ちょっすっす。(・∀・)
今回プレイしたのはこーれ。
スイッチ「Unpacking」
※ネタバレあり感想
引っ越し後の段ボールを開封し、荷物を1つずつ部屋に置いていくというゲームなのですが、
同じ人間の引っ越しを何回も手伝う事で、部屋の様子や荷物の変化から人生を感じる事ができるという内容になっています。
具体的には1人の女性の子供時代から30代くらいまで?の物語ですね。
インテリアデザインというよりお片付けな内容ですが、siestaの様にお片付けが苦手な人もいるので、極端な話、段ボールそのままでもいいじゃん 床に適当に荷物を置いときゃいいじゃん!ってなるのですが、ところがどっこい、荷物の種類によって、ある程度置けるエリアが決められているので、そこにちゃんと収めないとクリアにならないんですよね~。
収納できるエリアが狭かったりするとぎゅうぎゅう詰めにしても入らなくて、あーでもないこーでもないと、テトリスをプレイしてる感覚になってきたりもします。(笑)
それとか「この荷物、違う部屋に置けるんかい!」って事もあれば、「あれ?今回は全体的に広くて余裕じゃん」と思ったら、次のステージで同居人と荷物が増えて「ヒィッ」となったり。(´∀`)
他には海外の作品なので文化が違ったり、色々な道具にsiestaが詳しくなかったりで「これは何?」とハテナマークがつく様な荷物がたまにあったりもしますね。
各部屋の段ボールの中には違う部屋に置かなきゃいけない荷物が混じってたりすることが多いのですが、その荷物がよくわからない物だったりすると、どこに置けばいいのか予想できなくて混乱します。(´∀`)
まぁそんな感じのゲームで、結構ちまちましてますが楽しかったです。最後には同性のパートナーを見つけて、養子縁組?で子供を迎えたりする描写は海外のゲームらしさだなぁと思う。

それとか主人公の女性は常に複数のゲームハードを所持して時代と共にハードが代替わりしていたり、ソフトを複数所持しているなど、コアゲーマーっぽさもあるのが好印象でしたね…って、所々、男っぽい部分も感じるので、開発者の現実とか趣味が入ってる様な気もする。(笑)
ステージ数は8つくらいで、数時間で終わる内容ですが満足できましたよっと。(・∀・)
そんな感じで~。
おっと、もうひとつ。メガドライブ ミニ2に収録されている「ルナ エターナルブルー」もプレイしてみましたん。
※ちょっぴりネタバレあり感想
当時、メガドライブ専門誌で最高評価を受けた「メガCD最後の大作RPG」。
発売時期がセガサターン&バーチャファイターの後だったせいで買わなかったや~つ。(´∀`)
メガドラ最初期に発売された「ファンンタシースターⅡ」をプレイ後に、最後の大作をスムーズにプレイできちゃうのがメガドライブミニ2の凄さなのさ!(笑)
で、物語は、世界の危機を感じて青き星で目覚め、ルナに降り立った少女「ルーシア」と、冒険に憧れる少年「ヒイロ」が出会った事から始まります。
ゲーム内容はコマンド選択式RPGで、戦闘では画面内をキャラが移動して戦うものの、移動距離に限界があるってのが特徴ですかね。
魔法やスキル技に距離は関係ないんですが、近接攻撃は敵との距離が遠いと移動だけでターンが終わる感じで。
あとは戦闘をAIにまかせる事ができたり、パーティメンバーのよく使うコマンドをあらかじめ登録してコマンド入力を省略できたりする、プレイのしやすさがありますね。
これのお陰でレベル上げがちょっと楽だったかも。(・∀・)
他の特徴としては、敵から経験値やお金以外で魔法をレベルアップさせる為のポイントをもらえるんですが、これは回復魔法をレベルアップさせる以外に意味がなかったので割愛します。(笑)
んでちょちょっとプレイしてクリアしたワケですが…正直、ゲーム部分は普通かなぁという感想ですね。
特別何かが面白いという事もないし、バランスが悪いわけでもないって感じで。
時々、雑魚が強烈な全体攻撃やカウンター技をしてきたり、即死技をしれっとやってくるのは「なんで?」ってなりますが、それ以外で特に気になる部分は…あぁ、後半の敵からの獲得経験値が少ないのは気になりましたけれど、メタルスライム的な敵がいたのでまぁなんとかなりました。
それよりも、このゲームで高評価を受けてる部分ってのは、重要シーンで入るアニメーション演出なんじゃないかな~と思います。
1本のアニメを観ているくらいに結構入りますし、ボイスだけのシーンも多いので、当時としては演出面の進化やメガCDというハードを使いこなしている感じがしたんじゃないでしょ~か。
ただ、そういった面を重視してストーリーを見せたいという思いが強いせいなのか、遊びの部分が少なくて自由に旅をしている感覚に乏しく、マップも迷わせずに進めさせる為なのか、岩山や断崖絶壁に囲まれた狭い道だらけで、水陸両用船が手に入っても世界の狭さを感じてしまう作りでした。

なんかこう、一本道というかこじんまりしているというか…。
クリア時間としては30時間を切る程度なんですが、レベル上げの時間が入ってるので本編のボリュームがそんなにあるわけではないかなと。
クリア後は続けて真エンドまでの話をプレイできるんですが、強力なボスを倒す必要があるので、レベルや装備を整える為に数時間はかかるってな感じになってますね。

ちょっと気になったのは、戦闘の前後でフリーズが多発した事。メガドラミニ本体のせいなのか、元からこんな感じだったのかはわかりませんけれど、とりあえずクイックセーブで乗り切りました。(笑)
大体そんな感じのゲームだったんですが、「メガドラ専門誌、最後の最高評価ゲーム」であっても、今プレイすると普通のゲームって感じしかしなかったですね。
というより、このぐらい進化したゲームになってくると、レトロゲームというより現代RPGの初期の作品くらいの感覚でプレイしてしまうというか、今ってインディーズでも力の入ったレトロ風ゲームも多いので、それと同列に見て評価してしまう錯覚に陥るというか…なんかsiestaの中で難しい領域に入ってくるんですよね。
小さく表示されるアニメや、こもった感じの音声が時代を感じさせるだけで。(´∀`)
しかし、古さをそれほど感じずにプレイできるって事は、メガドライブの枠を超えた完成度があるってことでしょうし、「専門誌(ユーザー評価)は間違ってなかった!」って話になるんじゃないですかね!よくわかんないけど!(笑)

