き(イラスト)ロジック」とも呼ばれてたりするパズルでして、グリッドの周りに書いてある数字をヒントにして絵を完成させていくゲームなんですよね。
昔は任天堂もソフトを出してましたが、制限時間があるし、間違うとペナルティもあったりする緊張感が苦手で、このジュピターって会社が発売するシリーズの方はゆったりプレイできて好きなんですよね~。(´∀`)
で、最近は漫画やアニメ、ゲームなどとコラボした作品が多くなっていて、今作は藤子不二雄作品のキャラクターが問題として出てきます。
しかしまぁ、「ドラえもん」や「パーマン」みたいな超有名どころのキャラなら「おぉ!」となるんですが、「21エモン」とか「ウメ星デンカ」とかになってくると、「キャラはどっかで見た事あるなぁ」程度でさっぱりわかりません。(笑)
さらに主要キャラならともかく、脇役レベルも平気で登場するので余計に「お、おう」となる。(・∀・)

もひとつ言えば、ドラえもんのあまり有名じゃないひみつ道具とか、

ジャイアンがよくいる空き地の土管とか、
のび太の答案用紙まで出てくると「キャラクターとは?」となってきます。(笑)
まぁグリッドの制限があるので、描きやすい物が優先されるんでしょうけどね~。だけどセンスが独特。(´∀`)
あ、それと「忍者ハットリくん」が出ないなぁと思っていたら、あれは藤子不二雄Ⓐ先生のキャラクターであって、こっちはF先生とのコラボだから出ないという事の様ですね。残念。
で、改めて登場作品をチェックすると、「SF短編集」という存在すら知らなかった作品からの出題が多いようで、かなりマニアックな事がわかりました。
siestaは比較的有名であろう「チンプイ」や「ポコニャン」すら読んだ事がない、にわかファンなので、知っている作品が少なすぎるこのピクロスは、なんだかよくわからない正解絵が出てくるいつも通りのピクロスだったのかもしれません。(笑)
でも藤子不二雄作品の中では一番好きな「エスパー魔美」が入ってるのは良かったです。あんまり絵が出てこないけど。(´∀`)
とりあえず問題数が多いので、ぼちぼちやっていきまっしょい。L(・∀・)」
しょんな感じっすぅ~。でわでわ~。
スイッチ「ピクロスS Doraemon & F Characters edition」
ピクロスってのは「お絵描き(イラスト)ロジック」とも呼ばれてたりするパズルでして、グリッドの周りに書いてある数字をヒントにして絵を完成させていくゲームなんですよね。
昔は任天堂もソフトを出してましたが、制限時間があるし、間違うとペナルティもあったりする緊張感が苦手で、このジュピターって会社が発売するシリーズの方はゆったりプレイできて好きなんですよね~。(´∀`)
で、最近は漫画やアニメ、ゲームなどとコラボした作品が多くなっていて、今作は藤子不二雄作品のキャラクターが問題として出てきます。
しかしまぁ、「ドラえもん」や「パーマン」みたいな超有名どころのキャラなら「おぉ!」となるんですが、「21エモン」とか「ウメ星デンカ」とかになってくると、「キャラはどっかで見た事あるなぁ」程度でさっぱりわかりません。(笑)
さらに主要キャラならともかく、脇役レベルも平気で登場するので余計に「お、おう」となる。(・∀・)
もひとつ言えば、ドラえもんのあまり有名じゃないひみつ道具とか、
ジャイアンがよくいる空き地の土管とか、
のび太の答案用紙まで出てくると「キャラクターとは?」となってきます。(笑)
まぁグリッドの制限があるので、描きやすい物が優先されるんでしょうけどね~。だけどセンスが独特。(´∀`)
あ、それと「忍者ハットリくん」が出ないなぁと思っていたら、あれは藤子不二雄Ⓐ先生のキャラクターであって、こっちはF先生とのコラボだから出ないという事の様ですね。残念。
で、改めて登場作品をチェックすると、「SF短編集」という存在すら知らなかった作品からの出題が多いようで、かなりマニアックな事がわかりました。
siestaは比較的有名であろう「チンプイ」や「ポコニャン」すら読んだ事がない、にわかファンなので、知っている作品が少なすぎるこのピクロスは、なんだかよくわからない正解絵が出てくるいつも通りのピクロスだったのかもしれません。(笑)
でも藤子不二雄作品の中では一番好きな「エスパー魔美」が入ってるのは良かったです。あんまり絵が出てこないけど。(´∀`)
とりあえず問題数が多いので、ぼちぼちやっていきまっしょい。L(・∀・)」
しょんな感じっすぅ~。でわでわ~。
はいほい。今回プレイしたのはこんなゲーム。(´∀`)
スイッチ「METAL SLUG ATTACK RELOADED」

