よっすっす。ゲームカタログの「龍が如く」シリーズが配信終了っぽい動きをし始めたので、プレイしていない作品をやっとくことにしましたん。(´∀`)
「龍が如く4 伝説を継ぐもの」

「3」までは伝説の極道「桐生一馬」だけが主人公でしたが、今作では4人の主人公が切り替わりながら話が進むタイプになっとります。
舞台は神室町(歌舞伎町)のみなんですが、地下やビルの屋上を移動できる様になったので、そこそこ広く感じられました。
しかし、「3」の時点でアレだった戦闘バランスは今作でもアレなままで、雑魚は弱いんですが中ボスクラスからはガードが固かったりスパアマ攻撃してきたりスウェーで避けまくったりと、めんどくせぇ事この上ない。(笑)

ササッとクリアしたかったので、主人公達をあまり強化しなかったのも大きいんでしょうが、難易度イージーでもなかなかストレスが溜まるバトルでした。(´∀`)

↑ 連打演出はしんどいんで、できればやめていただきたい…。
とりあえず面倒くさくなったら、連続ドロップキックでハメてましたね。(笑)
ストーリーは、主人公の1人「冴島大河」が過去に起こした「伝説の18人殺し」事件を発端とした内容になっています。

しかしまぁお話のあちこちで粗を感じるというか現実味のない内容になっておりまして、特に「18人殺し」の真相のせいで、ムービー中の銃撃シーンに重みがなくなってしまったのが残念でした。
全体的に話を複雑にしようとこねくり回した結果、魅力をなくしてる感じもしましたかね~。
後付けというか、無理やり「1」と話を繋げている感じもあるかな。
話の内容のせいで、出演俳優が豪華な割に、黒幕を含めて敵キャラクターに小物臭がしたのも残念。
う~ん、「4」はちょっとイマイチな作品だったかも…というのが正直な感想ですかね。
そいでお次は「龍が如く5 夢、叶えし者」どっすん。
主人公は「4」から一人がチェンジ、さらに一人増えて総勢5人でお話が進む様になりました。
舞台も中州(福岡)、すすきの(札幌)、道頓堀(大阪)、栄(名古屋)、歌舞伎町(東京)をモチーフにした五大都市となり、ボリュームアップしてますね。
また、一人を除いて主人公4人それぞれにストーリーに関連するミニゲームが存在し、桐生一馬ならタクシー業務&レースで、
冴島大河ならマタギ(猟師)、
沢村遥ならアイドル活動、品田ならバッティングができるようになっています。
操作性やシステムに微妙なところがあるものの、全体的には面白かったかなって感じです。
戦闘バランスは相変わらずですね。
主人公を強化して色んな技を身につけてやっと楽になってくるんですが、基本、敵有利なバランスです。ていうか毎回、敵のガードが固すぎなんすよねぇ、マジで。(笑)

コンボはもちろん、ガード崩し性能のある攻撃も防がれたりするし、その辺の雑魚ですら、こっちのバイク振り回し攻撃を完全にガードするとか、ほんとに意味わかんないっす。物理的に無理でしょ。(・∀・)
難易度イージーだったら、もっと敵のガード性能を落としてくれるとか、ボスのHPを低くしてくれるとか、カウンターやHP回復技を勘弁してくれるとか、わかりやすいくらい易しくして欲しかったっすね~。(甘え)
で、ストーリーなんですけど、5人それぞれにまったく違う話があって、アイドルを目指す遥や、元プロ野球選手の品田の話なんかは今作の「夢」というテーマとマッチしていて良かったと思うものの、
暗躍する黒幕の話はイマイチ面白くなかったですね。
全国を股にかけた大掛かりで複雑な計画が存在し、冴島大河じゃないですが、最初から最後までずっと「なんでや!」「どーしてや!」と聞きたくなる展開が続いて、ラストまで引っ張る割に動機がショボかったというか、勢いが急になくなった様な落差を感じたし黒幕にも魅力がなくて、ラスボスも「え?」となる相手で驚きよりも困惑しました。重要な部分が説明不足というか描写不足というか…。

「4」の時もそうでしたが、なんかこう、プレイヤーを「驚かせよう」「先を読めなくさせよう」という製作者の思いが空回りしちゃってる感じがなくもない。
それと、桐生ちゃんが撃たれようが刺されようが死なないターミネーターなのはいつもの事ですけど、今作では重要人物も撃たれても死なない事が多すぎて興醒めしちゃう感じがありましたかね。回復も早いし、「心臓の辺り撃たれて生きとるんかい!」っていう。(笑)
あと、後半になるにつれてみんなが「夢」について語る事が多くなってくるんですが、極道が殴り合って夢について語ってもピンとこないので、やっぱり一般人である品田か遥をメインに据えた話として練り上げた方が面白くなったんじゃないかなと思います。
てな感じの「5」の感想でした。
まぁ元がPS3で発売されたゲームなので、カメラワークも含めて古臭くてプレイしにくい部分が残ってたりしますが、それなりに良かったと思いマッスル。L(・∀・)」
あ、そうそう、音声付き会話シーンも含めてムービーがどえらい長いんですけど、一時停止ができる様になったのは地味に助かりましたよっと。(笑)
そいで最後になりまするは「龍が如く6 命の詩。」。

これまでずっと主人公として事件の黒幕をどつきまくってきた伝説の極道、「桐生一馬」の最終章らしいっすね。「7」でも重要な役で出てましたけど。
ストーリーは、「5」の事件後に逮捕されて数年間、服役して出所した桐生が、娘代わりに思っていた沢村遥が事故にあって意識不明の重体になっている事と、子供を産んでいた事を知り、誰なのかわからない子供の父親を探す内に陰謀に巻き込まれていくという内容になっとります。
子供の父親は意外な人物でしたし、「小栗旬」が演じる東城会幹部や、「ビートたけし」、「宮迫博之」が演じる広島ヤクザも良い味が出てて、なかなか面白い話だったと思います。(・∀・)

ここまでシリーズをプレイして、都会で巨大組織と激突する話は食傷気味だっただけに、寂れた尾道で小さな極道一家と交流する話は癒しになったというか、人情ものっぽくて良かったですね。
「4」と「5」のお話は正直どうじゃろかという部分が多かったので、1本の映画の様にしっかりとした作りだった「6」のストーリーは、警戒してた反動で余計に楽しめたのかもしれません。(笑)
なんかシリーズファンからは、「5」以降の沢村遥を巡る話に納得できない人もいるそうですが、特に思い入れもないsiestaは普通に受け入れられましたね。

まぁさすがに「尾道の秘密」で出現したアレにはツッコミたいんですが…。(´∀`)
あと、桐生ちゃんとマブの「真島吾郎」が「6」で全然話に絡んでこないのは残念だったな~っていう気持ちがあります。シリーズ初期ではあんなにダル絡みしてきたのに、「4」以降、もう一人のマブの冴島とセット扱いになっちゃったんすかね。う~ん。
で、今作は「0」や「極2」と同じゲームエンジンで作られているそうで、街中のグラフィックがとても綺麗だし、戦闘もsiesta好みな手触りになっちょります。