まぁでもやっぱり、ゲームの未来を体感できて色々と感動できたであろう、リアルタイムでプレイすべき作品だったんだろうな~って、しみじみ思いました。残念無念。
唯一、「これは」と思ったのは、ヒロインがNPCとして戦闘に参加してくれるのですが、最初は信頼関係がないので自分を守ったり逃げたりするのに、色々あった中盤からは積極的に戦ったり回復魔法をかけてくれる様になる変化がつけられていたところですね。その細かい作り込みにちょっと感動した。(´∀`)
そんなところっすかね。
とりあえず、メガドラの心残りが1つ消えたので良かったっす。
でわでわ~。
今回プレイしたのはこーれ。
スイッチ「Unpacking」
※ネタバレあり感想
引っ越し後の段ボールを開封し、荷物を1つずつ部屋に置いていくというゲームなのですが、
同じ人間の引っ越しを何回も手伝う事で、部屋の様子や荷物の変化から人生を感じる事ができるという内容になっています。
具体的には1人の女性の子供時代から30代くらいまで?の物語ですね。
インテリアデザインというよりお片付けな内容ですが、siestaの様にお片付けが苦手な人もいるので、極端な話、段ボールそのままでもいいじゃん 床に適当に荷物を置いときゃいいじゃん!ってなるのですが、ところがどっこい、荷物の種類によって、ある程度置けるエリアが決められているので、そこにちゃんと収めないとクリアにならないんですよね~。
収納できるエリアが狭かったりするとぎゅうぎゅう詰めにしても入らなくて、あーでもないこーでもないと、テトリスをプレイしてる感覚になってきたりもします。(笑)
それとか「この荷物、違う部屋に置けるんかい!」って事もあれば、「あれ?今回は全体的に広くて余裕じゃん」と思ったら、次のステージで同居人と荷物が増えて「ヒィッ」となったり。(´∀`)
他には海外の作品なので文化が違ったり、色々な道具にsiestaが詳しくなかったりで「これは何?」とハテナマークがつく様な荷物がたまにあったりもしますね。
各部屋の段ボールの中には違う部屋に置かなきゃいけない荷物が混じってたりすることが多いのですが、その荷物がよくわからない物だったりすると、どこに置けばいいのか予想できなくて混乱します。(´∀`)
まぁそんな感じのゲームで、結構ちまちましてますが楽しかったです。最後には同性のパートナーを見つけて、養子縁組?で子供を迎えたりする描写は海外のゲームらしさだなぁと思う。
それとか主人公の女性は常に複数のゲームハードを所持して時代と共にハードが代替わりしていたり、ソフトを複数所持しているなど、コアゲーマーっぽさもあるのが好印象でしたね…って、所々、男っぽい部分も感じるので、開発者の現実とか趣味が入ってる様な気もする。(笑)
ステージ数は8つくらいで、数時間で終わる内容ですが満足できましたよっと。(・∀・)
そんな感じで~。
おっと、もうひとつ。メガドライブ ミニ2に収録されている「ルナ エターナルブルー」もプレイしてみましたん。
※ちょっぴりネタバレあり感想
当時、メガドライブ専門誌で最高評価を受けた「メガCD最後の大作RPG」。
発売時期がセガサターン&バーチャファイターの後だったせいで買わなかったや~つ。(´∀`)
メガドラ最初期に発売された「ファンンタシースターⅡ」をプレイ後に、最後の大作をスムーズにプレイできちゃうのがメガドライブミニ2の凄さなのさ!(笑)
で、物語は、世界の危機を感じて青き星で目覚め、ルナに降り立った少女「ルーシア」と、冒険に憧れる少年「ヒイロ」が出会った事から始まります。
ゲーム内容はコマンド選択式RPGで、戦闘では画面内をキャラが移動して戦うものの、移動距離に限界があるってのが特徴ですかね。
魔法やスキル技に距離は関係ないんですが、近接攻撃は敵との距離が遠いと移動だけでターンが終わる感じで。
あとは戦闘をAIにまかせる事ができたり、パーティメンバーのよく使うコマンドをあらかじめ登録してコマンド入力を省略できたりする、プレイのしやすさがありますね。
これのお陰でレベル上げがちょっと楽だったかも。(・∀・)
他の特徴としては、敵から経験値やお金以外で魔法をレベルアップさせる為のポイントをもらえるんですが、これは回復魔法をレベルアップさせる以外に意味がなかったので割愛します。(笑)
んでちょちょっとプレイしてクリアしたワケですが…正直、ゲーム部分は普通かなぁという感想ですね。
特別何かが面白いという事もないし、バランスが悪いわけでもないって感じで。
時々、雑魚が強烈な全体攻撃やカウンター技をしてきたり、即死技をしれっとやってくるのは「なんで?」ってなりますが、それ以外で特に気になる部分は…あぁ、後半の敵からの獲得経験値が少ないのは気になりましたけれど、メタルスライム的な敵がいたのでまぁなんとかなりました。
それよりも、このゲームで高評価を受けてる部分ってのは、重要シーンで入るアニメーション演出なんじゃないかな~と思います。
1本のアニメを観ているくらいに結構入りますし、ボイスだけのシーンも多いので、当時としては演出面の進化やメガCDというハードを使いこなしている感じがしたんじゃないでしょ~か。
ただ、そういった面を重視してストーリーを見せたいという思いが強いせいなのか、遊びの部分が少なくて自由に旅をしている感覚に乏しく、マップも迷わせずに進めさせる為なのか、岩山や断崖絶壁に囲まれた狭い道だらけで、水陸両用船が手に入っても世界の狭さを感じてしまう作りでした。
なんかこう、一本道というかこじんまりしているというか…。
クリア時間としては30時間を切る程度なんですが、レベル上げの時間が入ってるので本編のボリュームがそんなにあるわけではないかなと。
クリア後は続けて真エンドまでの話をプレイできるんですが、強力なボスを倒す必要があるので、レベルや装備を整える為に数時間はかかるってな感じになってますね。
ちょっと気になったのは、戦闘の前後でフリーズが多発した事。メガドラミニ本体のせいなのか、元からこんな感じだったのかはわかりませんけれど、とりあえずクイックセーブで乗り切りました。(笑)
大体そんな感じのゲームだったんですが、「メガドラ専門誌、最後の最高評価ゲーム」であっても、今プレイすると普通のゲームって感じしかしなかったですね。
というより、このぐらい進化したゲームになってくると、レトロゲームというより現代RPGの初期の作品くらいの感覚でプレイしてしまうというか、今ってインディーズでも力の入ったレトロ風ゲームも多いので、それと同列に見て評価してしまう錯覚に陥るというか…なんかsiestaの中で難しい領域に入ってくるんですよね。
小さく表示されるアニメや、こもった感じの音声が時代を感じさせるだけで。(´∀`)
しかし、古さをそれほど感じずにプレイできるって事は、メガドライブの枠を超えた完成度があるってことでしょうし、「専門誌(ユーザー評価)は間違ってなかった!」って話になるんじゃないですかね!よくわかんないけど!(笑)
まぁでもやっぱり、ゲームの未来を体感できて色々と感動できたであろう、リアルタイムでプレイすべき作品だったんだろうな~って、しみじみ思いました。残念無念。
唯一、「これは」と思ったのは、ヒロインがNPCとして戦闘に参加してくれるのですが、最初は信頼関係がないので自分を守ったり逃げたりするのに、色々あった中盤からは積極的に戦ったり回復魔法をかけてくれる様になる変化がつけられていたところですね。その細かい作り込みにちょっと感動した。(´∀`)
そんなところっすかね。
とりあえず、メガドラの心残りが1つ消えたので良かったっす。
でわでわ~。
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「時代が求めた16bit」、令和の最新ハード第二弾が発売されたので買っちゃいまんた。(・∀・)
「メガドライブ ミニ 2」