有名な横スクロールアクション「メタルスラッグ」が、過去にソシャゲでタワーディフェンスゲームになってたらしく、それを新たに買い切り型ゲームとして改修した作品ですね~。
大量の敵味方のユニットが激突し、銃弾とレーザーと血飛沫と爆発が画面を埋め尽くしてゆく楽しいゲームになっています。(にっこり)

とりあえずストーリークリアまでプレイしてみたのですが、

いやぁ…正直に言うと、かなり経験値稼ぎとアイテム稼ぎを強いられる、なかなかえげつないゲームでしたね~。(´∀`)
なんかゲームバランスがソシャゲのままで崩壊しているというか、敵は津波の様に高コストユニットを連続発射してくるので、やられる時は一瞬。なので硬い(もしくは回避する)タンク系ユニットでなんとか波を抑えつつ火力の高いユニット群で殲滅していく内容になってるんですよね。

で、ユニットの強化で一番必要なのが「プレイヤーレベル」と「スキル解放」なんですが、プレイヤーレベルは上がりにくいし、スキル解放の為に必要な消費アイテム稼ぎが渋すぎるシステムなんで、自動戦闘で延々と同じステージを周回する作業が続くという…。
放置プレイの為に連射パッドが欲しくなったのは久々。(笑)
たまに出現するレアボスを撃破すると、それなりの数と種類のアイテムを落としてくれる救済措置はあるんですが、一般的な家庭用ゲームではこのドロップ内容で普通レベルなんじゃないかと思わなくもないですね。ほんと、ソシャゲっぽいわ~。(´∀`)

さすがにユニットを増やすガチャは緩和されていて、その時点で手に入るキャラがすぐ揃うのは助かりましたが…いや、当たり前か。(笑)
そ~んで、クリア後は鬼の様に難易度が上がるモードも追加されましたけど、もうお腹一杯どころかはち切れそうなので撤退します。
まぁボリューム的にはすんごいゲームだと思いますですよ。(・∀・)

とりあえずクリアまで続けられたのは、メタルスラッグの緻密なドット絵や世界観が好きだったからというのが大きいですね。
そういえば敵の大ボス、モーデン元帥がやたら格好良く描かれていて面食らいました。(笑)

このゲームだけかな?(´∀`)
しかし、最近のメタルスラッグは萌え化が進んでるんですかね。かわいいイラストの女性キャラがめちゃめちゃ増えてるんですけど…ソシャゲ化の影響なんですかね?