敵がそんなに固くないのがイイネ!(笑)
それとか、手軽に大ダメージを与えられる「アルティメットヒートモード」が非常に便利で、固い敵やボス相手に使いまくりでしたね~。(´∀`)

↑ 技によって連打をやたら求められるのが難点。(笑)
敵の攻撃を受け流す技も地味に便利。
しかしこのエンジンを使ったシステムだと、経験値稼ぎは戦闘よりも金を稼いで食事しまくるのが最適解になっちゃうのがアレなんですけどね~。
とりあえず、今風で結構、完成度の高いゲームに思えたので楽しめましたよっと。(´∀`)
大体そんな感想でしたん。
さ~てさてさて、これで「龍が如く」のナンバリング作品は全部プレイできましたかね。は~長かった~。
「0」や「7」を先にプレイして、過去話や人間関係がよくわからなかったのを残念に感じていたので、ようやく追いついて満足できましたよっと。
なんか桐生ちゃんが「6」以後に何をしていたのかが描かれる外伝が今年出るみたいっすけど…まぁしばらくはプレイしなくてもいいかな。(笑)
そういう気持ちになるんで、RPG系は一気にやるもんじゃないとわかってんのにやっちゃうんすよねぇ、困ったもんだ。わはは。(´∀`)
そんな感じっすぅ~、でわでわまたまた~。
「龍が如く4 伝説を継ぐもの」
「3」までは伝説の極道「桐生一馬」だけが主人公でしたが、今作では4人の主人公が切り替わりながら話が進むタイプになっとります。
舞台は神室町(歌舞伎町)のみなんですが、地下やビルの屋上を移動できる様になったので、そこそこ広く感じられました。
しかし、「3」の時点でアレだった戦闘バランスは今作でもアレなままで、雑魚は弱いんですが中ボスクラスからはガードが固かったりスパアマ攻撃してきたりスウェーで避けまくったりと、めんどくせぇ事この上ない。(笑)
ササッとクリアしたかったので、主人公達をあまり強化しなかったのも大きいんでしょうが、難易度イージーでもなかなかストレスが溜まるバトルでした。(´∀`)
↑ 連打演出はしんどいんで、できればやめていただきたい…。
とりあえず面倒くさくなったら、連続ドロップキックでハメてましたね。(笑)
ストーリーは、主人公の1人「冴島大河」が過去に起こした「伝説の18人殺し」事件を発端とした内容になっています。
しかしまぁお話のあちこちで粗を感じるというか現実味のない内容になっておりまして、特に「18人殺し」の真相のせいで、ムービー中の銃撃シーンに重みがなくなってしまったのが残念でした。
全体的に話を複雑にしようとこねくり回した結果、魅力をなくしてる感じもしましたかね~。
後付けというか、無理やり「1」と話を繋げている感じもあるかな。
話の内容のせいで、出演俳優が豪華な割に、黒幕を含めて敵キャラクターに小物臭がしたのも残念。
う~ん、「4」はちょっとイマイチな作品だったかも…というのが正直な感想ですかね。
そいでお次は「龍が如く5 夢、叶えし者」どっすん。
主人公は「4」から一人がチェンジ、さらに一人増えて総勢5人でお話が進む様になりました。
舞台も中州(福岡)、すすきの(札幌)、道頓堀(大阪)、栄(名古屋)、歌舞伎町(東京)をモチーフにした五大都市となり、ボリュームアップしてますね。
また、一人を除いて主人公4人それぞれにストーリーに関連するミニゲームが存在し、桐生一馬ならタクシー業務&レースで、
冴島大河ならマタギ(猟師)、
沢村遥ならアイドル活動、品田ならバッティングができるようになっています。
操作性やシステムに微妙なところがあるものの、全体的には面白かったかなって感じです。
戦闘バランスは相変わらずですね。
主人公を強化して色んな技を身につけてやっと楽になってくるんですが、基本、敵有利なバランスです。ていうか毎回、敵のガードが固すぎなんすよねぇ、マジで。(笑)
コンボはもちろん、ガード崩し性能のある攻撃も防がれたりするし、その辺の雑魚ですら、こっちのバイク振り回し攻撃を完全にガードするとか、ほんとに意味わかんないっす。物理的に無理でしょ。(・∀・)
難易度イージーだったら、もっと敵のガード性能を落としてくれるとか、ボスのHPを低くしてくれるとか、カウンターやHP回復技を勘弁してくれるとか、わかりやすいくらい易しくして欲しかったっすね~。(甘え)
で、ストーリーなんですけど、5人それぞれにまったく違う話があって、アイドルを目指す遥や、元プロ野球選手の品田の話なんかは今作の「夢」というテーマとマッチしていて良かったと思うものの、
暗躍する黒幕の話はイマイチ面白くなかったですね。
全国を股にかけた大掛かりで複雑な計画が存在し、冴島大河じゃないですが、最初から最後までずっと「なんでや!」「どーしてや!」と聞きたくなる展開が続いて、ラストまで引っ張る割に動機がショボかったというか、勢いが急になくなった様な落差を感じたし黒幕にも魅力がなくて、ラスボスも「え?」となる相手で驚きよりも困惑しました。重要な部分が説明不足というか描写不足というか…。
「4」の時もそうでしたが、なんかこう、プレイヤーを「驚かせよう」「先を読めなくさせよう」という製作者の思いが空回りしちゃってる感じがなくもない。
それと、桐生ちゃんが撃たれようが刺されようが死なないターミネーターなのはいつもの事ですけど、今作では重要人物も撃たれても死なない事が多すぎて興醒めしちゃう感じがありましたかね。回復も早いし、「心臓の辺り撃たれて生きとるんかい!」っていう。(笑)
あと、後半になるにつれてみんなが「夢」について語る事が多くなってくるんですが、極道が殴り合って夢について語ってもピンとこないので、やっぱり一般人である品田か遥をメインに据えた話として練り上げた方が面白くなったんじゃないかなと思います。
てな感じの「5」の感想でした。
まぁ元がPS3で発売されたゲームなので、カメラワークも含めて古臭くてプレイしにくい部分が残ってたりしますが、それなりに良かったと思いマッスル。L(・∀・)」
あ、そうそう、音声付き会話シーンも含めてムービーがどえらい長いんですけど、一時停止ができる様になったのは地味に助かりましたよっと。(笑)
そいで最後になりまするは「龍が如く6 命の詩。」。
これまでずっと主人公として事件の黒幕をどつきまくってきた伝説の極道、「桐生一馬」の最終章らしいっすね。「7」でも重要な役で出てましたけど。
ストーリーは、「5」の事件後に逮捕されて数年間、服役して出所した桐生が、娘代わりに思っていた沢村遥が事故にあって意識不明の重体になっている事と、子供を産んでいた事を知り、誰なのかわからない子供の父親を探す内に陰謀に巻き込まれていくという内容になっとります。
子供の父親は意外な人物でしたし、「小栗旬」が演じる東城会幹部や、「ビートたけし」、「宮迫博之」が演じる広島ヤクザも良い味が出てて、なかなか面白い話だったと思います。(・∀・)
ここまでシリーズをプレイして、都会で巨大組織と激突する話は食傷気味だっただけに、寂れた尾道で小さな極道一家と交流する話は癒しになったというか、人情ものっぽくて良かったですね。
「4」と「5」のお話は正直どうじゃろかという部分が多かったので、1本の映画の様にしっかりとした作りだった「6」のストーリーは、警戒してた反動で余計に楽しめたのかもしれません。(笑)
なんかシリーズファンからは、「5」以降の沢村遥を巡る話に納得できない人もいるそうですが、特に思い入れもないsiestaは普通に受け入れられましたね。
まぁさすがに「尾道の秘密」で出現したアレにはツッコミたいんですが…。(´∀`)
あと、桐生ちゃんとマブの「真島吾郎」が「6」で全然話に絡んでこないのは残念だったな~っていう気持ちがあります。シリーズ初期ではあんなにダル絡みしてきたのに、「4」以降、もう一人のマブの冴島とセット扱いになっちゃったんすかね。う~ん。
で、今作は「0」や「極2」と同じゲームエンジンで作られているそうで、街中のグラフィックがとても綺麗だし、戦闘もsiesta好みな手触りになっちょります。
敵がそんなに固くないのがイイネ!(笑)
それとか、手軽に大ダメージを与えられる「アルティメットヒートモード」が非常に便利で、固い敵やボス相手に使いまくりでしたね~。(´∀`)
↑ 技によって連打をやたら求められるのが難点。(笑)
敵の攻撃を受け流す技も地味に便利。
しかしこのエンジンを使ったシステムだと、経験値稼ぎは戦闘よりも金を稼いで食事しまくるのが最適解になっちゃうのがアレなんですけどね~。
とりあえず、今風で結構、完成度の高いゲームに思えたので楽しめましたよっと。(´∀`)
大体そんな感想でしたん。
さ~てさてさて、これで「龍が如く」のナンバリング作品は全部プレイできましたかね。は~長かった~。
「0」や「7」を先にプレイして、過去話や人間関係がよくわからなかったのを残念に感じていたので、ようやく追いついて満足できましたよっと。
なんか桐生ちゃんが「6」以後に何をしていたのかが描かれる外伝が今年出るみたいっすけど…まぁしばらくはプレイしなくてもいいかな。(笑)
そういう気持ちになるんで、RPG系は一気にやるもんじゃないとわかってんのにやっちゃうんすよねぇ、困ったもんだ。わはは。(´∀`)
そんな感じっすぅ~、でわでわまたまた~。
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ほいほい。インディーズゲームで、いつか買おうと思ってたゲームが「いっせいトライアル」で配信されたのでプレイしてみましたん。(・∀・)
スイッチ「Storyteller」
提示されたストーリー(お題)に合う様に、人物や場面を配置していくパズルゲームですね。