ちっちゃ!(´∀`)
30年以上前に発売されたセガのゲームハード「メガドライブ」のソフトを詰め込んだお得ゲーム機の第二弾っすね~。
前回は42タイトルだったのが、今回はオマケも含めて60タイトル収録という大盤振る舞い。
「メガCD」タイトルも入っているのは凄く嬉しっす。(´∀`)
まぁ個人的にはメガCDで、なんであれが入っとらんのじゃい!と思う物もあるんですが、インタビューでライセンス許諾の難しさの話を聞くと、とてもそんな事言えない感じっすね。
ゲームの権利を持っている会社との交渉だけでなく、CD系は使われた楽曲や出演声優1人1人を探し出しての許可取りも必要だそうで、例として挙げられていたメガCD版「キャプテン翼」は出演声優30人以上にギリギリまで粘って連絡を取ったとか言ってたので、もうなんもいえない。(笑)
そもそもそんなに儲かるプロジェクトでもないので、「祭りに参加する」感覚で乗っかってくれるメーカーの作品が入るらしく。
そう考えると、凄いラインナップなんだなと。CD系では「シルフィード」や「天下布武」、「ナイトストライカー」があるし、「ルナ」シリーズも入ってる。

個人的に「まじかる☆タルるートくん」が入ったのは驚きだったし、「グラナダ」や「エクスランザー」、「チェルノブ」が入ってるのもマジで嬉しい。
全体的にメガドライブ後期の熟成されたソフトが多く収録されてましたね~。
なんかオマケとして新作ソフトも色々入ってるんですが、メガドライブミニ1に収録されたクイズゲームの問題が発売当時の古い内容のままで悔いがあったから、新しく3000問以上+セガに関するクイズも作って再び収録したと聞いた時には「セガって本当にバカなんだなぁ(誉め言葉)」と思いました。(´∀`)
そんな中で、最初期に発売されたRPG「ファンタシースターⅡ」をプレイしてみたワケですが。
いや~難易度が高いとは聞いてて、移動速度や獲得経験値などが調整されたイージーモードが搭載されていたのでそっちでプレイしてみたんですけどね。
それでもレベルアップの為の必要経験値が多くてレベルが上がらないし、雑魚敵が妙に強い。

攻撃をミスる確率が高めで、レベルが上がってもそこまで強くなるわけでもないし、装備で上がる数値も微妙なのでそう感じてしまうのかも。開発期間が短かったと聞くし、全体的に調整不足なんですかね~。

片手武器を2つ装備すると2回攻撃できる様になるシステムは面白かったんですが、MP回復アイテムがないというのには参りました。そ~いえば大昔のRPGはMP回復アイテムがある方が珍しかったですね。
UIが使い辛かったり、不便さを感じてしまうのは仕方ないかな。
一番厄介なのはダンジョンの構造で、とにかく徹底的に迷わせようという設計になってるんですよね。やたら階段の数が多く、行き止まりのルートも多い。
天井のパイプ?が常に手前に表示されて、多重スクロールになってて見難くなっている点も難易度を上げている感じがありますね。
しかし、ラスボスも含めてボス戦は特に難しいという事もなく、1発クリアでレベル上げも必要なかったので肩透かしを食らいました。全体回復ができる非売品アイテムは必須でしたが。(笑)
説明口調で感情のこもっていないナレーションは古臭く感じましたが、ストーリーはそこそこ面白かったですね。
ラストが壮絶というか投げっぱなしで終わってるのが引っ掛かりますが…。(笑)
まぁとにかくクリアできたので良かったっす。(´∀`)
他にもメガドライブミニ2には、当時プレイできなかったRPGがちょこちょこ入ってるので、しばらく楽しめそうですねん。
しょんな感じで~。でわでわ~。
「メガドライブ ミニ 2」
ちっちゃ!(´∀`)
30年以上前に発売されたセガのゲームハード「メガドライブ」のソフトを詰め込んだお得ゲーム機の第二弾っすね~。
前回は42タイトルだったのが、今回はオマケも含めて60タイトル収録という大盤振る舞い。
「メガCD」タイトルも入っているのは凄く嬉しっす。(´∀`)
まぁ個人的にはメガCDで、なんであれが入っとらんのじゃい!と思う物もあるんですが、インタビューでライセンス許諾の難しさの話を聞くと、とてもそんな事言えない感じっすね。
ゲームの権利を持っている会社との交渉だけでなく、CD系は使われた楽曲や出演声優1人1人を探し出しての許可取りも必要だそうで、例として挙げられていたメガCD版「キャプテン翼」は出演声優30人以上にギリギリまで粘って連絡を取ったとか言ってたので、もうなんもいえない。(笑)
そもそもそんなに儲かるプロジェクトでもないので、「祭りに参加する」感覚で乗っかってくれるメーカーの作品が入るらしく。
そう考えると、凄いラインナップなんだなと。CD系では「シルフィード」や「天下布武」、「ナイトストライカー」があるし、「ルナ」シリーズも入ってる。
個人的に「まじかる☆タルるートくん」が入ったのは驚きだったし、「グラナダ」や「エクスランザー」、「チェルノブ」が入ってるのもマジで嬉しい。
全体的にメガドライブ後期の熟成されたソフトが多く収録されてましたね~。
なんかオマケとして新作ソフトも色々入ってるんですが、メガドライブミニ1に収録されたクイズゲームの問題が発売当時の古い内容のままで悔いがあったから、新しく3000問以上+セガに関するクイズも作って再び収録したと聞いた時には「セガって本当にバカなんだなぁ(誉め言葉)」と思いました。(´∀`)
そんな中で、最初期に発売されたRPG「ファンタシースターⅡ」をプレイしてみたワケですが。
いや~難易度が高いとは聞いてて、移動速度や獲得経験値などが調整されたイージーモードが搭載されていたのでそっちでプレイしてみたんですけどね。
それでもレベルアップの為の必要経験値が多くてレベルが上がらないし、雑魚敵が妙に強い。
攻撃をミスる確率が高めで、レベルが上がってもそこまで強くなるわけでもないし、装備で上がる数値も微妙なのでそう感じてしまうのかも。開発期間が短かったと聞くし、全体的に調整不足なんですかね~。
片手武器を2つ装備すると2回攻撃できる様になるシステムは面白かったんですが、MP回復アイテムがないというのには参りました。そ~いえば大昔のRPGはMP回復アイテムがある方が珍しかったですね。
UIが使い辛かったり、不便さを感じてしまうのは仕方ないかな。
一番厄介なのはダンジョンの構造で、とにかく徹底的に迷わせようという設計になってるんですよね。やたら階段の数が多く、行き止まりのルートも多い。
天井のパイプ?が常に手前に表示されて、多重スクロールになってて見難くなっている点も難易度を上げている感じがありますね。
しかし、ラスボスも含めてボス戦は特に難しいという事もなく、1発クリアでレベル上げも必要なかったので肩透かしを食らいました。全体回復ができる非売品アイテムは必須でしたが。(笑)
説明口調で感情のこもっていないナレーションは古臭く感じましたが、ストーリーはそこそこ面白かったですね。
ラストが壮絶というか投げっぱなしで終わってるのが引っ掛かりますが…。(笑)
まぁとにかくクリアできたので良かったっす。(´∀`)
他にもメガドライブミニ2には、当時プレイできなかったRPGがちょこちょこ入ってるので、しばらく楽しめそうですねん。
しょんな感じで~。でわでわ~。
どもども。最近はお米作りをしてました。(・∀・)
スイッチ「天穂のサクナヒメ」

