さぁさぁさぁ、これもゲームカタログ内にあったので、えいやっとプレイしましたよっと。
PS4「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」

アルケイディアとロザリア、二大帝国がせめぎ合う世界で、戦争によって孤児となった少年「ヴァン」が空賊「バルフレア」や王女「アーシェ」と出会い、世界の秘密を解き明かす旅をする物語ですね。

これまでのFFシリーズに比べると、国同士の政治的な思惑がシリアスに描かれている大人なストーリーになっていて、「タクティクスオウガ」等を作ったクリエイターさんの作家性が色濃くでてるな~っていう世界観になっています。

なんかFF12は時代が違うだけで「ファイナルファンタジータクティクス」とも繋がりのある世界らしいっすね。
だけどそれだけじゃなくって…なんだろう、飛空艇が大量に飛び回って戦っている世界なんですが、どことなくスターウォーズっぽく見えたりする部分が多い様な…。


キャラで言うと、空賊バルフレアって、スターウォーズのハン・ソロで、王女はレイア姫っぽい立ち位置に設定されている気がしなくもないですし。

まぁそれはともかく、この作品は戦闘システムで「ガンビット」という物を搭載しているのが一番の特徴なんですよね。
簡単に説明すると、戦闘時の行動をあらかじめ設定しておく事で戦闘を自動化するという代物でして、具体的には「〇〇の時は〇〇する(例:毒を受けた仲間に解除魔法を使う)」という命令をキャラ毎に複数セットするという、マクロとかプログラミングっぽい感じの事ができます。

最初は特殊な事をさせるなぁと思ったんですが、使ってみるとかなり便利というか、そもそもコマンド選択式RPGって決まったルーティーンでプレイしている場面が大半なので、自動化するのは理に適ってるなと感心した次第です。(´∀`)

このシステムがもっと普及すればいいのにとも思ったんですが、プログラムっぽい事が苦手な人も多いでしょうし、世の中には「オート(AI)戦闘」という大変便利で手間いらずな物があったりするのでいらないんだろうなぁと自己完結しました。(笑)
それでも使える命令の種類や対象がそれなりに多くて複雑な事もできそうなので、人によってはハマるシステムになってるんじゃないかと思うんですけどねぇ~。まぁsiestaには無理だったので、最後まで単純な命令 + 緊急時の手動コマンド打ちでプレイしてたんですが。(・∀・)
で、他に特徴的だったのは「ライセンス」ですね。
ジョブを決定すると、それに対応したライセンスボードが現れ、戦闘で手に入れたポイントを使って、マス目にあるアビリティ等を取っていくというシステムになっているのですが、

魔法やアビリティ、ステータスアップのみならず、武器・防具・アクセサリを装備する為に、いちいち細かくライセンスを取る必要があるというのがなんとも言えない足枷感がありました。
ボードの半分以上が装備関係のマスっぽいので、無駄にポイントを使わせられてるような…。
それと手に入れた召喚獣も召喚するにはライセンス解放が必要で、その際に解放したキャラ専用になるというのがちょっと困りました。

というのも、通常では取れない位置にあるボード上のマスは、召喚獣ライセンスを取る事で繋がって取れる様になったりするので、恩恵のある全キャラ(ジョブ)で取った事にしてほしかったんですよね~。
う~ん、とにかくライセンスボードはごちゃごちゃしてて把握が難しかったっす。1人で2ジョブ分のボードが取れますし、強くなる為の組み合わせとか色々考えると複雑になりますしね~。
あ~、あと「状態異常」と「罠」も特徴的というか、なかなかエグくて凄いっすね。
「状態異常」は18種類?もあって1つ1つの内容がキツく、敵は後半になるほど複数の状態異常を同時に与えてきますし、時間経過で解除できない物も多い上、対応した解除魔法や薬のライセンスを解放できていないと、死を覚悟するしかない状況に追い込まれちゃうんですよね。(笑)
複数の状態異常を治せる「万能薬」ですら、ジョブやライセンス次第で治せる種類に制限が出るというのはいかがなものか。
そんなゲームなので、複数の状態異常を防ぐアクセサリ「リボン」をドロップする敵相手にマラソンをしたんですが、ドロップ率5%の壁が厚く、2~3時間かかって1つしか手に入らなかったのは無念でごじゃりました。(*´д`*)

そして「罠」はフィールドやダンジョンのどこにでも仕掛けられている地雷の様な物でして、踏むと状態異常やゲーム後半では即死するくらいのダメージを喰らいます。(´∀`)