決められたコマ数に収まる様に人間関係を作りださなきゃいけない難しさがあり、例えばあるキャラに殺意を持たせたい場合は、恋人がいるキャラに告白させて傷心させるとか、そういったフラグ立てをして物語を完成させなきゃいけないんすよね。

それとは別に、配置する前から特定のキャラに恋愛感情や憎しみを持っていたりするキャラもいますし、殺意を抱きやすい?キャラとかもいて、その場合はコマ数節約になったりする反面、配置がちと難しい場面もありました。
そんなこんなでプレイしていくと、ま~人を殺す話が多くなる多くなる。(笑)
どうやって殺意を抱かせるかをずっと考えてましたね~。(´∀`)
しかし難易度的には簡単な部類だと思います。50問くらいありましたけれど、ラスト以外はすいすい解けたので、数時間で終わりました。
なかなか楽しいゲームでごじゃりましたよっと。(・∀・)
それともひとつ。
スイッチ「7 Days to End with You」

こっちもパズル…というか言語解読ゲームになっとりまして、記憶喪失で言葉も理解できない主人公が、介護してくれる謎の女性の家で7日間を過ごすという内容になっています。
女性が話してくれる言葉や部屋にある家具等の説明から、単語1つ1つの意味を推測して辞書に登録し、なんとか現在の状況への理解と女性とのコミュニケーションの成立を目指すというのがゲームの目的ですね。
基本的に会話や説明は長い文章ではなく、表示された2~3個の単語から意訳する感じで、ゲーム中に出てくる単語数が多くはない事から、必然的に1個の単語の持つ意味やニュアンスが広くなり、簡単に推測できる様に見えて逆に難しくなってる様にも思えました。
「赤い瓶」と「青い瓶」とか「本が1冊」と「本が3冊」などの比較が簡単な物であったり、対象がハッキリしている物であれば推測しやすいんですが、状況でしか推測できない単語の解読がすっげームズいんすよねぇ。(笑)
「なんとなくこう言ってるんだろうなぁ」と仮で言葉を入れても、後で噛み合わなくて「やっぱ違うか~」となる繰り返しです。まぁこれがこのゲームの難しさであり面白さなんでしょうけれども。(・∀・)

