はいはーいっと。(・∀・)
ゲームパスに追加されてたインディーズゲームをプレイしとりました。
「Back to the Dawn -ブレイク・ザ・アニマル・プリズン-」
色んな動物達が人間っぽく90年代アメリカ?のような街で暮らす世界で、市長の闇を暴こうとして無実の罪で投獄されたキツネか、仲間の死の真相を探る為に刑務所に潜入したパンサーになって、21日間という限られた時間で謎を解いて脱獄するゲームですね。
siestaはキツネでプレイしてみました。
刑務所の生活ルーティンは大雑把に言うと、午前に仕事をして、午後は運動場のある外で夕方まで過ごし、その後は就寝まで自由時間(深夜は脱獄の為の時間)となる感じです。
サバイバル要素が強く、体力や空腹度、排泄欲求など色々な数値の管理が求められるのですが、アイテムやスキルを身につけると緩和されていく感じですね。
結構複雑なシステムで慣れるまで時間がかかり、さらに様々な方法でクリアできる自由度の高さもあるのに制限時間が厳しくもあるので、なんの攻略情報も見ずに初見でグッドエンディングに辿り着くのは困難じゃないかなと思います。
siestaはバッチリ、バッドエンドでした。(´∀`)
いや~事件は解決できそうだったのに、脱獄するのに時間が足りなかった…。脱獄しないとグッドエンディングにならないとか思ってなかったし…。
2周目からは取ったスキルや囚人達との好感度は引き継げる様ですし、プレイヤー側の知識もついてるので、周回する度に難易度が下がっていく感じのゲームになってるっぽいすね。
まぁいざとなれば難易度変更やチート機能も用意されているみたいですし、そこまで難しいゲームというわけでもないのかもしれません。
それでもガチでやり込もうとすると、かなりのタスク管理ゲームになる気配がありますが…。
とりあえず1周するだけでお腹一杯になっちゃったので、これくらいにしといてやりましょう。(笑)
かなり作りこまれたゲームでしたね。テキスト量もめちゃくちゃあるので読むだけでも楽しかったです。文字が小さかったのが難点か。(´∀`)
そんな感じでしたん。でわでわ~ん。
ゲームパスに追加されてたインディーズゲームをプレイしとりました。
「Back to the Dawn -ブレイク・ザ・アニマル・プリズン-」
色んな動物達が人間っぽく90年代アメリカ?のような街で暮らす世界で、市長の闇を暴こうとして無実の罪で投獄されたキツネか、仲間の死の真相を探る為に刑務所に潜入したパンサーになって、21日間という限られた時間で謎を解いて脱獄するゲームですね。
siestaはキツネでプレイしてみました。
刑務所の生活ルーティンは大雑把に言うと、午前に仕事をして、午後は運動場のある外で夕方まで過ごし、その後は就寝まで自由時間(深夜は脱獄の為の時間)となる感じです。
サバイバル要素が強く、体力や空腹度、排泄欲求など色々な数値の管理が求められるのですが、アイテムやスキルを身につけると緩和されていく感じですね。
結構複雑なシステムで慣れるまで時間がかかり、さらに様々な方法でクリアできる自由度の高さもあるのに制限時間が厳しくもあるので、なんの攻略情報も見ずに初見でグッドエンディングに辿り着くのは困難じゃないかなと思います。
siestaはバッチリ、バッドエンドでした。(´∀`)
いや~事件は解決できそうだったのに、脱獄するのに時間が足りなかった…。脱獄しないとグッドエンディングにならないとか思ってなかったし…。
2周目からは取ったスキルや囚人達との好感度は引き継げる様ですし、プレイヤー側の知識もついてるので、周回する度に難易度が下がっていく感じのゲームになってるっぽいすね。
まぁいざとなれば難易度変更やチート機能も用意されているみたいですし、そこまで難しいゲームというわけでもないのかもしれません。
それでもガチでやり込もうとすると、かなりのタスク管理ゲームになる気配がありますが…。
とりあえず1周するだけでお腹一杯になっちゃったので、これくらいにしといてやりましょう。(笑)
かなり作りこまれたゲームでしたね。テキスト量もめちゃくちゃあるので読むだけでも楽しかったです。文字が小さかったのが難点か。(´∀`)
そんな感じでしたん。でわでわ~ん。
PR
どもども。(・∀・)
ゲームパスのラインナップを眺めていたら、これがありましたよっと。
「聖剣伝説 Visions of Mana」
聖剣伝説シリーズは結構プレイしてきてるんで、最新作もやってみたかったんですよね。
てなわけでプレイしてみたんですが…うぅ~ん、これは微妙なところ。
ストーリーはしっかり聖剣伝説というか、初期シリーズのお話をリメイクした様な感じになっていて、世界で一番重要な「マナの樹」と、そこに生贄として捧げられる人々の想いや葛藤、マナの樹を巡る過去の因縁などを主軸に描いています。
しかし王道すぎるというかベタ中のベタ展開というか、驚きがないままラストまで一直線って感じで、あんまり面白くなかったです。
これが大人になるということか。(・∀・)
あ、いや、どう考えても人力ではどうにもならない、道を塞ぐ巨岩を手で押してどかそうとしたり、強敵を前に泣きながら逃げる主人公は新しかったと思いますが…。(´∀`)

