ちゃんすちゃんすちゃんす。(・∀・)ノ
えー、鉄は熱いうちに打て、と申しますように、まだ気持ちが残っているうちに感想を書かないと、どんどんどうでもよくなりそうなので今の内に書いときます。
それが少々アレな感じのゲームだと特に早く書いておく必要があるわけですよ。
ということで。
えー、鉄は熱いうちに打て、と申しますように、まだ気持ちが残っているうちに感想を書かないと、どんどんどうでもよくなりそうなので今の内に書いときます。
それが少々アレな感じのゲームだと特に早く書いておく必要があるわけですよ。
ということで。
それがなにかと申しますれば、Wiiウェアで出たばかりの「BIT MAN!! (ビットマン)」というゲームなのでございます。

どんなゲームかと言うと、パックマンの様ないわゆる「ドットイート」タイプのゲームで、ゲームの歴史・・・というより正確に言うとグラフィックの進化の歴史をゲーム黎明期から最新家庭用ゲーム機レベルまで追体験できる、というゲームになってます。
音の進化、という面もあるようですが、自分にはほとんど感じられませんでした。
まぁ一応、タイムスリップがどうだのっていうどうでもいいストーリーがついてますがなんでもいいです。

で、ステージは4bit、8bit、16bit、32bit、64bit、128bitとグラフィックが進化した物がありまして、各bitの全ステージをクリアすると次のbitへ移れます。
4bit は、もう何十年も昔のゲーム黎明期のグラを完全再現。

動きもカクカクしてやりにくいです。
8bit はファミコンレベル?のグラフィック。 動きが若干なめらかに。


敵へ攻撃できるようになり、パックマンのように画面の端から端へワープできるようになってます。
16bit はスーファミレベル。動きがさらに滑らかに。グラフィックもドット絵の極みに。


動きの早いターボモードで遊べるように。
32bit はセガサターンとかプレイステーションレベル。グラフィックが立体的に。ポリゴンゲーム初期の頃。


隕石が降ってくるように。
この頃のゲームにありがちな、なが~いローディングも再現。(スキップ可)

64bit は、Nintendo64辺り。 結構ポリゴンが綺麗になった。


アイスビームという敵を一時的に止める武器が使えるように。
128bit は、Wiiクラス。 グラは今のWii。 リモコンを振るとジャンプできる。


と、言うことなのですが。
感想はというと・・・う~~~ん、つまんなくね?という感じ。
なんだろう、そもそもドットイートタイプのゲームとしてつまらないです。
パックマンは、万遍なくドットがステージに配置されていて、「食べて掃除する(塗りつぶす?)」快感があるのと、「追ってくる敵をパワーエサを食べて逆に一気に倒す=立場を逆転させるタイミングを計れる」のが魅力でしたが、これはそのどちらの楽しさもない。
まず、ステージ構成がごちゃごちゃしてて、ドットが妙なところに配置されてたりするので、どんどん綺麗にしていくっていうより、離れたところにあるアイテムを取りに行く感覚に近いし、取った感触も気持ちよくない。
4bit ~ 16bit までのドット絵の頃はまだマシなんですが、32bit 以降のポリゴン化されてからは障害物が立体で見えにくかったり、ステージ構成が適当に作った感じのする小難しさがあり、袋小路にドットが置いてあったりします。
後半はもう、敵の多さと道の複雑さで難易度を上げている感じ。
3D化以降、通常視点ではカメラの位置が悪く、フワフワ動いて画面の見難さMAXなのですが、視点変更して真上から見ると3D化の意味がないというなんともな作り。 さらにゲームが進むと障害物の高低さがわからず、障害物の中を通りぬけることができたりするのに真上の視点だとわからない。

さらになぜか同じステージを2回クリアする必要があり、次のbit へ進みたければ、7ステージ×2で14ステージクリア、そしてどうやらスコアランキングに入らないと次のbit へ行けない模様。
スコアランキングに入る点数を出してるのに、ランキングに入れなかったりする事もある謎仕様ですが。