ネット情報では謎の言語にはアルファベットが当てはまるらしいのですが、暗号化されてたりもするそうで、完全解読するには推測だけでは難しいみたいですね。
で、7日間を何回も繰り返して引き継げる辞書の中身をなんとか充実させようとしたんですが、家の中は数部屋しかなくてイベントも会話のパターンも少ないので、解読する為の手がかりの枯渇に悩む事になりました。
この辺りで考え続けて粘れる人は楽しむ適正があるんでしょうが、単調さに耐えられなくなったsiestaは早々に諦めて、攻略情報頼りでクリアしたってワケですよ。(笑)
いや~、これ自力で解ける人は本当に凄いっす。(・∀・)
一応マルチエンディングらしく、3つ程見ましたが、ちょっと重めのストーリーで狂気的な愛も感じるお話でした。
難易度が高くて人を選びそうではありますが、なかなか面白いゲームだったんじゃないでしょーか。(・∀・)
欲を言えばもうちょっとイベントとか、手がかりが欲しかったかも。
このまま作り込めば、1つのアドベンチャーゲームとしてもっと面白くなりそうな可能性を感じるゲームではありましたよっと。
さてさて、今回プレイした二つともインディーズらしいコンパクトなゲームでしたが、結構面白くて満足できました。
「いっせいトライアル」で配信されるタイトルってsiestaに合うゲームが多いので、毎回ちょっと楽しみです。(´∀`)
しょんな感じっすぅ~。でわでわ~。
スイッチ「Storyteller」
提示されたストーリー(お題)に合う様に、人物や場面を配置していくパズルゲームですね。
決められたコマ数に収まる様に人間関係を作りださなきゃいけない難しさがあり、例えばあるキャラに殺意を持たせたい場合は、恋人がいるキャラに告白させて傷心させるとか、そういったフラグ立てをして物語を完成させなきゃいけないんすよね。
それとは別に、配置する前から特定のキャラに恋愛感情や憎しみを持っていたりするキャラもいますし、殺意を抱きやすい?キャラとかもいて、その場合はコマ数節約になったりする反面、配置がちと難しい場面もありました。
そんなこんなでプレイしていくと、ま~人を殺す話が多くなる多くなる。(笑)
どうやって殺意を抱かせるかをずっと考えてましたね~。(´∀`)
しかし難易度的には簡単な部類だと思います。50問くらいありましたけれど、ラスト以外はすいすい解けたので、数時間で終わりました。
なかなか楽しいゲームでごじゃりましたよっと。(・∀・)
それともひとつ。
スイッチ「7 Days to End with You」
こっちもパズル…というか言語解読ゲームになっとりまして、記憶喪失で言葉も理解できない主人公が、介護してくれる謎の女性の家で7日間を過ごすという内容になっています。
女性が話してくれる言葉や部屋にある家具等の説明から、単語1つ1つの意味を推測して辞書に登録し、なんとか現在の状況への理解と女性とのコミュニケーションの成立を目指すというのがゲームの目的ですね。
基本的に会話や説明は長い文章ではなく、表示された2~3個の単語から意訳する感じで、ゲーム中に出てくる単語数が多くはない事から、必然的に1個の単語の持つ意味やニュアンスが広くなり、簡単に推測できる様に見えて逆に難しくなってる様にも思えました。
「赤い瓶」と「青い瓶」とか「本が1冊」と「本が3冊」などの比較が簡単な物であったり、対象がハッキリしている物であれば推測しやすいんですが、状況でしか推測できない単語の解読がすっげームズいんすよねぇ。(笑)
「なんとなくこう言ってるんだろうなぁ」と仮で言葉を入れても、後で噛み合わなくて「やっぱ違うか~」となる繰り返しです。まぁこれがこのゲームの難しさであり面白さなんでしょうけれども。(・∀・)
ネット情報では謎の言語にはアルファベットが当てはまるらしいのですが、暗号化されてたりもするそうで、完全解読するには推測だけでは難しいみたいですね。
で、7日間を何回も繰り返して引き継げる辞書の中身をなんとか充実させようとしたんですが、家の中は数部屋しかなくてイベントも会話のパターンも少ないので、解読する為の手がかりの枯渇に悩む事になりました。
この辺りで考え続けて粘れる人は楽しむ適正があるんでしょうが、単調さに耐えられなくなったsiestaは早々に諦めて、攻略情報頼りでクリアしたってワケですよ。(笑)
いや~、これ自力で解ける人は本当に凄いっす。(・∀・)
一応マルチエンディングらしく、3つ程見ましたが、ちょっと重めのストーリーで狂気的な愛も感じるお話でした。
難易度が高くて人を選びそうではありますが、なかなか面白いゲームだったんじゃないでしょーか。(・∀・)
欲を言えばもうちょっとイベントとか、手がかりが欲しかったかも。
このまま作り込めば、1つのアドベンチャーゲームとしてもっと面白くなりそうな可能性を感じるゲームではありましたよっと。
さてさて、今回プレイした二つともインディーズらしいコンパクトなゲームでしたが、結構面白くて満足できました。
「いっせいトライアル」で配信されるタイトルってsiestaに合うゲームが多いので、毎回ちょっと楽しみです。(´∀`)
しょんな感じっすぅ~。でわでわ~。
ちょっすっすぅ~。狙ってたゲームがカタログ配信されたので、早速プレイしてみました~ん。(・∀・)
PS4「Far Cry 6」

3以降、続けてプレイしているシリーズで、ゲーム内容はFPSタイプのオープンワールドゲームっすね~。
ストーリーとしては、カリブ海にある架空の島国「ヤーラ」を独裁者の圧政から解放する為に、ゲリラとして戦っていくという物なのでございまっする。L(・∀・)」
なんか馴染みのある設定だなと思いつつプレイしてみると、世界観とかノリとかあれやこれやが「ビバ!レボリューション!」と叫びたくなるほど某ジャストコーズ感が出ちゃってました。
エンターテインメントというか、映画の様に革命を描くとこうなっちゃうのかしら。かしら。
まぁそれはともかく、ゲームシステムはかなり変更されていて、まずポイントを使ってスキルを取る事ができなくなり、代わりに武器・防具1つ1つに付いているスキルを装備して使用するタイプになりました。
ですが色々なスキルがあるものの、武器は極一部を除いて特筆すべきスキルはなく、防具は強化素材を漁りやすい物を常に身に着け、激しい戦闘時には耐弾・耐毒用の物に切り替えるという風に落ち着いたので、意味があるようでないような感じだったかも。
一番、意味があったのはバックパックで、再使用に時間がかかるものの、ここ一番で使える必殺技っぽいスキルが搭載されているのが役に立ちました。
ロケット弾を背中から連続発射して周囲にバラまく奴が一番イカれてると思いますが、常時使っていたのはやられても蘇生できるスキルが搭載されたバックパックでしたね~。安全第一。(´∀`)
武器は種類が豊富で改造も少しだけできるという感じで、他に性能固定のユニーク武器もあるんですが…見た目が派手なだけで使えない物が多い。(笑)

ゲリラお手製の武器は特徴があって威力も高いんでお気に入りでしたけどね~。(´∀`)
それと敵味方が撃てる銃弾の種類が増えていて、弱点属性に合わせて切り替えたりできるものの、様々な敵が出てくる乱戦になりがちなので、武器は持ち替えても、いちいち防具を変更してられなかったっすね。

そういえば対抗手段のない序盤の対ヘリ戦闘はキツかったっす。(´∀`)

ビークル系に効くとされる炸裂弾を軽機関銃で撃ちまくっても、削る様なダメージしか与えられずに弾切れする有様で、中盤で手に入るグレネードランチャーやロケットランチャーでなんとか戦える様になるんですが、そもそも戦車の主砲の直撃に数発耐えるヘリってなんなんすかね…。(笑)

EMP兵器で墜落させても、低空からだと着陸扱いになる頑丈さ。
あ、そうそう、今回も動物の相棒を連れて戦えますけれど、「ニュードーン」と比べると弱体化してる気がしました。

戦う内に3つのスキルを取得できる様になっていますが、全部取るまでに時間がかかるし、取ってもそれほど強くはならないという…。攻撃の間隔が長く、敵兵のマシンガンで足止めされて簡単に殺されますし、囮に使えれば御の字といったところ。
ステルス主体で戦えば強い動物はいるんですが、発見されてからだとやっぱり弱い。
まぁ仲間のイノシシを基地に突っ込ませるだけで制圧できる「ニュードーン」が異常だったと言われればそれまでなんですけれども。(´∀`)
ヘリも弱体化されていて、「5」ではヘリ無双でしたけど今作では武器の威力やリロード時間が微妙に感じられますし、敵の対空兵器を先に破壊しておかないと自由に飛べなくなってますね。
代わりに戦車が強くて、「乗っているだけでビークルが自動で修理される」スキルがある防具を付けていれば無敵状態で戦えます。(笑)