魔法などを使わないと見えないですし、厄介なのは後ろをついてくる仲間が踏んでも発動するという点で、浮遊魔法を使わないと対処が難しい場所もあるんですよね…いや、別に罠はあってもいいけど、なんでこんなダメージ量に設定してあるの…。
まぁそんなわけわからん所もありつつ、クリアしてみると全体的にはプレイしやすくて面白いゲームだったなって思いました。(´∀`)

他のリマスター作品と違って、チート機能は「ゲームスピードアップ」程度でしたが、それだけでも特に不満もなく、快適にプレイできましたしね~。
時代的に影響を受けたのか、色々な作りがオンラインゲームであるFF11と似ている感じがして、懐かしい感覚になったのも良かった。

ストーリーは重厚さを感じられてよくできてましたし、

飛空艇艦隊同士の大規模戦闘など、他作品では見られない要素も一杯ありましたしね~。

飛空艇と言えば、バルフレアの飛空艇を自由に使える様になってもファストトラベル的に使えるだけで操作できないんですよね、このゲーム。

siesta的にFFシリーズをプレイする上で一つの楽しみになっているのが飛空艇の操作だったので、その点はちょっと残念だったかも。でも初期のシリーズ作品は軒並み飛空艇を操作できる様になった時点で満足してやめたりしたので、操作できなくて逆に良かったのかもしんないですが。(笑)
とりあえず、この作品をクリアした事で、無事にゲームカタログ内にあるFFのナンバリング作品は制覇できたっぽいので良かったっす。10もありますが、発売当時にクリアしているのでスルーいたしまっす。10-2は途中で投げたけど…。(ボソッ
しかしなんというか、FFってハードがプレイステーションに代わって以降、作品毎にゲームシステムとか世界観とかキャラデザとか、色々挑戦してガラッと変えていく意欲的なシリーズになっていったんだなぁと思うものの、全部が全部成功してるとも言い難いというか、不安定なイメージがなくもないというのを改めて感じました。
反面、ドラクエはマンネリも感じますが、ハードをまたいでも安心安定、定番の面白さが保証されているという、対照的な存在に思えてきますね。う~ん。(´∀`)
なんてことを書きながら、長く続いたFF攻略大作戦を終えるのでございまする。いや~大変だった。
でわでわまたまた~。
PS4「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」
アルケイディアとロザリア、二大帝国がせめぎ合う世界で、戦争によって孤児となった少年「ヴァン」が空賊「バルフレア」や王女「アーシェ」と出会い、世界の秘密を解き明かす旅をする物語ですね。
これまでのFFシリーズに比べると、国同士の政治的な思惑がシリアスに描かれている大人なストーリーになっていて、「タクティクスオウガ」等を作ったクリエイターさんの作家性が色濃くでてるな~っていう世界観になっています。
なんかFF12は時代が違うだけで「ファイナルファンタジータクティクス」とも繋がりのある世界らしいっすね。
だけどそれだけじゃなくって…なんだろう、飛空艇が大量に飛び回って戦っている世界なんですが、どことなくスターウォーズっぽく見えたりする部分が多い様な…。
キャラで言うと、空賊バルフレアって、スターウォーズのハン・ソロで、王女はレイア姫っぽい立ち位置に設定されている気がしなくもないですし。
まぁそれはともかく、この作品は戦闘システムで「ガンビット」という物を搭載しているのが一番の特徴なんですよね。
簡単に説明すると、戦闘時の行動をあらかじめ設定しておく事で戦闘を自動化するという代物でして、具体的には「〇〇の時は〇〇する(例:毒を受けた仲間に解除魔法を使う)」という命令をキャラ毎に複数セットするという、マクロとかプログラミングっぽい感じの事ができます。
最初は特殊な事をさせるなぁと思ったんですが、使ってみるとかなり便利というか、そもそもコマンド選択式RPGって決まったルーティーンでプレイしている場面が大半なので、自動化するのは理に適ってるなと感心した次第です。(´∀`)
このシステムがもっと普及すればいいのにとも思ったんですが、プログラムっぽい事が苦手な人も多いでしょうし、世の中には「オート(AI)戦闘」という大変便利で手間いらずな物があったりするのでいらないんだろうなぁと自己完結しました。(笑)
それでも使える命令の種類や対象がそれなりに多くて複雑な事もできそうなので、人によってはハマるシステムになってるんじゃないかと思うんですけどねぇ~。まぁsiestaには無理だったので、最後まで単純な命令 + 緊急時の手動コマンド打ちでプレイしてたんですが。(・∀・)