ヤナト国の神々の住まう都で怠惰な生活を過ごしていたサクナヒメ。
しかし人間達が都に紛れ込み、対処したサクナヒメが失態を演じて大騒動となってしまい、その罰として、鬼のいる島へ島流しになってしまう―という物語の始まり。

ゲーム内容は2D横スクロールのアクションRPGで、オーソドックスなタイプ。

ただ、豊穣神である主人公を強くする為に必要なのは「米作り」で、家の前の田んぼで1年かけて作った米が完成した時点で各種ステータスが上がるという独特なシステムになっています。

米作りはかなり本格的な内容になっており、冬の最後に行う「田起こし」から始まり、

「種籾の選別」「田植え」「稲刈り」「稲架掛け」「脱穀」「籾摺り」といった事までミニゲームでやらされる始末。(´∀`)


大昔の米作り体験ゲームと言っていい内容で、稲の育成期間中の田んぼへの水の入れ方とか肥料のやり方とか、色々なやり方の違いで米のパラメータが変化する細かさもあるみたいなんですよね。
「米作りの攻略サイトは農水省」とか「農機メーカーのWebサイトが良い」とか言われるほど複雑みたいです。(笑)
↑ 合鴨農法までできる本格派。
まぁ結構適当にやってても一応、米はできてパワーアップもするし、ラスボス討伐までできたので、こだわる人以外はそこまで必死になる物でもないかなと思うんですけどね~。(・∀・)
細かいパラメータの管理には肥料の作り方がかなり重要っぽいんですが、肥料に入れる素材で数に余裕のある物が終盤までほとんどなかったので、腐った食材ばっかり入れてごまかしてました。(笑)

そんなテキトー農業でも病気や虫の被害はほとんどなかったんすよね。いや、パラメータは偏ってたし、数値の伸びはイマイチだったかもしれませんけど。(笑)
で、米作り以外でも強化要素はあって、装備の作成や付与効果の数値を上げる、なんてのがありますね。
武器に関しては攻撃力が上の物をひたすら作りゃいいんですが、その他は「ステータスアップ」とか「属性攻撃のダメージをカット」みたいな付与効果を組み合わせる感じです。
ただ「〇〇はアップするけど〇〇はダウン」とかが多いし、付与効果の数値が微妙な物も多いので、そんなに強くなった実感がわかない気もします。
そんな中で一番重要だと感じたのは「〇〇ダメージを何%カット」系で、敵の通常攻撃は米作りで上げた防御力でほぼダメージを喰らわないんですが、毒エリアや属性・魔法攻撃のダメージがエグいので、そういったダメージをカットする付与効果や食事効果がないとやってられないバランスになってるんですよね。

偏ったパラメータによる影響もあるのかもしれませんが…。(笑)
いや、しかしそもそも戦闘中のHPの回復手段に乏しいゲームなので、ダメカットの役割は本当に重要でして。
戦闘中に使える回復アイテムがないし、食事で付く「自然回復」効果も非戦闘時のみ回復で満腹度がなくなるまでという時間制限があるしで、敵を倒すと回復する付与効果が命綱というかなんというか。
武器やスキル技での攻撃以外に、伸縮する羽衣を使ったアクションや攻撃もできて、羽衣技の中に回復もあるんですが、使いこなすのが難しいんすよね。
敵の体勢を崩すか倒れた状態でないと羽衣技は発動しないというシステムになってまして、使えるタイミングが短くて操作感覚が慣れないのもあって、siestaはほとんど使わなかったですね~。
壁や天井に羽衣をワイヤーの様に突き刺して進むエリアもあるんですが、
思った所に突き刺しにくいし、振り子運動ができないので移動に使う分にもやりにくく、結局、移動では水平ダッシュ・垂直ジャンプができるスキル技が一番便利でした。(´∀`)
まぁ大体そんな内容のゲームだったんですが、総合的には米作りは本格的で複雑ながら上手くゲームに落とし込んでいると思うし、戦闘面ではパリィやキャンセルステップ、スキル技の組み合わせで縦横無尽に戦えるので、アクションが得意な人ほど楽しいゲームだと思います。ですが若干大味なバランスというか、ちょっとクセのあるゲームにも思えましたかね。
デスペナがなかったり、どんな米作りをしても実質失敗がなかったりで、最終的には強くなってクリアできる難易度になっているらしいのでアクションが苦手でも安心な所は高評価。
ただ、米作りによるレベルアップやスキル技を育てるのも結構時間がかかりますし、全体的にコストが高いというか、装備の強化や肥料作りに費やす素材や金稼ぎが大変な所はアレな感じでした。

