はーいはいはい、ゲームの記録で~すよぉ~。(・∀・)
PS4「デイヴ・ザ・ダイバー」
昼は食材集めで海に潜り、夜は寿司屋の店員として働くというブラックなゲームざんすね。(笑)

キャラの個性が強く、パロディ満載のクスッとさせられる世界観で、

合間に入るピクセルアートのアニメーションも綺麗です。
ゲームが進むと魚の養殖場や畑も解放され、結構やれる事が多くなりますし、


イベントやミニゲームも多いので、飽きにくくしようとする意欲が感じられる、力のこもった作品でした。
ですが…ちょっとキャラが小さくてちまちましてる印象で、特に銛や銃で魚を狙う時に、少し距離を取りつつ精密に狙わないと当たらないというのがストレスだったかなと。

小型の魚がすんごい狙いにくいっす。
それと銛の攻撃力と魚の種類?によって、毎回、QTEが発生する上に、成功しないと銛では捕獲できないというのもしんどかった。

操作はQTEも含め、色んなボタンを使わせようとするので、若干、煩雑さを感じたかも。選択が四角で決定はバツボタンとかの使い分けもよくわからんです。
戦闘面での希望を言えば、銃は捕獲用と殺傷用で二丁持たせてほしいとか、アクセサリの付け替えが面倒かつ微妙な数値なのでパッシブで欲しいとか、泳ぐスピードが遅いので水中スクーターを標準装備にして欲しいとかがありましたね。

酸素の残量がHPでもあり、ダッシュ時のスタミナも兼ねているというのも面倒っちゃ面倒なんですが…。危険生物からの攻撃力が半端ないので、ミスると一気にピンチになりますし。
寿司屋の経営では、とにかく大量の食材でメニューを開発・強化して高額の物を並べりゃ儲かるといった感じなのと、このシーンはかなり高速で終わるので、ちょっと味気なさがあったかなと。

主人公一人では捌ききれなくなって店員を雇うと、サポート程度しかやる事がなくなるというバランスなので、主人公がいる意味もなくなってくるというか。(笑)
養殖や畑も似た様な味気なさで、多くのミニゲームも深みが足りない感じがするので、もうちょっとポイントを絞って作り込めば、より面白くなったんじゃないかなと思う出来栄えでした。
全体的にしっかりと作られているので、惜しいと思う作品でしたね~。(・∀・)
そんな感想でした。
それともういっちょ。
スイッチ「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」
「ブレス オブ ザ ワイルド」の続編で、ひっじょ~に評価の高い作品みたいですね。
頑張ってクリアしてみて、ブレワイと同じ部分の感想は除くと、このゲームの魅力は新能力の「ウルトラハンド」に詰まっていて、これを楽しめるかどうかで評価が分かれそうな感じがしました。
物と物をくっつけて、足場や乗り物、果ては自律駆動の戦闘兵器まで自由に作り出せるという能力なんですが、ある程度の発想力が必要となりますし、物作りの試行錯誤を楽しめる人にとっては良いでしょうが、面倒に思える人にはブレワイの焼き直しくらいの感覚になってしまうんじゃないかなと思います。とにかく人を選びそうな要素です。
ネットで公開されている力作を見ると、古のゲーム「パネキット」でもやってんのかというぐらい自由に楽しまれているので、ポテンシャルは凄いと思うんですけれども。(´∀`)
しかしそれだけにゼルダっぽくはないと言いますか、祠のパズルも知能テストに思えてくる内容が多く、世界観的にも若干の違和感を感じる能力なので、下手にゼルダの枠組みに納めずに「ウルトラハンド」のみの新規タイトルで作った方が良かった様な気がしないでもないです。