萌えは嫌いじゃないですが、もともとのレトロでミリタリーで泥臭い雰囲気が好きだったので、今風になると特徴がなくなっていく変化に思えてちょっと残念に感じたかも。
そんなゲームでごじゃりました。
でわでわ~。
スイッチ「METAL SLUG ATTACK RELOADED」
有名な横スクロールアクション「メタルスラッグ」が、過去にソシャゲでタワーディフェンスゲームになってたらしく、それを新たに買い切り型ゲームとして改修した作品ですね~。
大量の敵味方のユニットが激突し、銃弾とレーザーと血飛沫と爆発が画面を埋め尽くしてゆく楽しいゲームになっています。(にっこり)
とりあえずストーリークリアまでプレイしてみたのですが、
いやぁ…正直に言うと、かなり経験値稼ぎとアイテム稼ぎを強いられる、なかなかえげつないゲームでしたね~。(´∀`)
なんかゲームバランスがソシャゲのままで崩壊しているというか、敵は津波の様に高コストユニットを連続発射してくるので、やられる時は一瞬。なので硬い(もしくは回避する)タンク系ユニットでなんとか波を抑えつつ火力の高いユニット群で殲滅していく内容になってるんですよね。
で、ユニットの強化で一番必要なのが「プレイヤーレベル」と「スキル解放」なんですが、プレイヤーレベルは上がりにくいし、スキル解放の為に必要な消費アイテム稼ぎが渋すぎるシステムなんで、自動戦闘で延々と同じステージを周回する作業が続くという…。
放置プレイの為に連射パッドが欲しくなったのは久々。(笑)
たまに出現するレアボスを撃破すると、それなりの数と種類のアイテムを落としてくれる救済措置はあるんですが、一般的な家庭用ゲームではこのドロップ内容で普通レベルなんじゃないかと思わなくもないですね。ほんと、ソシャゲっぽいわ~。(´∀`)
さすがにユニットを増やすガチャは緩和されていて、その時点で手に入るキャラがすぐ揃うのは助かりましたが…いや、当たり前か。(笑)
そ~んで、クリア後は鬼の様に難易度が上がるモードも追加されましたけど、もうお腹一杯どころかはち切れそうなので撤退します。
まぁボリューム的にはすんごいゲームだと思いますですよ。(・∀・)
とりあえずクリアまで続けられたのは、メタルスラッグの緻密なドット絵や世界観が好きだったからというのが大きいですね。
そういえば敵の大ボス、モーデン元帥がやたら格好良く描かれていて面食らいました。(笑)
このゲームだけかな?(´∀`)
しかし、最近のメタルスラッグは萌え化が進んでるんですかね。かわいいイラストの女性キャラがめちゃめちゃ増えてるんですけど…ソシャゲ化の影響なんですかね?
萌えは嫌いじゃないですが、もともとのレトロでミリタリーで泥臭い雰囲気が好きだったので、今風になると特徴がなくなっていく変化に思えてちょっと残念に感じたかも。
そんなゲームでごじゃりました。
でわでわ~。
はーい、ゲームの記録でっす。(・∀・)
今回プレイしたのはこのゲーム。
スイッチ「未解決事件は終わらせないといけないから」
過去に起こった失踪事件を解決する為、退職した警部を訪ねてきた警察官。
元警部の記憶を頼りに事件を解決に導く、テキストアドベンチャーゲームです。
だけどプレイしてみた感じ、推理というより、時系列も誰が話したのかもわからない陳述を整理して、事件の内容をハッキリさせるというゲームでした。
事件自体は…う~ん、まぁ物語(ゲーム)だから許されるトリックというかミスリードがあるという感じで、特別面白いワケではなかったかなと。
もひとつ言えば、「登場人物全員が嘘をついている」というキャッチコピーは強烈なものの、これも期待したパンチのある物ではなかったかなぁと思いますね~。(・∀・)
ただ、作者が意図しているであろう、物悲しさと優しさがある話だったとは思います。
残念だったのは、操作性が悪く、ゲームシステムにもわかりにくさがあって、チュートリアルが足りないと感じたところですね。

言葉の海から狙った陳述やワードを探し出すのが面倒でした。
まだマウスで操作できればマシだったんでしょうけれど、そもそもこのUIだと事件の真相がわかっていくにつれて味わいたいカタルシスが薄くなるので、もっと整理して視覚的にわかりやすくなるようにした方が面白さという面でも良かったんじゃないかなぁと思いました。
ちょっと惜しい感じのゲームでしたね~。
でわでわ~。
今回プレイしたのはこのゲーム。
スイッチ「未解決事件は終わらせないといけないから」
過去に起こった失踪事件を解決する為、退職した警部を訪ねてきた警察官。
元警部の記憶を頼りに事件を解決に導く、テキストアドベンチャーゲームです。
だけどプレイしてみた感じ、推理というより、時系列も誰が話したのかもわからない陳述を整理して、事件の内容をハッキリさせるというゲームでした。
事件自体は…う~ん、まぁ物語(ゲーム)だから許されるトリックというかミスリードがあるという感じで、特別面白いワケではなかったかなと。
もひとつ言えば、「登場人物全員が嘘をついている」というキャッチコピーは強烈なものの、これも期待したパンチのある物ではなかったかなぁと思いますね~。(・∀・)
ただ、作者が意図しているであろう、物悲しさと優しさがある話だったとは思います。
残念だったのは、操作性が悪く、ゲームシステムにもわかりにくさがあって、チュートリアルが足りないと感じたところですね。
言葉の海から狙った陳述やワードを探し出すのが面倒でした。
まだマウスで操作できればマシだったんでしょうけれど、そもそもこのUIだと事件の真相がわかっていくにつれて味わいたいカタルシスが薄くなるので、もっと整理して視覚的にわかりやすくなるようにした方が面白さという面でも良かったんじゃないかなぁと思いました。
ちょっと惜しい感じのゲームでしたね~。
でわでわ~。
ほ~い、ゲームの記録で~す。(・∀・)
スイッチ「溶鉄のマルフーシャ」
周辺国全てと戦争状態で、国民を等級で差別しているというディストピアな国に住む主人公「マルフーシャ」に召集令状が届き、国境の門を守る兵士として戦う事になるというお話のゲームです。