↑ ゼロ距離の撃ち合いでもこちらが勝つ!\(・∀・)/
基地といえば、前作まではほとんど全部の基地を占領できてましたけれど、今作では立ち入り禁止エリアが増えて「検問所」と「指定された基地」しか占領できなくなってますね。
占領してもファストトラベルできる場所が増える事やランクを上げるポイントを稼げる事ぐらいしかメリットがないので、全部の場所を占領したくはならなかったなと。
プレイしてて特に変化も感じなかったので、他のゲームの様に、占領する事で敵軍や味方に影響があれば面白かったのにと思わなくもないっすね。
あとは…仲間のゲリラを派遣して物資を手に入れるミニゲームとか、
ソロでもプレイできるオンライン協力ミッションが追加されてたりしました。

格ゲーっぽい「闘鶏」もプレイできます。(・∀・)
いつもの様に釣りもできますし、動物を狩る事も可能です。

他にも海外ドラマや映画「ランボー」とのコラボミッションもプレイできました。
クリア後はウィークリーミッションもプレイできる様になってますし、
いや~、なかなか大ボリュームなゲームになってますね~。(・∀・)
全体的な感想としては、各地の占領やゲリラのランクを上げる事には作業感を感じるものの、戦闘自体は面白くて派手でしたし、
宝探しやサブクエストも豊富にあって、延々とプレイできる楽しさがありました。(・∀・)
やたら硬いボスがいなくなってるのも好印象。(笑)
ただ、歩いているだけで狂暴な動物が頻繁に襲いかかってくる事も、装備の強化の為に動物を狩る必要もなくなったので、ファークライらしい、サバイバル感とか大自然の脅威を感じる事がなくなってしまった点は残念かも。
ストーリーについては、関わるキャラクター達が「この革命で自由選挙が実現しても、次の大統領はすぐに暗殺されて革命の連鎖が始まる」とか色々リアルな事を喋ってましたし、各地域の話も一捻りある内容で、主人公と大統領の息子との微妙な繋がりも含めてラストがどうなるかと期待してたんですが、呆気ない終わり方だったのでちょっとガッカリしましたかね~。
無難というか、アリっちゃアリですけど、若干、投げっぱなしな感じもある終わり方だったなぁと。う~ん。
定番の別エンディングも、驚きも面白味もない内容だったので、その点でもガッカリしたかな。
なんか路線変更したというか、ファークライシリーズの特徴が薄くなって、普通のゲームになっちゃった感覚がするので、人によって評価が分かれそうな感じがしますね。
もうここまできたらジャストコーズのワイヤーアクションも取り入れていいんじゃない?と思わなくもない。(笑)
とりあえずクリアできて良かったっす。一本のゲームとしては楽しかったっすよん。(・∀・)
しょんな感じで~。でわでわ~。
PS4「Far Cry 6」
3以降、続けてプレイしているシリーズで、ゲーム内容はFPSタイプのオープンワールドゲームっすね~。
ストーリーとしては、カリブ海にある架空の島国「ヤーラ」を独裁者の圧政から解放する為に、ゲリラとして戦っていくという物なのでございまっする。L(・∀・)」
なんか馴染みのある設定だなと思いつつプレイしてみると、世界観とかノリとかあれやこれやが「ビバ!レボリューション!」と叫びたくなるほど某ジャストコーズ感が出ちゃってました。
エンターテインメントというか、映画の様に革命を描くとこうなっちゃうのかしら。かしら。
まぁそれはともかく、ゲームシステムはかなり変更されていて、まずポイントを使ってスキルを取る事ができなくなり、代わりに武器・防具1つ1つに付いているスキルを装備して使用するタイプになりました。
ですが色々なスキルがあるものの、武器は極一部を除いて特筆すべきスキルはなく、防具は強化素材を漁りやすい物を常に身に着け、激しい戦闘時には耐弾・耐毒用の物に切り替えるという風に落ち着いたので、意味があるようでないような感じだったかも。
一番、意味があったのはバックパックで、再使用に時間がかかるものの、ここ一番で使える必殺技っぽいスキルが搭載されているのが役に立ちました。
ロケット弾を背中から連続発射して周囲にバラまく奴が一番イカれてると思いますが、常時使っていたのはやられても蘇生できるスキルが搭載されたバックパックでしたね~。安全第一。(´∀`)
武器は種類が豊富で改造も少しだけできるという感じで、他に性能固定のユニーク武器もあるんですが…見た目が派手なだけで使えない物が多い。(笑)
ゲリラお手製の武器は特徴があって威力も高いんでお気に入りでしたけどね~。(´∀`)
それと敵味方が撃てる銃弾の種類が増えていて、弱点属性に合わせて切り替えたりできるものの、様々な敵が出てくる乱戦になりがちなので、武器は持ち替えても、いちいち防具を変更してられなかったっすね。
そういえば対抗手段のない序盤の対ヘリ戦闘はキツかったっす。(´∀`)
ビークル系に効くとされる炸裂弾を軽機関銃で撃ちまくっても、削る様なダメージしか与えられずに弾切れする有様で、中盤で手に入るグレネードランチャーやロケットランチャーでなんとか戦える様になるんですが、そもそも戦車の主砲の直撃に数発耐えるヘリってなんなんすかね…。(笑)
EMP兵器で墜落させても、低空からだと着陸扱いになる頑丈さ。
あ、そうそう、今回も動物の相棒を連れて戦えますけれど、「ニュードーン」と比べると弱体化してる気がしました。
戦う内に3つのスキルを取得できる様になっていますが、全部取るまでに時間がかかるし、取ってもそれほど強くはならないという…。攻撃の間隔が長く、敵兵のマシンガンで足止めされて簡単に殺されますし、囮に使えれば御の字といったところ。
ステルス主体で戦えば強い動物はいるんですが、発見されてからだとやっぱり弱い。
まぁ仲間のイノシシを基地に突っ込ませるだけで制圧できる「ニュードーン」が異常だったと言われればそれまでなんですけれども。(´∀`)
ヘリも弱体化されていて、「5」ではヘリ無双でしたけど今作では武器の威力やリロード時間が微妙に感じられますし、敵の対空兵器を先に破壊しておかないと自由に飛べなくなってますね。
代わりに戦車が強くて、「乗っているだけでビークルが自動で修理される」スキルがある防具を付けていれば無敵状態で戦えます。(笑)
↑ ゼロ距離の撃ち合いでもこちらが勝つ!\(・∀・)/
基地といえば、前作まではほとんど全部の基地を占領できてましたけれど、今作では立ち入り禁止エリアが増えて「検問所」と「指定された基地」しか占領できなくなってますね。
占領してもファストトラベルできる場所が増える事やランクを上げるポイントを稼げる事ぐらいしかメリットがないので、全部の場所を占領したくはならなかったなと。
プレイしてて特に変化も感じなかったので、他のゲームの様に、占領する事で敵軍や味方に影響があれば面白かったのにと思わなくもないっすね。
あとは…仲間のゲリラを派遣して物資を手に入れるミニゲームとか、
ソロでもプレイできるオンライン協力ミッションが追加されてたりしました。
格ゲーっぽい「闘鶏」もプレイできます。(・∀・)
いつもの様に釣りもできますし、動物を狩る事も可能です。
他にも海外ドラマや映画「ランボー」とのコラボミッションもプレイできました。
クリア後はウィークリーミッションもプレイできる様になってますし、
いや~、なかなか大ボリュームなゲームになってますね~。(・∀・)
全体的な感想としては、各地の占領やゲリラのランクを上げる事には作業感を感じるものの、戦闘自体は面白くて派手でしたし、
宝探しやサブクエストも豊富にあって、延々とプレイできる楽しさがありました。(・∀・)
やたら硬いボスがいなくなってるのも好印象。(笑)
ただ、歩いているだけで狂暴な動物が頻繁に襲いかかってくる事も、装備の強化の為に動物を狩る必要もなくなったので、ファークライらしい、サバイバル感とか大自然の脅威を感じる事がなくなってしまった点は残念かも。
ストーリーについては、関わるキャラクター達が「この革命で自由選挙が実現しても、次の大統領はすぐに暗殺されて革命の連鎖が始まる」とか色々リアルな事を喋ってましたし、各地域の話も一捻りある内容で、主人公と大統領の息子との微妙な繋がりも含めてラストがどうなるかと期待してたんですが、呆気ない終わり方だったのでちょっとガッカリしましたかね~。
無難というか、アリっちゃアリですけど、若干、投げっぱなしな感じもある終わり方だったなぁと。う~ん。
定番の別エンディングも、驚きも面白味もない内容だったので、その点でもガッカリしたかな。
なんか路線変更したというか、ファークライシリーズの特徴が薄くなって、普通のゲームになっちゃった感覚がするので、人によって評価が分かれそうな感じがしますね。
もうここまできたらジャストコーズのワイヤーアクションも取り入れていいんじゃない?と思わなくもない。(笑)
とりあえずクリアできて良かったっす。一本のゲームとしては楽しかったっすよん。(・∀・)
しょんな感じで~。でわでわ~。
うぃっすっすぅ~。今はこんなゲームをプレイしてま~す。(・∀・)
PS4「Diablo Ⅳ」
ハクスラゲームの代名詞、「ディアブロ」の最新作ですねん。(・∀・)
今作では人間が住む世界を創ったと言われる悪魔「リリス」が召喚され、混乱を引き起こします。
ゲーム内容やシステムは「Ⅲ」に近く、遊びやすい感じっすね。
相変わらず、大量の敵をバッタバッタとなぎ倒してドロップ品をゲットしていく快感を味わえます。