正直、米作りのミニゲームも農具がパワーアップするまではしんどくて、そりゃトラクターとかの機械化が必要だよと感じてしまった部分は面白かった。(´∀`)

ストーリーは王道ながらなかなか楽しい展開で、自堕落だった主人公が徐々に島や仲間への愛着がわいてきて、精神的に強くなっていくまでが描かれているのが良かったっすね。
うん、良いゲームだったと思います。
エンディングで流れる「田植え唄」は実に日本的で、なんだかウルッときてしまいました。(´∀`)
あぁそれと、探索から家に戻ると毎回、出迎えてくれる飼い犬が可愛すぎますね。(笑)

犬派なのに普段、ゲーム内の犬に興味がわかないsiestaに可愛いと思わせるとは、なかなかやりおる!(・∀・)
クリア後は数百階層あるダンジョンのクリアを目指したり、米作りを極めたりと色々できるみたいですが、まぁ満足したのでここら辺で終わりにしたいと思います。
それではまたまた。あでゅ~。(・∀・)ノシ
スイッチ「天穂のサクナヒメ」
ヤナト国の神々の住まう都で怠惰な生活を過ごしていたサクナヒメ。
しかし人間達が都に紛れ込み、対処したサクナヒメが失態を演じて大騒動となってしまい、その罰として、鬼のいる島へ島流しになってしまう―という物語の始まり。
ゲーム内容は2D横スクロールのアクションRPGで、オーソドックスなタイプ。
ただ、豊穣神である主人公を強くする為に必要なのは「米作り」で、家の前の田んぼで1年かけて作った米が完成した時点で各種ステータスが上がるという独特なシステムになっています。
米作りはかなり本格的な内容になっており、冬の最後に行う「田起こし」から始まり、
「種籾の選別」「田植え」「稲刈り」「稲架掛け」「脱穀」「籾摺り」といった事までミニゲームでやらされる始末。(´∀`)
大昔の米作り体験ゲームと言っていい内容で、稲の育成期間中の田んぼへの水の入れ方とか肥料のやり方とか、色々なやり方の違いで米のパラメータが変化する細かさもあるみたいなんですよね。
「米作りの攻略サイトは農水省」とか「農機メーカーのWebサイトが良い」とか言われるほど複雑みたいです。(笑)
↑ 合鴨農法までできる本格派。
まぁ結構適当にやってても一応、米はできてパワーアップもするし、ラスボス討伐までできたので、こだわる人以外はそこまで必死になる物でもないかなと思うんですけどね~。(・∀・)
細かいパラメータの管理には肥料の作り方がかなり重要っぽいんですが、肥料に入れる素材で数に余裕のある物が終盤までほとんどなかったので、腐った食材ばっかり入れてごまかしてました。(笑)
そんなテキトー農業でも病気や虫の被害はほとんどなかったんすよね。いや、パラメータは偏ってたし、数値の伸びはイマイチだったかもしれませんけど。(笑)
で、米作り以外でも強化要素はあって、装備の作成や付与効果の数値を上げる、なんてのがありますね。
武器に関しては攻撃力が上の物をひたすら作りゃいいんですが、その他は「ステータスアップ」とか「属性攻撃のダメージをカット」みたいな付与効果を組み合わせる感じです。
ただ「〇〇はアップするけど〇〇はダウン」とかが多いし、付与効果の数値が微妙な物も多いので、そんなに強くなった実感がわかない気もします。
そんな中で一番重要だと感じたのは「〇〇ダメージを何%カット」系で、敵の通常攻撃は米作りで上げた防御力でほぼダメージを喰らわないんですが、毒エリアや属性・魔法攻撃のダメージがエグいので、そういったダメージをカットする付与効果や食事効果がないとやってられないバランスになってるんですよね。
偏ったパラメータによる影響もあるのかもしれませんが…。(笑)
いや、しかしそもそも戦闘中のHPの回復手段に乏しいゲームなので、ダメカットの役割は本当に重要でして。
戦闘中に使える回復アイテムがないし、食事で付く「自然回復」効果も非戦闘時のみ回復で満腹度がなくなるまでという時間制限があるしで、敵を倒すと回復する付与効果が命綱というかなんというか。
武器やスキル技での攻撃以外に、伸縮する羽衣を使ったアクションや攻撃もできて、羽衣技の中に回復もあるんですが、使いこなすのが難しいんすよね。
敵の体勢を崩すか倒れた状態でないと羽衣技は発動しないというシステムになってまして、使えるタイミングが短くて操作感覚が慣れないのもあって、siestaはほとんど使わなかったですね~。
壁や天井に羽衣をワイヤーの様に突き刺して進むエリアもあるんですが、
思った所に突き刺しにくいし、振り子運動ができないので移動に使う分にもやりにくく、結局、移動では水平ダッシュ・垂直ジャンプができるスキル技が一番便利でした。(´∀`)
まぁ大体そんな内容のゲームだったんですが、総合的には米作りは本格的で複雑ながら上手くゲームに落とし込んでいると思うし、戦闘面ではパリィやキャンセルステップ、スキル技の組み合わせで縦横無尽に戦えるので、アクションが得意な人ほど楽しいゲームだと思います。ですが若干大味なバランスというか、ちょっとクセのあるゲームにも思えましたかね。
デスペナがなかったり、どんな米作りをしても実質失敗がなかったりで、最終的には強くなってクリアできる難易度になっているらしいのでアクションが苦手でも安心な所は高評価。
ただ、米作りによるレベルアップやスキル技を育てるのも結構時間がかかりますし、全体的にコストが高いというか、装備の強化や肥料作りに費やす素材や金稼ぎが大変な所はアレな感じでした。
正直、米作りのミニゲームも農具がパワーアップするまではしんどくて、そりゃトラクターとかの機械化が必要だよと感じてしまった部分は面白かった。(´∀`)
ストーリーは王道ながらなかなか楽しい展開で、自堕落だった主人公が徐々に島や仲間への愛着がわいてきて、精神的に強くなっていくまでが描かれているのが良かったっすね。
うん、良いゲームだったと思います。
エンディングで流れる「田植え唄」は実に日本的で、なんだかウルッときてしまいました。(´∀`)
あぁそれと、探索から家に戻ると毎回、出迎えてくれる飼い犬が可愛すぎますね。(笑)
犬派なのに普段、ゲーム内の犬に興味がわかないsiestaに可愛いと思わせるとは、なかなかやりおる!(・∀・)
クリア後は数百階層あるダンジョンのクリアを目指したり、米作りを極めたりと色々できるみたいですが、まぁ満足したのでここら辺で終わりにしたいと思います。
それではまたまた。あでゅ~。(・∀・)ノシ
ほいよっと。今回プレイしたゲームはこーれ。(・∀・)
PS4「龍が如く7 光と闇の行方」
※ちょいネタバレあり感想
東京・神室町で荒れた少年時代を送った主人公「春日一番」は、極道「荒川真澄」の人柄に惚れて荒川組の一員となったが、組の若頭が犯した罪を代わりに被る事となり、刑務所送りに。
18年後、刑期を終えて出所した春日が目にしたのは何もかもが変わった神室町だった…という様な物語の始まり。
人気シリーズになっている「龍が如く」の最新作で、アクションアドベンチャーだった前作までと異なり、今作からコマンド選択式RPGになってるんですね~。(´∀`)

