はいほいへいほい。(・∀・)
今回プレイしたのはこんなゲーム。
スイッチ「やわらかあたま塾」
昔からある脳トレ系のゲームっすね~。
でも同じ任天堂の「脳を鍛える~」シリーズより勉強感というかトレーニング感が少ないというか、楽しくパズルを解いているだけな感じになれるので、個人的にこっちの方が長く続けられて好きだったりします。(´∀`)
今作に収録されている問題は過去作の問題の再収録らしいのですが、他の人と対戦できたりする要素が加わってて、若干、パワーアップしてる気がしないでもない。(・∀・)
まぁ楽しく脳トレしマッスル。L(・∀・)」
ん~で、こんなのもプレイしちょりました。
スイッチ「タケシとヒロシ」
中学生でゲーム制作初心者のタケシは、喘息で体調を崩しがちな弟・ヒロシに、まだ未完成のゲームをプレイさせてくれとせがまれて困ってしまう。
そこでヒロシがプレイ中、タケシは裏でこっそり敵モンスターを操作して未完成部分を補う事を思いつく―といったお話の始まり。
個人的にタブレットで起動中のゲームのモンスターを無線通信で繋げたPCで操るとか、そっちの方がプログラム的に難しそうな気もするんですが、そこは詳しくないのでスルーします。(・∀・)
全体的に話は短く、ラストはあっさりした感じでしたけど、入院したヒロシの為にゲーム作りを続ける内にクリエイターとして壁にぶつかったり、一緒にゲーム作りをする仲間ができたりと、なかなか王道な展開になって微笑ましかったっす。(´∀`)

そうそうそれと凄いのが、ストーリーシーンのアニメーションは全部実写で、ミニチュアのコマ撮りという手間のかかる事をやって作ってるらしいっす。
CGでそれっぽく作ってると思ってたので、ちょっとびっくりしました。完全に趣味のせか…げふんげふん、凄いですね。(´∀`)
そんで、プレイヤーが操作するパート(タケシ制作のゲーム内)は、見た目はRPGなのですが、やる事はシミュレーションゲームといった感じで、ヒロシ操作の勇者に対し、面白さを感じてもらえるように適切な強さのモンスターを出していくという内容です。
1回の戦闘でHPがギリギリになって勝つほどヒロシが興奮して「たのしさゲージ」が多く溜まっていき、1ステージ内で連続5回、戦って一定のゲージ量があればクリアとなり話が進むのですが、逆に余裕で勝たせるとゲージが減っちゃうというシステムなので、いかにギリギリの勝利を演出し続けられるかが肝となる感じ。

しかしオートバトルでモンスターの行動を管理する事はできず、出せるモンスターの種類は戦闘前にランダムで決定されるので、ちょっと運要素がありますね。

特にラストステージは最初から最後までギリギリの勝利を演出しなければクリアできないので、モンスターの引きがかなり重要。
それでも勇者やほとんどのモンスターの行動は固定なので先が読みやすく、予定調和のバトルというか、簡単な詰将棋をやってる様な感覚になるのが楽しいっす。(´∀`)
そんな中でグリーンスライムが攻撃をかわしまくったり、「勇者を1ターン行動不能にする」という特殊技を持つモンスターの行動はランダムすぎて、状況によってはハメ技になってしまうのは読めない要素ではあるんですが…まぁこれも運というか。(笑)

あと、ゲームが進むと戦闘中に勇者が「1回攻撃をかわす」スキルや「クリティカル攻撃を出せる」スキルを獲得して、プレイヤーが任意のタイミングで発動させられる様になるし、徐々に勇者が強くなってモンスターとの力関係が変化して予測を調整する必要も出てくるので、ちょびっと複雑になってくるのはやりがいを感じたりするところかもしれません。
大体そんなゲームなんすけど、ただ優しく負けてあげるのではなく、「いかに相手のHPをギリギリまで削って」負けられるかというのを考えるのが新しく感じられて楽しかったっす。ちょっとFF2みたい。(´∀`)
ダメージ量も含めた適度な運要素があるからこそ、予想外に苦戦させて良い評価になったり、逆に楽勝になってしまってゲージが減ったりするのでなかなか面白かった。
ラストステージ以外は難易度は低く、ボリュームは少ないですが、良いゲームに感じられましたよっと。(・∀・)