前作ではフィールドはステージクリア型っぽい印象でしたが、今作では広くて自由に探索している感覚を味わえる普通のRPGタイプに変わった感じで、ステータスが少量上がる悪魔像を発見したり、各地にあるダンジョンやサブクエストの攻略も好きなタイミングでできる様になっとります。

それと今作はオンラインゲームになっていて、ダンジョン以外の場所では他プレイヤーと偶発的に共闘もできたりする様になっています。共闘イベントもあるっぽいです。
反面、逃げてきたプレイヤーのモンスターを押し付けられたり、PvPエリアもあるので、フィールドがより危険になったと言えるかも。(´∀`)
難点は、鯖落ち中はプレイできませんし、今は人が多いせいなのかラグい時が多く、フリーズも結構あるのがちょっとアレかなと。オンラインゲームなのでポーズができませんし、放置してるとネットから切断されるのも不便っちゃ不便。
そんな感じで、他にも強くなる為のシステムも追加されたり変更されたりしてるみたいですが、ストーリークリア程度ではハクスラのスタート地点に立ったに過ぎないというゲームなので、まだよくわからない部分が一杯あります。(笑)
とりあえず、一番低い難易度でもレジェンダリー装備がポロっと出てきたりするのは良いバランスだと思う。

ただ、レジェンダリー装備が低レベルで手に入ると、付加要素がなくなるのが惜しくてレベルが高くなっても装備の更新が進まなくなるのが悩みの種ですな。
付加要素だけ抽出して新しい装備に付けるのも毎回だと面倒で。
あ、そうそう。最初に選べる職業(クラス)では、配下の動物を戦わせたり変身したりできる「ドルイド」を選んでみました。他のクラスだと前作と同じになっちゃうかな~なんて思って。(・∀・)
しかし使ってみると、動物を呼んだり変身したりするよりも、雷や嵐のスキルで攻撃する方がダメージがデカくて大量の敵を殲滅できるので「これって魔法使いの下位互換なんじゃ…」なんて思いながらプレイしてます。(笑)
まぁ今後、手に入るレジェンダリー装備とかビルド次第で変化していくんでしょうけどね~。
そんなこんなで出てくる敵をなぎ倒して一番低い難易度でクリアはしたんですが、先に書いた様にこれからが本格的なスタートとなるゲームでござんます。
最高難易度に挑戦できるかどうか…いや、前作では無理だったよなと思いつつ、テキトーにプレイしていきたいなとおもっちょります。(´∀`)
ドルイドのままで進めるのか、他のクラスに浮気するのかもわかりませんけど、ダラダラとプレイしていけたらいいっすね。
ほんにゃ感じで~。でわでわ~。
PS4「Diablo Ⅳ」
ハクスラゲームの代名詞、「ディアブロ」の最新作ですねん。(・∀・)
今作では人間が住む世界を創ったと言われる悪魔「リリス」が召喚され、混乱を引き起こします。
ゲーム内容やシステムは「Ⅲ」に近く、遊びやすい感じっすね。
相変わらず、大量の敵をバッタバッタとなぎ倒してドロップ品をゲットしていく快感を味わえます。
前作ではフィールドはステージクリア型っぽい印象でしたが、今作では広くて自由に探索している感覚を味わえる普通のRPGタイプに変わった感じで、ステータスが少量上がる悪魔像を発見したり、各地にあるダンジョンやサブクエストの攻略も好きなタイミングでできる様になっとります。
それと今作はオンラインゲームになっていて、ダンジョン以外の場所では他プレイヤーと偶発的に共闘もできたりする様になっています。共闘イベントもあるっぽいです。
反面、逃げてきたプレイヤーのモンスターを押し付けられたり、PvPエリアもあるので、フィールドがより危険になったと言えるかも。(´∀`)
難点は、鯖落ち中はプレイできませんし、今は人が多いせいなのかラグい時が多く、フリーズも結構あるのがちょっとアレかなと。オンラインゲームなのでポーズができませんし、放置してるとネットから切断されるのも不便っちゃ不便。
そんな感じで、他にも強くなる為のシステムも追加されたり変更されたりしてるみたいですが、ストーリークリア程度ではハクスラのスタート地点に立ったに過ぎないというゲームなので、まだよくわからない部分が一杯あります。(笑)
とりあえず、一番低い難易度でもレジェンダリー装備がポロっと出てきたりするのは良いバランスだと思う。
ただ、レジェンダリー装備が低レベルで手に入ると、付加要素がなくなるのが惜しくてレベルが高くなっても装備の更新が進まなくなるのが悩みの種ですな。
付加要素だけ抽出して新しい装備に付けるのも毎回だと面倒で。
あ、そうそう。最初に選べる職業(クラス)では、配下の動物を戦わせたり変身したりできる「ドルイド」を選んでみました。他のクラスだと前作と同じになっちゃうかな~なんて思って。(・∀・)
しかし使ってみると、動物を呼んだり変身したりするよりも、雷や嵐のスキルで攻撃する方がダメージがデカくて大量の敵を殲滅できるので「これって魔法使いの下位互換なんじゃ…」なんて思いながらプレイしてます。(笑)
まぁ今後、手に入るレジェンダリー装備とかビルド次第で変化していくんでしょうけどね~。
そんなこんなで出てくる敵をなぎ倒して一番低い難易度でクリアはしたんですが、先に書いた様にこれからが本格的なスタートとなるゲームでござんます。
最高難易度に挑戦できるかどうか…いや、前作では無理だったよなと思いつつ、テキトーにプレイしていきたいなとおもっちょります。(´∀`)
ドルイドのままで進めるのか、他のクラスに浮気するのかもわかりませんけど、ダラダラとプレイしていけたらいいっすね。
ほんにゃ感じで~。でわでわ~。
さぁさぁさぁ、これもゲームカタログ内にあったので、えいやっとプレイしましたよっと。
PS4「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」