で、他に特徴的だったのは「ライセンス」ですね。
ジョブを決定すると、それに対応したライセンスボードが現れ、戦闘で手に入れたポイントを使って、マス目にあるアビリティ等を取っていくというシステムになっているのですが、
魔法やアビリティ、ステータスアップのみならず、武器・防具・アクセサリを装備する為に、いちいち細かくライセンスを取る必要があるというのがなんとも言えない足枷感がありました。
ボードの半分以上が装備関係のマスっぽいので、無駄にポイントを使わせられてるような…。
それと手に入れた召喚獣も召喚するにはライセンス解放が必要で、その際に解放したキャラ専用になるというのがちょっと困りました。
というのも、通常では取れない位置にあるボード上のマスは、召喚獣ライセンスを取る事で繋がって取れる様になったりするので、恩恵のある全キャラ(ジョブ)で取った事にしてほしかったんですよね~。
う~ん、とにかくライセンスボードはごちゃごちゃしてて把握が難しかったっす。1人で2ジョブ分のボードが取れますし、強くなる為の組み合わせとか色々考えると複雑になりますしね~。
あ~、あと「状態異常」と「罠」も特徴的というか、なかなかエグくて凄いっすね。
「状態異常」は18種類?もあって1つ1つの内容がキツく、敵は後半になるほど複数の状態異常を同時に与えてきますし、時間経過で解除できない物も多い上、対応した解除魔法や薬のライセンスを解放できていないと、死を覚悟するしかない状況に追い込まれちゃうんですよね。(笑)
複数の状態異常を治せる「万能薬」ですら、ジョブやライセンス次第で治せる種類に制限が出るというのはいかがなものか。
そんなゲームなので、複数の状態異常を防ぐアクセサリ「リボン」をドロップする敵相手にマラソンをしたんですが、ドロップ率5%の壁が厚く、2~3時間かかって1つしか手に入らなかったのは無念でごじゃりました。(*´д`*)
そして「罠」はフィールドやダンジョンのどこにでも仕掛けられている地雷の様な物でして、踏むと状態異常やゲーム後半では即死するくらいのダメージを喰らいます。(´∀`)
魔法などを使わないと見えないですし、厄介なのは後ろをついてくる仲間が踏んでも発動するという点で、浮遊魔法を使わないと対処が難しい場所もあるんですよね…いや、別に罠はあってもいいけど、なんでこんなダメージ量に設定してあるの…。
まぁそんなわけわからん所もありつつ、クリアしてみると全体的にはプレイしやすくて面白いゲームだったなって思いました。(´∀`)
他のリマスター作品と違って、チート機能は「ゲームスピードアップ」程度でしたが、それだけでも特に不満もなく、快適にプレイできましたしね~。
時代的に影響を受けたのか、色々な作りがオンラインゲームであるFF11と似ている感じがして、懐かしい感覚になったのも良かった。
ストーリーは重厚さを感じられてよくできてましたし、
飛空艇艦隊同士の大規模戦闘など、他作品では見られない要素も一杯ありましたしね~。
飛空艇と言えば、バルフレアの飛空艇を自由に使える様になってもファストトラベル的に使えるだけで操作できないんですよね、このゲーム。
siesta的にFFシリーズをプレイする上で一つの楽しみになっているのが飛空艇の操作だったので、その点はちょっと残念だったかも。でも初期のシリーズ作品は軒並み飛空艇を操作できる様になった時点で満足してやめたりしたので、操作できなくて逆に良かったのかもしんないですが。(笑)
とりあえず、この作品をクリアした事で、無事にゲームカタログ内にあるFFのナンバリング作品は制覇できたっぽいので良かったっす。10もありますが、発売当時にクリアしているのでスルーいたしまっす。10-2は途中で投げたけど…。(ボソッ
しかしなんというか、FFってハードがプレイステーションに代わって以降、作品毎にゲームシステムとか世界観とかキャラデザとか、色々挑戦してガラッと変えていく意欲的なシリーズになっていったんだなぁと思うものの、全部が全部成功してるとも言い難いというか、不安定なイメージがなくもないというのを改めて感じました。
反面、ドラクエはマンネリも感じますが、ハードをまたいでも安心安定、定番の面白さが保証されているという、対照的な存在に思えてきますね。う~ん。(´∀`)
なんてことを書きながら、長く続いたFF攻略大作戦を終えるのでございまする。いや~大変だった。
でわでわまたまた~。
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