その方がもっとハチャメチャなパーツが用意できたでしょうし、自由度もさらに高くなって、面白そうなシリーズ作品として展開できたと思うんですよね~。(・∀・)
今作の能力のほとんどは移植された右腕の力という設定みたいなので、次回作以降、「ウルトラハンド」がなくなっちゃったら惜しいですね。
まぁ今後も搭載するとしても、オープンワールド系ゼルダにしかこの要素がない、とかになっちゃうと、ブレワイ・ティアキンの、パターンが決まっているのにやたら時間をかけさせようとするオープンワールドの作り方に飽きてるsiestaは、プレイするかどうかが微妙になっちゃうんですけれど。(´∀`)
今回、追加された空島は狭く、地底世界は真っ暗闇かつダメージゾーンだらけという期待外れの内容でしたし、
ストーリーもゼルダらしい王道路線で驚きがなく、「時のオカリナ」と似てる部分もあって、特に面白いとは感じなかったので、余計にそう思います。

唯一、マスターソードの話だけはちょっと面白かったんですが、
相変わらず、斬ってるとすぐ10分休憩に入る貧弱マスター君のままだったのでガッカリしました。(笑) お前、めっちゃ強化されたんとちゃうんかいと言いたくなる。(´∀`)
いや~、どっちにしろもう武器が簡単に壊れる・使えなくなるシステムはやめてほしいっすね~。今作では武器・盾に他の物をくっつけて、耐久力・攻撃力を上げるシステムになったせいで、装備を整える手間が倍に増えて取捨選択も面倒くさくなりましたし。

まぁ他にも色々言いたい部分がありますが、やっぱオープンワールド系ゼルダのシステムは個人的に合わないっすね。
ですが全体的にはさすがの完成度でしたし、高評価の嵐なのも納得できる作りだったと思います。