アルケイディアとロザリア、二大帝国がせめぎ合う世界で、戦争によって孤児となった少年「ヴァン」が空賊「バルフレア」や王女「アーシェ」と出会い、世界の秘密を解き明かす旅をする物語ですね。

これまでのFFシリーズに比べると、国同士の政治的な思惑がシリアスに描かれている大人なストーリーになっていて、「タクティクスオウガ」等を作ったクリエイターさんの作家性が色濃くでてるな~っていう世界観になっています。

なんかFF12は時代が違うだけで「ファイナルファンタジータクティクス」とも繋がりのある世界らしいっすね。
だけどそれだけじゃなくって…なんだろう、飛空艇が大量に飛び回って戦っている世界なんですが、どことなくスターウォーズっぽく見えたりする部分が多い様な…。


キャラで言うと、空賊バルフレアって、スターウォーズのハン・ソロで、王女はレイア姫っぽい立ち位置に設定されている気がしなくもないですし。

まぁそれはともかく、この作品は戦闘システムで「ガンビット」という物を搭載しているのが一番の特徴なんですよね。
簡単に説明すると、戦闘時の行動をあらかじめ設定しておく事で戦闘を自動化するという代物でして、具体的には「〇〇の時は〇〇する(例:毒を受けた仲間に解除魔法を使う)」という命令をキャラ毎に複数セットするという、マクロとかプログラミングっぽい感じの事ができます。

最初は特殊な事をさせるなぁと思ったんですが、使ってみるとかなり便利というか、そもそもコマンド選択式RPGって決まったルーティーンでプレイしている場面が大半なので、自動化するのは理に適ってるなと感心した次第です。(´∀`)

このシステムがもっと普及すればいいのにとも思ったんですが、プログラムっぽい事が苦手な人も多いでしょうし、世の中には「オート(AI)戦闘」という大変便利で手間いらずな物があったりするのでいらないんだろうなぁと自己完結しました。(笑)
それでも使える命令の種類や対象がそれなりに多くて複雑な事もできそうなので、人によってはハマるシステムになってるんじゃないかと思うんですけどねぇ~。まぁsiestaには無理だったので、最後まで単純な命令 + 緊急時の手動コマンド打ちでプレイしてたんですが。(・∀・)
で、他に特徴的だったのは「ライセンス」ですね。
ジョブを決定すると、それに対応したライセンスボードが現れ、戦闘で手に入れたポイントを使って、マス目にあるアビリティ等を取っていくというシステムになっているのですが、

魔法やアビリティ、ステータスアップのみならず、武器・防具・アクセサリを装備する為に、いちいち細かくライセンスを取る必要があるというのがなんとも言えない足枷感がありました。
ボードの半分以上が装備関係のマスっぽいので、無駄にポイントを使わせられてるような…。
それと手に入れた召喚獣も召喚するにはライセンス解放が必要で、その際に解放したキャラ専用になるというのがちょっと困りました。

というのも、通常では取れない位置にあるボード上のマスは、召喚獣ライセンスを取る事で繋がって取れる様になったりするので、恩恵のある全キャラ(ジョブ)で取った事にしてほしかったんですよね~。
う~ん、とにかくライセンスボードはごちゃごちゃしてて把握が難しかったっす。1人で2ジョブ分のボードが取れますし、強くなる為の組み合わせとか色々考えると複雑になりますしね~。
あ~、あと「状態異常」と「罠」も特徴的というか、なかなかエグくて凄いっすね。
「状態異常」は18種類?もあって1つ1つの内容がキツく、敵は後半になるほど複数の状態異常を同時に与えてきますし、時間経過で解除できない物も多い上、対応した解除魔法や薬のライセンスを解放できていないと、死を覚悟するしかない状況に追い込まれちゃうんですよね。(笑)
複数の状態異常を治せる「万能薬」ですら、ジョブやライセンス次第で治せる種類に制限が出るというのはいかがなものか。
そんなゲームなので、複数の状態異常を防ぐアクセサリ「リボン」をドロップする敵相手にマラソンをしたんですが、ドロップ率5%の壁が厚く、2~3時間かかって1つしか手に入らなかったのは無念でごじゃりました。(*´д`*)

そして「罠」はフィールドやダンジョンのどこにでも仕掛けられている地雷の様な物でして、踏むと状態異常やゲーム後半では即死するくらいのダメージを喰らいます。(´∀`)

魔法などを使わないと見えないですし、厄介なのは後ろをついてくる仲間が踏んでも発動するという点で、浮遊魔法を使わないと対処が難しい場所もあるんですよね…いや、別に罠はあってもいいけど、なんでこんなダメージ量に設定してあるの…。
まぁそんなわけわからん所もありつつ、クリアしてみると全体的にはプレイしやすくて面白いゲームだったなって思いました。(´∀`)

他のリマスター作品と違って、チート機能は「ゲームスピードアップ」程度でしたが、それだけでも特に不満もなく、快適にプレイできましたしね~。
時代的に影響を受けたのか、色々な作りがオンラインゲームであるFF11と似ている感じがして、懐かしい感覚になったのも良かった。