…喘息の弟を興奮させるのが良い事なのかどうかは考えてはいけない。(笑)
しょんな感じっすぅ~。
でわでわ~。
今回プレイしたのはこんなゲーム。
スイッチ「やわらかあたま塾」
昔からある脳トレ系のゲームっすね~。
でも同じ任天堂の「脳を鍛える~」シリーズより勉強感というかトレーニング感が少ないというか、楽しくパズルを解いているだけな感じになれるので、個人的にこっちの方が長く続けられて好きだったりします。(´∀`)
今作に収録されている問題は過去作の問題の再収録らしいのですが、他の人と対戦できたりする要素が加わってて、若干、パワーアップしてる気がしないでもない。(・∀・)
まぁ楽しく脳トレしマッスル。L(・∀・)」
ん~で、こんなのもプレイしちょりました。
スイッチ「タケシとヒロシ」
中学生でゲーム制作初心者のタケシは、喘息で体調を崩しがちな弟・ヒロシに、まだ未完成のゲームをプレイさせてくれとせがまれて困ってしまう。
そこでヒロシがプレイ中、タケシは裏でこっそり敵モンスターを操作して未完成部分を補う事を思いつく―といったお話の始まり。
個人的にタブレットで起動中のゲームのモンスターを無線通信で繋げたPCで操るとか、そっちの方がプログラム的に難しそうな気もするんですが、そこは詳しくないのでスルーします。(・∀・)
全体的に話は短く、ラストはあっさりした感じでしたけど、入院したヒロシの為にゲーム作りを続ける内にクリエイターとして壁にぶつかったり、一緒にゲーム作りをする仲間ができたりと、なかなか王道な展開になって微笑ましかったっす。(´∀`)
そうそうそれと凄いのが、ストーリーシーンのアニメーションは全部実写で、ミニチュアのコマ撮りという手間のかかる事をやって作ってるらしいっす。
CGでそれっぽく作ってると思ってたので、ちょっとびっくりしました。完全に趣味のせか…げふんげふん、凄いですね。(´∀`)
そんで、プレイヤーが操作するパート(タケシ制作のゲーム内)は、見た目はRPGなのですが、やる事はシミュレーションゲームといった感じで、ヒロシ操作の勇者に対し、面白さを感じてもらえるように適切な強さのモンスターを出していくという内容です。
1回の戦闘でHPがギリギリになって勝つほどヒロシが興奮して「たのしさゲージ」が多く溜まっていき、1ステージ内で連続5回、戦って一定のゲージ量があればクリアとなり話が進むのですが、逆に余裕で勝たせるとゲージが減っちゃうというシステムなので、いかにギリギリの勝利を演出し続けられるかが肝となる感じ。
しかしオートバトルでモンスターの行動を管理する事はできず、出せるモンスターの種類は戦闘前にランダムで決定されるので、ちょっと運要素がありますね。
特にラストステージは最初から最後までギリギリの勝利を演出しなければクリアできないので、モンスターの引きがかなり重要。
それでも勇者やほとんどのモンスターの行動は固定なので先が読みやすく、予定調和のバトルというか、簡単な詰将棋をやってる様な感覚になるのが楽しいっす。(´∀`)
そんな中でグリーンスライムが攻撃をかわしまくったり、「勇者を1ターン行動不能にする」という特殊技を持つモンスターの行動はランダムすぎて、状況によってはハメ技になってしまうのは読めない要素ではあるんですが…まぁこれも運というか。(笑)
あと、ゲームが進むと戦闘中に勇者が「1回攻撃をかわす」スキルや「クリティカル攻撃を出せる」スキルを獲得して、プレイヤーが任意のタイミングで発動させられる様になるし、徐々に勇者が強くなってモンスターとの力関係が変化して予測を調整する必要も出てくるので、ちょびっと複雑になってくるのはやりがいを感じたりするところかもしれません。
大体そんなゲームなんすけど、ただ優しく負けてあげるのではなく、「いかに相手のHPをギリギリまで削って」負けられるかというのを考えるのが新しく感じられて楽しかったっす。ちょっとFF2みたい。(´∀`)
ダメージ量も含めた適度な運要素があるからこそ、予想外に苦戦させて良い評価になったり、逆に楽勝になってしまってゲージが減ったりするのでなかなか面白かった。
ラストステージ以外は難易度は低く、ボリュームは少ないですが、良いゲームに感じられましたよっと。(・∀・)
…喘息の弟を興奮させるのが良い事なのかどうかは考えてはいけない。(笑)
しょんな感じっすぅ~。
でわでわ~。
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