2回目は攻撃方法が増えたり、爆発する敵が出たりもして若干ゲーム性が変化しますが、ドットの配置は同じでプレイするのが面倒な事この上ないです。
敵のAIはこっちを追ってくるんじゃなく完全ランダムで動き、こちらの攻撃方法は近距離型でゲームオーバーまで共通の回数制。 つまり一気に敵を倒す快感も駆け引きもないし、攻撃回数をラストステージまで使いきらないように節約しながら使う必要があるってこと。 袋小路で敵に追い詰められた時などのために残しておかないと。
アイスビームなどの無限に使える攻撃方法もありますが、敵をその場に足止めするだけで使いどころが難しいのであまり意味がありません。
つーか。
16bit までならこのゲーム性でいいと思うんですが、ポリゴン化されて以降、せっかくの3D化がまったくゲーム内容に進化も変化も起こしてないので飽きます。グラが変わっただけかよっていう。(*´д`*)
何? 暗に今のゲームはそういうもんだって批判してんの?
32bit では同じステージの2回目では小さい敵が出て、隕石が降ってくるようになるだけ。攻撃方法は変化なし。
64bit の2回目では敵を足止めするだけのアイスビームが撃てるように。あとは爆発する敵がでるってだけ。
128bit の2回目では、なぜかロボットが敵に追加で出るようになり、ドットを取るだけでなく、2回目から使える足止め近接攻撃 or 通常攻撃で設定された数を倒さないとクリアできないってことに。