てな感じの感想でした。(・∀・)
う~ん、しっかし二作品をプレイしてみて、改めて「装備の強化の為に大量の素材を用意しろ」系の要素が苦手になってきたなぁと思います。
プレイ時間の水増しにしか思えなくなって苦痛になってきたというかなんというか…。「用意できる(復活する)まで時間がかかる」系もちょっと苦手。
まだ「お使いクエスト」で走り回らされるのは我慢できるんですけどね~。(・∀・)
好き嫌いが激しくなりつつあるsiestaなのでした。
でわでわ~。
PS4「デイヴ・ザ・ダイバー」
昼は食材集めで海に潜り、夜は寿司屋の店員として働くというブラックなゲームざんすね。(笑)
キャラの個性が強く、パロディ満載のクスッとさせられる世界観で、
合間に入るピクセルアートのアニメーションも綺麗です。
ゲームが進むと魚の養殖場や畑も解放され、結構やれる事が多くなりますし、
イベントやミニゲームも多いので、飽きにくくしようとする意欲が感じられる、力のこもった作品でした。
ですが…ちょっとキャラが小さくてちまちましてる印象で、特に銛や銃で魚を狙う時に、少し距離を取りつつ精密に狙わないと当たらないというのがストレスだったかなと。
小型の魚がすんごい狙いにくいっす。
それと銛の攻撃力と魚の種類?によって、毎回、QTEが発生する上に、成功しないと銛では捕獲できないというのもしんどかった。
操作はQTEも含め、色んなボタンを使わせようとするので、若干、煩雑さを感じたかも。選択が四角で決定はバツボタンとかの使い分けもよくわからんです。
戦闘面での希望を言えば、銃は捕獲用と殺傷用で二丁持たせてほしいとか、アクセサリの付け替えが面倒かつ微妙な数値なのでパッシブで欲しいとか、泳ぐスピードが遅いので水中スクーターを標準装備にして欲しいとかがありましたね。
酸素の残量がHPでもあり、ダッシュ時のスタミナも兼ねているというのも面倒っちゃ面倒なんですが…。危険生物からの攻撃力が半端ないので、ミスると一気にピンチになりますし。
寿司屋の経営では、とにかく大量の食材でメニューを開発・強化して高額の物を並べりゃ儲かるといった感じなのと、このシーンはかなり高速で終わるので、ちょっと味気なさがあったかなと。
主人公一人では捌ききれなくなって店員を雇うと、サポート程度しかやる事がなくなるというバランスなので、主人公がいる意味もなくなってくるというか。(笑)
養殖や畑も似た様な味気なさで、多くのミニゲームも深みが足りない感じがするので、もうちょっとポイントを絞って作り込めば、より面白くなったんじゃないかなと思う出来栄えでした。
全体的にしっかりと作られているので、惜しいと思う作品でしたね~。(・∀・)
そんな感想でした。
それともういっちょ。
スイッチ「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」
「ブレス オブ ザ ワイルド」の続編で、ひっじょ~に評価の高い作品みたいですね。
頑張ってクリアしてみて、ブレワイと同じ部分の感想は除くと、このゲームの魅力は新能力の「ウルトラハンド」に詰まっていて、これを楽しめるかどうかで評価が分かれそうな感じがしました。
物と物をくっつけて、足場や乗り物、果ては自律駆動の戦闘兵器まで自由に作り出せるという能力なんですが、ある程度の発想力が必要となりますし、物作りの試行錯誤を楽しめる人にとっては良いでしょうが、面倒に思える人にはブレワイの焼き直しくらいの感覚になってしまうんじゃないかなと思います。とにかく人を選びそうな要素です。
ネットで公開されている力作を見ると、古のゲーム「パネキット」でもやってんのかというぐらい自由に楽しまれているので、ポテンシャルは凄いと思うんですけれども。(´∀`)
しかしそれだけにゼルダっぽくはないと言いますか、祠のパズルも知能テストに思えてくる内容が多く、世界観的にも若干の違和感を感じる能力なので、下手にゼルダの枠組みに納めずに「ウルトラハンド」のみの新規タイトルで作った方が良かった様な気がしないでもないです。
その方がもっとハチャメチャなパーツが用意できたでしょうし、自由度もさらに高くなって、面白そうなシリーズ作品として展開できたと思うんですよね~。(・∀・)
今作の能力のほとんどは移植された右腕の力という設定みたいなので、次回作以降、「ウルトラハンド」がなくなっちゃったら惜しいですね。
まぁ今後も搭載するとしても、オープンワールド系ゼルダにしかこの要素がない、とかになっちゃうと、ブレワイ・ティアキンの、パターンが決まっているのにやたら時間をかけさせようとするオープンワールドの作り方に飽きてるsiestaは、プレイするかどうかが微妙になっちゃうんですけれど。(´∀`)
今回、追加された空島は狭く、地底世界は真っ暗闇かつダメージゾーンだらけという期待外れの内容でしたし、
ストーリーもゼルダらしい王道路線で驚きがなく、「時のオカリナ」と似てる部分もあって、特に面白いとは感じなかったので、余計にそう思います。
唯一、マスターソードの話だけはちょっと面白かったんですが、
相変わらず、斬ってるとすぐ10分休憩に入る貧弱マスター君のままだったのでガッカリしました。(笑) お前、めっちゃ強化されたんとちゃうんかいと言いたくなる。(´∀`)
いや~、どっちにしろもう武器が簡単に壊れる・使えなくなるシステムはやめてほしいっすね~。今作では武器・盾に他の物をくっつけて、耐久力・攻撃力を上げるシステムになったせいで、装備を整える手間が倍に増えて取捨選択も面倒くさくなりましたし。
まぁ他にも色々言いたい部分がありますが、やっぱオープンワールド系ゼルダのシステムは個人的に合わないっすね。
ですが全体的にはさすがの完成度でしたし、高評価の嵐なのも納得できる作りだったと思います。
てな感じの感想でした。(・∀・)
う~ん、しっかし二作品をプレイしてみて、改めて「装備の強化の為に大量の素材を用意しろ」系の要素が苦手になってきたなぁと思います。
プレイ時間の水増しにしか思えなくなって苦痛になってきたというかなんというか…。「用意できる(復活する)まで時間がかかる」系もちょっと苦手。
まだ「お使いクエスト」で走り回らされるのは我慢できるんですけどね~。(・∀・)
好き嫌いが激しくなりつつあるsiestaなのでした。
でわでわ~。
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