とはいえ、攻撃して倒れた敵が起き上がる前に仲間が攻撃できれば大ダメージが入ったり、スキル技を使った時にはボタン押しでダメージが増加したり、防御時にはタイミング良くボタンを押す事でダメージを軽減させる事ができたりと、アクション要素も多いバトル内容になっています。

個人的にFF7リメイクを思い出す様な内容ですが、こちらの方がわかりやすくて好みかもしんないっす。
で、コマンド選択式RPGへの変化に絡めて面白みを出す為なのか、主人公はドラクエ好きという設定で、ゲームの端々にドラクエを思わせる要素を散りばめてあるんですが、

転職する場所が「ハローワーク」になってたり、敵が「迷惑サラリーマン」だとか「通り魔」になっていたりと、現代という世界観に合わせてるところが面白いっすね。(´∀`)
昔、ファミコンやスーファミであった変なテイストの現代風RPGを思い出す。(笑)
それとストーリーの本筋は真面目なんすけど、サブクエストのストーリーや登場人物が結構ぶっ飛んでる事が多くて、「セガ、やってんなぁ」という感じっす。(´∀`)

↑ 何度見てもツボる、赤ちゃんプレイが大好きなヤクザの組長。(´∀`)
ぶっ飛んでるという意味で言うと、このシリーズでは偉い立場の人間は大体、格闘技か喧嘩の天才という設定で、ムービーではカンフー映画の様な動きをするんですけど、どうしても違和感があって全然慣れないんですよね。(笑)
シリーズ伝統の多彩なミニゲームは健在で、空き缶拾いやマリオカートみたいな物もあるし、
パチスロやカジノ、セガのレトロゲームが遊べたりもして、寄り道が捗ります。(笑)
しかし、ちょっと気になったのがミニゲームの会社経営で、上手くいけば安定して三百万の収入を得られる様になって本編の攻略に役立つのですが、


ど~もこの収入がある事が基準になって、装備やアイテムの価格が決められているきらいがありますね。
何もかもが高額傾向で、雑魚やボス戦で得られる収入だけではまったく足りないというか…。
メインストーリーの後半で三百万を用意する様に言われますし、装備の強化・生産施設の増強にも合計で二千万ほどかかりますからね~。

後半になるほど戦闘ではスキル技使いまくりの内容になってくるので、MP回復アイテム代も馬鹿にならないですし、ファストトラベルも有料ですからね。
まぁなんというか、お金関連が会社経営している事前提の粗いバランスに感じるのですが、それだけじゃなくレベル上げに関しても、大量の経験値を特定の敵や施設で一気に稼げる様にしているので、お金と経験値稼ぎ両方が極端なバランスになっているというか、雑魚戦の意味合いが薄くなってる気がします。

雑魚の落とす装備用素材も店で大量に買えますしね…。
まぁ時間短縮という意味では助かるんですけど、中盤辺りからは街中の雑魚戦は無駄に時間がかかるだけで、図鑑に登録する以外は役に立たない障害物に思えてくるってのはRPGとしては問題があるのではなかろうかと。
戦闘バランスも大味で、装備の強さで楽になるというより、敵とのレベル差や強力なスキル技があるかどうかが重要といった感じで、特に後半のボス戦は固い上にカウンターやこちらの技を潰してくるのが標準になるので、回復しつつ、強力で潰されないスキル技をぶっ放す単調なバトルになりがちでした。

雑魚でも固い相手だとレジストするわガードするわ、弱点攻撃しても大してダメージを与えられないダラダラした戦闘になるのが面倒くさいんすよね。
これまでにプレイしたシリーズでも似た様なところはありましたけど、RPGになるとその辺のバランスが特に気になってくるというか…。
倒れた敵への追撃タイミングがシビアだったり、自動で敵味方が動いて位置が変化するせいで範囲攻撃技が当たらない事が多かったり、敵や味方を指定するカーソルがイマイチ使いづらかったりと、システム面の粗さもちょっと感じましたかね~。

その反面、ストーリーはとても面白く、二転三転してスケールが大きくなっていく内容は濃い海外ドラマを観ている様な満足感がありました。

ラストの大筋はちょっと読める展開でしたけどね。(・∀・)
それだけに、全体的なゲーム部分のバランスの粗さはもうちょっとどうにかならんかったのかと残念に思います。磨けば光りそうなんすけどね~。