ゲームとしては、押し寄せる機械兵を撃ちまくって門を守るタワーディフェンスな内容で、

1ステージが終わる毎に支払われる給料で武器やパワーアップアイテムを買ったり、仲間を雇ったりして強化していくのですが、

次々と税金が追加されてさっぴかれていくので、結果として子供の小遣い程度の金額でやりくりしていく事になります。父ちゃん情けなくって涙が出てくらぁ。つд`*)
まぁしかし、全100ステージもあるものの、1ステージが短い上にコンティニューするとお金が増える救済措置があるので、クリアするだけなら難易度は低めなんじゃないかと。
世界観やラストの展開はなかなかに絶望的ですが、仲間の女の子達とのコミュニケーションはほんわかするギャップがあるので、どの女の子と最期を迎えるかというマルチエンディングな楽しみがありますね。…楽しみ?まぁとにかく。(´∀`)
グッド?エンディングも一応あるんですけど、その条件が80ステージまでノーコンティニューかつ40ステージ目まではパーフェクトクリアというもので、狙うとなると最初の40ステージの後半までに、いかに強い武器や仲間、良いパワーアップアイテムを引けるかという運が大事って感じでしたね~。

一応、全部のエンディングを観たんですが、フロントミッションが頭をよぎる悲惨な戦争で心惹かれる世界観でした。(´∀`)
難易度的には、やっぱりグッドエンドとソロクリアがちょびっと難しかったかなという感じでしたかね~。慣れるとわざとコンティニューしてグッドエンドをさける余裕もでてきます。
まぁ正直な感想としては、爽快感はそれなりにあるものの、固いだけに感じるボスなども出てきて単調な流れになりがちなので何周かすると飽きてくるんですが、エンドレスに戦えるモードなどもあるので、ハマれる人はそれなりに長く楽しめるゲームなんじゃないかなと思います。
続編があって、ストーリーも続いてるみたいなんですが、まぁ気が向いたらというところ。(・∀・)
そんな感じっすぅ~。
スイッチ「溶鉄のマルフーシャ」
周辺国全てと戦争状態で、国民を等級で差別しているというディストピアな国に住む主人公「マルフーシャ」に召集令状が届き、国境の門を守る兵士として戦う事になるというお話のゲームです。
ゲームとしては、押し寄せる機械兵を撃ちまくって門を守るタワーディフェンスな内容で、
1ステージが終わる毎に支払われる給料で武器やパワーアップアイテムを買ったり、仲間を雇ったりして強化していくのですが、
次々と税金が追加されてさっぴかれていくので、結果として子供の小遣い程度の金額でやりくりしていく事になります。父ちゃん情けなくって涙が出てくらぁ。つд`*)
まぁしかし、全100ステージもあるものの、1ステージが短い上にコンティニューするとお金が増える救済措置があるので、クリアするだけなら難易度は低めなんじゃないかと。
世界観やラストの展開はなかなかに絶望的ですが、仲間の女の子達とのコミュニケーションはほんわかするギャップがあるので、どの女の子と最期を迎えるかというマルチエンディングな楽しみがありますね。…楽しみ?まぁとにかく。(´∀`)
グッド?エンディングも一応あるんですけど、その条件が80ステージまでノーコンティニューかつ40ステージ目まではパーフェクトクリアというもので、狙うとなると最初の40ステージの後半までに、いかに強い武器や仲間、良いパワーアップアイテムを引けるかという運が大事って感じでしたね~。
一応、全部のエンディングを観たんですが、フロントミッションが頭をよぎる悲惨な戦争で心惹かれる世界観でした。(´∀`)
難易度的には、やっぱりグッドエンドとソロクリアがちょびっと難しかったかなという感じでしたかね~。慣れるとわざとコンティニューしてグッドエンドをさける余裕もでてきます。
まぁ正直な感想としては、爽快感はそれなりにあるものの、固いだけに感じるボスなども出てきて単調な流れになりがちなので何周かすると飽きてくるんですが、エンドレスに戦えるモードなどもあるので、ハマれる人はそれなりに長く楽しめるゲームなんじゃないかなと思います。
続編があって、ストーリーも続いてるみたいなんですが、まぁ気が向いたらというところ。(・∀・)
そんな感じっすぅ~。