・・・んー、3D化ってことで「リメイク」とか言ってがっつりゲーム性を変化させるぐらいでもいいと思うのになぁ。 リメイクとかいって方向性を見失ってたりする感じを出しても良かったのに。 歴史の追体験なんだし。(・∀・)
あと、128bitではちっちゃいジャンプができて障害物に登れるようになってて、障害物に登れば敵から完全に逃げることができたりしますし、ステージによっては縦横無尽に駆け回れますが、逆にステージによっては登れる障害物が少なすぎて「だから何?」というレベルの変化に留まったりするのはどうなんだろう。 なんかせっかくの要素がもったいない。
それとかロボの倒す数はステージが進むと段々増えていって、ラストでは50体とか、めんどくさくしようという気持ちは見えるんですけど、面白くしようという気持ちが感じらんないのが致命的。
得点稼ぎしないといけないようにしてるくせに、唯一の高得点源が1個5千点のフルーツで、時間制?で次々出現するフルーツの種類が一巡すると一切出ないっぽいのもどーなのかなぁ。
んー全部の要素がバラバラに組み合わさってて淡々としたゲームになってるというか、色んな要素が統一されて「こういう面白さがあるゲームにしたい」って意気込みでデザインされてないっぽいというか。
なにか一点でも「ここが気持ちイイ!」っていう部分があればいいんですけど、ないんだよなぁ。
ちっと意地の悪い作り方が素人くさいというか、開発者にゲームを作るセンスがか(ry
「グラフィックが段々進化していくゲームって面白くね?! ゲーム内容は・・・パックマンタイプだったら昔からあるからそれでいっか!」みたいな安易な気持ちなのかな。
Wiiポイントが500で安く買えるゲームにしては中途半端に作りこんであるし、一発ネタ的なゲームにしては驚きがなくて小難しい部分があるし、なんだかなぁな気持ちにさせるゲームですなぁ・・・。(*´д`*)
どんなゲームかと言うと、パックマンの様ないわゆる「ドットイート」タイプのゲームで、ゲームの歴史・・・というより正確に言うとグラフィックの進化の歴史をゲーム黎明期から最新家庭用ゲーム機レベルまで追体験できる、というゲームになってます。
音の進化、という面もあるようですが、自分にはほとんど感じられませんでした。
まぁ一応、タイムスリップがどうだのっていうどうでもいいストーリーがついてますがなんでもいいです。
で、ステージは4bit、8bit、16bit、32bit、64bit、128bitとグラフィックが進化した物がありまして、各bitの全ステージをクリアすると次のbitへ移れます。
4bit は、もう何十年も昔のゲーム黎明期のグラを完全再現。
動きもカクカクしてやりにくいです。
8bit はファミコンレベル?のグラフィック。 動きが若干なめらかに。
敵へ攻撃できるようになり、パックマンのように画面の端から端へワープできるようになってます。
16bit はスーファミレベル。動きがさらに滑らかに。グラフィックもドット絵の極みに。
動きの早いターボモードで遊べるように。
32bit はセガサターンとかプレイステーションレベル。グラフィックが立体的に。ポリゴンゲーム初期の頃。
隕石が降ってくるように。
この頃のゲームにありがちな、なが~いローディングも再現。(スキップ可)
64bit は、Nintendo64辺り。 結構ポリゴンが綺麗になった。
アイスビームという敵を一時的に止める武器が使えるように。
128bit は、Wiiクラス。 グラは今のWii。 リモコンを振るとジャンプできる。
と、言うことなのですが。
感想はというと・・・う~~~ん、つまんなくね?という感じ。
なんだろう、そもそもドットイートタイプのゲームとしてつまらないです。
パックマンは、万遍なくドットがステージに配置されていて、「食べて掃除する(塗りつぶす?)」快感があるのと、「追ってくる敵をパワーエサを食べて逆に一気に倒す=立場を逆転させるタイミングを計れる」のが魅力でしたが、これはそのどちらの楽しさもない。
まず、ステージ構成がごちゃごちゃしてて、ドットが妙なところに配置されてたりするので、どんどん綺麗にしていくっていうより、離れたところにあるアイテムを取りに行く感覚に近いし、取った感触も気持ちよくない。
4bit ~ 16bit までのドット絵の頃はまだマシなんですが、32bit 以降のポリゴン化されてからは障害物が立体で見えにくかったり、ステージ構成が適当に作った感じのする小難しさがあり、袋小路にドットが置いてあったりします。
後半はもう、敵の多さと道の複雑さで難易度を上げている感じ。
3D化以降、通常視点ではカメラの位置が悪く、フワフワ動いて画面の見難さMAXなのですが、視点変更して真上から見ると3D化の意味がないというなんともな作り。 さらにゲームが進むと障害物の高低さがわからず、障害物の中を通りぬけることができたりするのに真上の視点だとわからない。
さらになぜか同じステージを2回クリアする必要があり、次のbit へ進みたければ、7ステージ×2で14ステージクリア、そしてどうやらスコアランキングに入らないと次のbit へ行けない模様。
スコアランキングに入る点数を出してるのに、ランキングに入れなかったりする事もある謎仕様ですが。
2回目は攻撃方法が増えたり、爆発する敵が出たりもして若干ゲーム性が変化しますが、ドットの配置は同じでプレイするのが面倒な事この上ないです。
敵のAIはこっちを追ってくるんじゃなく完全ランダムで動き、こちらの攻撃方法は近距離型でゲームオーバーまで共通の回数制。 つまり一気に敵を倒す快感も駆け引きもないし、攻撃回数をラストステージまで使いきらないように節約しながら使う必要があるってこと。 袋小路で敵に追い詰められた時などのために残しておかないと。
アイスビームなどの無限に使える攻撃方法もありますが、敵をその場に足止めするだけで使いどころが難しいのであまり意味がありません。
つーか。
16bit までならこのゲーム性でいいと思うんですが、ポリゴン化されて以降、せっかくの3D化がまったくゲーム内容に進化も変化も起こしてないので飽きます。グラが変わっただけかよっていう。(*´д`*)
何? 暗に今のゲームはそういうもんだって批判してんの?
32bit では同じステージの2回目では小さい敵が出て、隕石が降ってくるようになるだけ。攻撃方法は変化なし。
64bit の2回目では敵を足止めするだけのアイスビームが撃てるように。あとは爆発する敵がでるってだけ。
128bit の2回目では、なぜかロボットが敵に追加で出るようになり、ドットを取るだけでなく、2回目から使える足止め近接攻撃 or 通常攻撃で設定された数を倒さないとクリアできないってことに。
・・・んー、3D化ってことで「リメイク」とか言ってがっつりゲーム性を変化させるぐらいでもいいと思うのになぁ。 リメイクとかいって方向性を見失ってたりする感じを出しても良かったのに。 歴史の追体験なんだし。(・∀・)
あと、128bitではちっちゃいジャンプができて障害物に登れるようになってて、障害物に登れば敵から完全に逃げることができたりしますし、ステージによっては縦横無尽に駆け回れますが、逆にステージによっては登れる障害物が少なすぎて「だから何?」というレベルの変化に留まったりするのはどうなんだろう。 なんかせっかくの要素がもったいない。
それとかロボの倒す数はステージが進むと段々増えていって、ラストでは50体とか、めんどくさくしようという気持ちは見えるんですけど、面白くしようという気持ちが感じらんないのが致命的。
得点稼ぎしないといけないようにしてるくせに、唯一の高得点源が1個5千点のフルーツで、時間制?で次々出現するフルーツの種類が一巡すると一切出ないっぽいのもどーなのかなぁ。
んー全部の要素がバラバラに組み合わさってて淡々としたゲームになってるというか、色んな要素が統一されて「こういう面白さがあるゲームにしたい」って意気込みでデザインされてないっぽいというか。
なにか一点でも「ここが気持ちイイ!」っていう部分があればいいんですけど、ないんだよなぁ。
ちっと意地の悪い作り方が素人くさいというか、開発者にゲームを作るセンスがか(ry
「グラフィックが段々進化していくゲームって面白くね?! ゲーム内容は・・・パックマンタイプだったら昔からあるからそれでいっか!」みたいな安易な気持ちなのかな。
Wiiポイントが500で安く買えるゲームにしては中途半端に作りこんであるし、一発ネタ的なゲームにしては驚きがなくて小難しい部分があるし、なんだかなぁな気持ちにさせるゲームですなぁ・・・。(*´д`*)
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