RPGにはRPGなりの開発経験の蓄積が必要って事なんでしょうけど…いやぁでも今まで色んなゲームを作ってるはずなんだけどなぁ、セガって。
まぁ好みの問題かもしんないですし、このままシリーズが続いていけばいいっすね。
しょんな感じで~。でわでわ~。
PS4「龍が如く7 光と闇の行方」
※ちょいネタバレあり感想
東京・神室町で荒れた少年時代を送った主人公「春日一番」は、極道「荒川真澄」の人柄に惚れて荒川組の一員となったが、組の若頭が犯した罪を代わりに被る事となり、刑務所送りに。
18年後、刑期を終えて出所した春日が目にしたのは何もかもが変わった神室町だった…という様な物語の始まり。
人気シリーズになっている「龍が如く」の最新作で、アクションアドベンチャーだった前作までと異なり、今作からコマンド選択式RPGになってるんですね~。(´∀`)
とはいえ、攻撃して倒れた敵が起き上がる前に仲間が攻撃できれば大ダメージが入ったり、スキル技を使った時にはボタン押しでダメージが増加したり、防御時にはタイミング良くボタンを押す事でダメージを軽減させる事ができたりと、アクション要素も多いバトル内容になっています。
個人的にFF7リメイクを思い出す様な内容ですが、こちらの方がわかりやすくて好みかもしんないっす。
で、コマンド選択式RPGへの変化に絡めて面白みを出す為なのか、主人公はドラクエ好きという設定で、ゲームの端々にドラクエを思わせる要素を散りばめてあるんですが、
転職する場所が「ハローワーク」になってたり、敵が「迷惑サラリーマン」だとか「通り魔」になっていたりと、現代という世界観に合わせてるところが面白いっすね。(´∀`)
昔、ファミコンやスーファミであった変なテイストの現代風RPGを思い出す。(笑)
それとストーリーの本筋は真面目なんすけど、サブクエストのストーリーや登場人物が結構ぶっ飛んでる事が多くて、「セガ、やってんなぁ」という感じっす。(´∀`)
↑ 何度見てもツボる、赤ちゃんプレイが大好きなヤクザの組長。(´∀`)
ぶっ飛んでるという意味で言うと、このシリーズでは偉い立場の人間は大体、格闘技か喧嘩の天才という設定で、ムービーではカンフー映画の様な動きをするんですけど、どうしても違和感があって全然慣れないんですよね。(笑)
シリーズ伝統の多彩なミニゲームは健在で、空き缶拾いやマリオカートみたいな物もあるし、
パチスロやカジノ、セガのレトロゲームが遊べたりもして、寄り道が捗ります。(笑)
しかし、ちょっと気になったのがミニゲームの会社経営で、上手くいけば安定して三百万の収入を得られる様になって本編の攻略に役立つのですが、
ど~もこの収入がある事が基準になって、装備やアイテムの価格が決められているきらいがありますね。
何もかもが高額傾向で、雑魚やボス戦で得られる収入だけではまったく足りないというか…。
メインストーリーの後半で三百万を用意する様に言われますし、装備の強化・生産施設の増強にも合計で二千万ほどかかりますからね~。
後半になるほど戦闘ではスキル技使いまくりの内容になってくるので、MP回復アイテム代も馬鹿にならないですし、ファストトラベルも有料ですからね。
まぁなんというか、お金関連が会社経営している事前提の粗いバランスに感じるのですが、それだけじゃなくレベル上げに関しても、大量の経験値を特定の敵や施設で一気に稼げる様にしているので、お金と経験値稼ぎ両方が極端なバランスになっているというか、雑魚戦の意味合いが薄くなってる気がします。
雑魚の落とす装備用素材も店で大量に買えますしね…。
まぁ時間短縮という意味では助かるんですけど、中盤辺りからは街中の雑魚戦は無駄に時間がかかるだけで、図鑑に登録する以外は役に立たない障害物に思えてくるってのはRPGとしては問題があるのではなかろうかと。
戦闘バランスも大味で、装備の強さで楽になるというより、敵とのレベル差や強力なスキル技があるかどうかが重要といった感じで、特に後半のボス戦は固い上にカウンターやこちらの技を潰してくるのが標準になるので、回復しつつ、強力で潰されないスキル技をぶっ放す単調なバトルになりがちでした。
雑魚でも固い相手だとレジストするわガードするわ、弱点攻撃しても大してダメージを与えられないダラダラした戦闘になるのが面倒くさいんすよね。
これまでにプレイしたシリーズでも似た様なところはありましたけど、RPGになるとその辺のバランスが特に気になってくるというか…。
倒れた敵への追撃タイミングがシビアだったり、自動で敵味方が動いて位置が変化するせいで範囲攻撃技が当たらない事が多かったり、敵や味方を指定するカーソルがイマイチ使いづらかったりと、システム面の粗さもちょっと感じましたかね~。
その反面、ストーリーはとても面白く、二転三転してスケールが大きくなっていく内容は濃い海外ドラマを観ている様な満足感がありました。
ラストの大筋はちょっと読める展開でしたけどね。(・∀・)
それだけに、全体的なゲーム部分のバランスの粗さはもうちょっとどうにかならんかったのかと残念に思います。磨けば光りそうなんすけどね~。
RPGにはRPGなりの開発経験の蓄積が必要って事なんでしょうけど…いやぁでも今まで色んなゲームを作ってるはずなんだけどなぁ、セガって。
まぁ好みの問題かもしんないですし、このままシリーズが続いていけばいいっすね。
しょんな感じで~。でわでわ~。
おいよっと。今回はこんなゲームをプレイしておりました。(・∀・)
スイッチ「Splatoon3」
今や大人気のオンライン対戦型TPS「スプラトゥーン」シリーズの最新作。
「2」はなんやかんやでスルーしましたけど、なんか世間で盛り上がってるので今回は買ってみました。(´∀`)
「3」は「バンカラ地方」という場所が舞台なんですね。
昔の香港や九龍城砦を思わせるテイスト。
アイドル的な立ち位置のキャラは「すりみ連合」という3人組。

ヒーローモード(1人用のモード)では初代からのキャラクターも絡んできます…って、昔のプレイヤーキャラが司令官に?!
siesta的には対戦よりも一人用モードの方がメインになるので、こっちを先にプレイしてみたのですが、相変わらずアイデア満載でこのゲームの特徴を生かした面白さが詰まってますね。(・∀・)
色んな武器・条件でクリアしていく事になるし、難易度が高めのステージが多いので、対戦に向かう前の操作練習としても良い感じだと思いまっす。
しかし、全クリした後に挑戦できる様になる隠しステージが鬼の様な難易度でした…。
高い操作技術が求められるのは当たり前で、初見殺しや練習が必要なギミックが多いのにチェックポイントが極端に少なく、やられると長いエリアの最初からになりがちなのがキツくって、十数回挑戦してみましたけどクリアできずに心が折れました。(笑)
いや~これはエグいっす。へたっぴで根気のないsiestaにはムーリー!\(・∀・)/
ってことでヒーローモードはやんぴで。他にプレイできそうなのは…新しく追加されたカードゲームも一人でプレイできるみたいっすね~。
スプラトゥーンの土地をインクで塗りあうゲーム性を上手く落とし込んでると思いまっす。地味に駆け引きが熱いっす。(・∀・)
オンライン対戦や協力モードも面白いっちゃ面白いんですけど、ど~してもあの、知らない人とプレイする緊張感やプレッシャーに耐えられんのですよ。(笑)
その辺りが緩めのスプラトゥーンでも無理なら、他の対戦ゲームは全部無理っすなぁ~。(´∀`)
友人と一緒なら緩和されますけど、ゲームは一人で気楽に色んな物をやるのが性に合ってまさ~な~。
ってことで、一人用ゲームをもういっちょ。
スイッチ「Lacuna」
※ちょいネタバレあり感想
CDIという警察組織の捜査官となって殺人事件の捜査を行う内に、巨大な陰謀を暴く事へと繋がってゆく2Dアドベンチャーゲームっすね。
地球の話ではないんですが、人類は宇宙に進出し、2つの惑星を開拓しているというSFな世界観になっとります。
捜査では周辺の物を調べたり、会話やネットで情報収集して推理を行い、それをまとめたシートをいくつか作成して提出していく事になります。