ストーリーは重厚さを感じられてよくできてましたし、

飛空艇艦隊同士の大規模戦闘など、他作品では見られない要素も一杯ありましたしね~。

飛空艇と言えば、バルフレアの飛空艇を自由に使える様になってもファストトラベル的に使えるだけで操作できないんですよね、このゲーム。

siesta的にFFシリーズをプレイする上で一つの楽しみになっているのが飛空艇の操作だったので、その点はちょっと残念だったかも。でも初期のシリーズ作品は軒並み飛空艇を操作できる様になった時点で満足してやめたりしたので、操作できなくて逆に良かったのかもしんないですが。(笑)
とりあえず、この作品をクリアした事で、無事にゲームカタログ内にあるFFのナンバリング作品は制覇できたっぽいので良かったっす。10もありますが、発売当時にクリアしているのでスルーいたしまっす。10-2は途中で投げたけど…。(ボソッ
しかしなんというか、FFってハードがプレイステーションに代わって以降、作品毎にゲームシステムとか世界観とかキャラデザとか、色々挑戦してガラッと変えていく意欲的なシリーズになっていったんだなぁと思うものの、全部が全部成功してるとも言い難いというか、不安定なイメージがなくもないというのを改めて感じました。
反面、ドラクエはマンネリも感じますが、ハードをまたいでも安心安定、定番の面白さが保証されているという、対照的な存在に思えてきますね。う~ん。(´∀`)
なんてことを書きながら、長く続いたFF攻略大作戦を終えるのでございまする。いや~大変だった。
でわでわまたまた~。
PS4「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」
アルケイディアとロザリア、二大帝国がせめぎ合う世界で、戦争によって孤児となった少年「ヴァン」が空賊「バルフレア」や王女「アーシェ」と出会い、世界の秘密を解き明かす旅をする物語ですね。
これまでのFFシリーズに比べると、国同士の政治的な思惑がシリアスに描かれている大人なストーリーになっていて、「タクティクスオウガ」等を作ったクリエイターさんの作家性が色濃くでてるな~っていう世界観になっています。
なんかFF12は時代が違うだけで「ファイナルファンタジータクティクス」とも繋がりのある世界らしいっすね。
だけどそれだけじゃなくって…なんだろう、飛空艇が大量に飛び回って戦っている世界なんですが、どことなくスターウォーズっぽく見えたりする部分が多い様な…。
キャラで言うと、空賊バルフレアって、スターウォーズのハン・ソロで、王女はレイア姫っぽい立ち位置に設定されている気がしなくもないですし。
まぁそれはともかく、この作品は戦闘システムで「ガンビット」という物を搭載しているのが一番の特徴なんですよね。
簡単に説明すると、戦闘時の行動をあらかじめ設定しておく事で戦闘を自動化するという代物でして、具体的には「〇〇の時は〇〇する(例:毒を受けた仲間に解除魔法を使う)」という命令をキャラ毎に複数セットするという、マクロとかプログラミングっぽい感じの事ができます。
最初は特殊な事をさせるなぁと思ったんですが、使ってみるとかなり便利というか、そもそもコマンド選択式RPGって決まったルーティーンでプレイしている場面が大半なので、自動化するのは理に適ってるなと感心した次第です。(´∀`)
このシステムがもっと普及すればいいのにとも思ったんですが、プログラムっぽい事が苦手な人も多いでしょうし、世の中には「オート(AI)戦闘」という大変便利で手間いらずな物があったりするのでいらないんだろうなぁと自己完結しました。(笑)
それでも使える命令の種類や対象がそれなりに多くて複雑な事もできそうなので、人によってはハマるシステムになってるんじゃないかと思うんですけどねぇ~。まぁsiestaには無理だったので、最後まで単純な命令 + 緊急時の手動コマンド打ちでプレイしてたんですが。(・∀・)
で、他に特徴的だったのは「ライセンス」ですね。
ジョブを決定すると、それに対応したライセンスボードが現れ、戦闘で手に入れたポイントを使って、マス目にあるアビリティ等を取っていくというシステムになっているのですが、
魔法やアビリティ、ステータスアップのみならず、武器・防具・アクセサリを装備する為に、いちいち細かくライセンスを取る必要があるというのがなんとも言えない足枷感がありました。
ボードの半分以上が装備関係のマスっぽいので、無駄にポイントを使わせられてるような…。
それと手に入れた召喚獣も召喚するにはライセンス解放が必要で、その際に解放したキャラ専用になるというのがちょっと困りました。
というのも、通常では取れない位置にあるボード上のマスは、召喚獣ライセンスを取る事で繋がって取れる様になったりするので、恩恵のある全キャラ(ジョブ)で取った事にしてほしかったんですよね~。
う~ん、とにかくライセンスボードはごちゃごちゃしてて把握が難しかったっす。1人で2ジョブ分のボードが取れますし、強くなる為の組み合わせとか色々考えると複雑になりますしね~。
あ~、あと「状態異常」と「罠」も特徴的というか、なかなかエグくて凄いっすね。
「状態異常」は18種類?もあって1つ1つの内容がキツく、敵は後半になるほど複数の状態異常を同時に与えてきますし、時間経過で解除できない物も多い上、対応した解除魔法や薬のライセンスを解放できていないと、死を覚悟するしかない状況に追い込まれちゃうんですよね。(笑)
複数の状態異常を治せる「万能薬」ですら、ジョブやライセンス次第で治せる種類に制限が出るというのはいかがなものか。
そんなゲームなので、複数の状態異常を防ぐアクセサリ「リボン」をドロップする敵相手にマラソンをしたんですが、ドロップ率5%の壁が厚く、2~3時間かかって1つしか手に入らなかったのは無念でごじゃりました。(*´д`*)
そして「罠」はフィールドやダンジョンのどこにでも仕掛けられている地雷の様な物でして、踏むと状態異常やゲーム後半では即死するくらいのダメージを喰らいます。(´∀`)
魔法などを使わないと見えないですし、厄介なのは後ろをついてくる仲間が踏んでも発動するという点で、浮遊魔法を使わないと対処が難しい場所もあるんですよね…いや、別に罠はあってもいいけど、なんでこんなダメージ量に設定してあるの…。
まぁそんなわけわからん所もありつつ、クリアしてみると全体的にはプレイしやすくて面白いゲームだったなって思いました。(´∀`)
他のリマスター作品と違って、チート機能は「ゲームスピードアップ」程度でしたが、それだけでも特に不満もなく、快適にプレイできましたしね~。
時代的に影響を受けたのか、色々な作りがオンラインゲームであるFF11と似ている感じがして、懐かしい感覚になったのも良かった。
ストーリーは重厚さを感じられてよくできてましたし、
飛空艇艦隊同士の大規模戦闘など、他作品では見られない要素も一杯ありましたしね~。
飛空艇と言えば、バルフレアの飛空艇を自由に使える様になってもファストトラベル的に使えるだけで操作できないんですよね、このゲーム。
siesta的にFFシリーズをプレイする上で一つの楽しみになっているのが飛空艇の操作だったので、その点はちょっと残念だったかも。でも初期のシリーズ作品は軒並み飛空艇を操作できる様になった時点で満足してやめたりしたので、操作できなくて逆に良かったのかもしんないですが。(笑)
とりあえず、この作品をクリアした事で、無事にゲームカタログ内にあるFFのナンバリング作品は制覇できたっぽいので良かったっす。10もありますが、発売当時にクリアしているのでスルーいたしまっす。10-2は途中で投げたけど…。(ボソッ
しかしなんというか、FFってハードがプレイステーションに代わって以降、作品毎にゲームシステムとか世界観とかキャラデザとか、色々挑戦してガラッと変えていく意欲的なシリーズになっていったんだなぁと思うものの、全部が全部成功してるとも言い難いというか、不安定なイメージがなくもないというのを改めて感じました。
反面、ドラクエはマンネリも感じますが、ハードをまたいでも安心安定、定番の面白さが保証されているという、対照的な存在に思えてきますね。う~ん。(´∀`)
なんてことを書きながら、長く続いたFF攻略大作戦を終えるのでございまする。いや~大変だった。
でわでわまたまた~。