推理を間違えてもそのままゲームは進み、その結果と重要な決断が組み合わさってエンディングが分岐するみたいですね。
といっても推理内容は特別難しくはないですし、数時間で終わるボリュームなので、ハードボイルドで重い雰囲気なんですが気楽にできる感じっす。(・∀・)
まぁ自由にセーブができなくて、「後戻りはできません」的な事を最初に言われちゃうんですが、やらかしても自動セーブ前だったらチェックポイントには戻れるのであまり気にする必要はないのかも。
何回か、容疑者の尋問シーンで、細かい内容とか専門用語を覚えているかどうかの記憶力テストみたいな感じになって間違えましたが、チェックポイントに戻る事でなんとかなりました。(笑)
エンディングはマルチらしいのですけれど、エンディングがいくつもあるというより、大きな話の要素がいくつかあって、それぞれの話が推理や行った決断によってどんな結末を迎えたかってのが連続で表示されるタイプっぽいんですよね。
siesta的には全部が大満足な感じのエンディングになったと思います。(・∀・)
いや~なかなか面白かったっす。
若干、話が短い気もしますが、数日間の話と考えるとこんなもんかと思いますし、グラフィックは綺麗で、所々、ボイスが入って主人公の心情が語られる演出もあり、軽く映画を観ている様な良さも感じられたゲームに思えましたよっと。

安かったし、色んな意味で「丁度良い」感じだったかも。(´∀`)
そんなこんななゲームの感想でごわした。
スプラトゥーンはどれくらいやるのか未知数ですが、まぁ定期的にイベントが開催されるみたいですし、気が向いたらやっていきまっしょい。
でわでわ~。
スイッチ「Splatoon3」
今や大人気のオンライン対戦型TPS「スプラトゥーン」シリーズの最新作。
「2」はなんやかんやでスルーしましたけど、なんか世間で盛り上がってるので今回は買ってみました。(´∀`)
「3」は「バンカラ地方」という場所が舞台なんですね。
昔の香港や九龍城砦を思わせるテイスト。
アイドル的な立ち位置のキャラは「すりみ連合」という3人組。
ヒーローモード(1人用のモード)では初代からのキャラクターも絡んできます…って、昔のプレイヤーキャラが司令官に?!
siesta的には対戦よりも一人用モードの方がメインになるので、こっちを先にプレイしてみたのですが、相変わらずアイデア満載でこのゲームの特徴を生かした面白さが詰まってますね。(・∀・)
色んな武器・条件でクリアしていく事になるし、難易度が高めのステージが多いので、対戦に向かう前の操作練習としても良い感じだと思いまっす。
しかし、全クリした後に挑戦できる様になる隠しステージが鬼の様な難易度でした…。
高い操作技術が求められるのは当たり前で、初見殺しや練習が必要なギミックが多いのにチェックポイントが極端に少なく、やられると長いエリアの最初からになりがちなのがキツくって、十数回挑戦してみましたけどクリアできずに心が折れました。(笑)
いや~これはエグいっす。へたっぴで根気のないsiestaにはムーリー!\(・∀・)/
ってことでヒーローモードはやんぴで。他にプレイできそうなのは…新しく追加されたカードゲームも一人でプレイできるみたいっすね~。
スプラトゥーンの土地をインクで塗りあうゲーム性を上手く落とし込んでると思いまっす。地味に駆け引きが熱いっす。(・∀・)
オンライン対戦や協力モードも面白いっちゃ面白いんですけど、ど~してもあの、知らない人とプレイする緊張感やプレッシャーに耐えられんのですよ。(笑)
その辺りが緩めのスプラトゥーンでも無理なら、他の対戦ゲームは全部無理っすなぁ~。(´∀`)
友人と一緒なら緩和されますけど、ゲームは一人で気楽に色んな物をやるのが性に合ってまさ~な~。
ってことで、一人用ゲームをもういっちょ。
スイッチ「Lacuna」
※ちょいネタバレあり感想
CDIという警察組織の捜査官となって殺人事件の捜査を行う内に、巨大な陰謀を暴く事へと繋がってゆく2Dアドベンチャーゲームっすね。
地球の話ではないんですが、人類は宇宙に進出し、2つの惑星を開拓しているというSFな世界観になっとります。
捜査では周辺の物を調べたり、会話やネットで情報収集して推理を行い、それをまとめたシートをいくつか作成して提出していく事になります。
推理を間違えてもそのままゲームは進み、その結果と重要な決断が組み合わさってエンディングが分岐するみたいですね。
といっても推理内容は特別難しくはないですし、数時間で終わるボリュームなので、ハードボイルドで重い雰囲気なんですが気楽にできる感じっす。(・∀・)
まぁ自由にセーブができなくて、「後戻りはできません」的な事を最初に言われちゃうんですが、やらかしても自動セーブ前だったらチェックポイントには戻れるのであまり気にする必要はないのかも。
何回か、容疑者の尋問シーンで、細かい内容とか専門用語を覚えているかどうかの記憶力テストみたいな感じになって間違えましたが、チェックポイントに戻る事でなんとかなりました。(笑)
エンディングはマルチらしいのですけれど、エンディングがいくつもあるというより、大きな話の要素がいくつかあって、それぞれの話が推理や行った決断によってどんな結末を迎えたかってのが連続で表示されるタイプっぽいんですよね。
siesta的には全部が大満足な感じのエンディングになったと思います。(・∀・)
いや~なかなか面白かったっす。
若干、話が短い気もしますが、数日間の話と考えるとこんなもんかと思いますし、グラフィックは綺麗で、所々、ボイスが入って主人公の心情が語られる演出もあり、軽く映画を観ている様な良さも感じられたゲームに思えましたよっと。
安かったし、色んな意味で「丁度良い」感じだったかも。(´∀`)
そんなこんななゲームの感想でごわした。
スプラトゥーンはどれくらいやるのか未知数ですが、まぁ定期的にイベントが開催されるみたいですし、気が向いたらやっていきまっしょい。
でわでわ~。