あと、4年に1度、生贄となる人を精霊が守る8つの土地から一人ずつ集められるという設定なのですが、なんらかの事情で生贄をマナの樹まで届けられなかったり、妖精に選ばれなかったりすると、その土地が崩壊するってシビアすぎると思うんですけれども。(笑)
オリンピック並の短いスパンで生贄が求められるので、戦争や災害がなくても、ちょっと過疎化し始めたらもうおしまいになりますやん。こんな状況でよく文明が発展したなって思いますが、主人公の姉貴分との話を絡める為、ストーリー上の都合で短い期間にしたって感じもしますね~。
で、戦闘はオーソドックスなアクションなのですが、見た目は派手なものの視認性が低く、ロックオン機能やカメラワークが弱いので、いまいちプレイしづらかったです。
敵のHPが多めで削る感じのバトルになるので、爽快感も感じにくかったなぁと。
ボスは巨体なのに素早く動き回るわ瞬間移動するわ、さらに範囲攻撃しまくってくるという、なかなかげんなりする内容でしたしね~。
状態異常がキツイのも勘弁してほしかった。
キャラの強化も制限が多くて強くなってる実感が薄かったし、

なにより精霊の付け替え(ジョブ変更)で使える武器の種類が固定されるのは面倒でしたね。武器くらい自由にさせてほしかったな~と。
あ、それと町やフィールドがやたら広いのに楽しめる要素が少なく、スカスカな感じがするのも気になりましたかね。

宝箱が巧妙に隠されているのに、中身が消費アイテムや少額のお金が大半って事にガックリきます。
ダンジョンも頭を捻って仕掛けを解く面白さとかはなくて、ただ道がない場所で精霊を使って進むというだけの物だったなぁと。
サブクエストも「敵を何匹倒せ」とか「アイテムを拾ってこい」ばかりの簡素な作りですぐ飽きました。

てな感じだったので、クリアして改めて考えると、なんかこう…聖剣伝説っぽい雰囲気は凄く感じるんだけど、とりあえずクリアできるだけの骨組みが完成しているだけで、面白さとか快適さを感じるまでの作りこみが足りないゲームっぽく思えてしまうんですよね、この作品。
↑ 空飛ぶ聖獣フラミーの操作も楽しくない…。
何回も見る様な演出はカットさせてほしかったとか、ファストトラベルを含むUIがこなれてない感じとか、細かいところで小さなストレスが溜まるし、シリアスな雰囲気になってる最中に主人公が「クマミツゥ~♪」とか陽気なセリフをフィールドで喋る配慮のなさとか、色々アレなところが垣間見えちゃうというか。
プレイ感覚としても、前時代のアクションRPGっぽい古臭さを感じてしまいましたね。う~ん、確か聖剣伝説3リメイクの時もそれは思ったし、2Dの時は感じていた独特なテンポの様な物がなくなったと思うので、3D化するなら何か特徴づけしないとありふれたゲームに感じてしまうなぁというのが正直なところですかね~。
最近はギリ続けていけるかどうかぐらいのシリーズになってきた様に思えるんですが、今後も聖剣シリーズが続いたとして、siestaが面白いと思える作品が出てくるのか期待が持てない微妙な気持ちになっています。
購入者のレビューでも「今後のシリーズの為のお布施です」とか言われてるあたり、若干、メタルマックス臭がしますねぇ…。(笑)
そんな感じで~。でわでわ~。
ゲームパスのラインナップを眺めていたら、これがありましたよっと。
「聖剣伝説 Visions of Mana」
聖剣伝説シリーズは結構プレイしてきてるんで、最新作もやってみたかったんですよね。
てなわけでプレイしてみたんですが…うぅ~ん、これは微妙なところ。
ストーリーはしっかり聖剣伝説というか、初期シリーズのお話をリメイクした様な感じになっていて、世界で一番重要な「マナの樹」と、そこに生贄として捧げられる人々の想いや葛藤、マナの樹を巡る過去の因縁などを主軸に描いています。
しかし王道すぎるというかベタ中のベタ展開というか、驚きがないままラストまで一直線って感じで、あんまり面白くなかったです。
これが大人になるということか。(・∀・)
あ、いや、どう考えても人力ではどうにもならない、道を塞ぐ巨岩を手で押してどかそうとしたり、強敵を前に泣きながら逃げる主人公は新しかったと思いますが…。(´∀`)
あと、4年に1度、生贄となる人を精霊が守る8つの土地から一人ずつ集められるという設定なのですが、なんらかの事情で生贄をマナの樹まで届けられなかったり、妖精に選ばれなかったりすると、その土地が崩壊するってシビアすぎると思うんですけれども。(笑)
オリンピック並の短いスパンで生贄が求められるので、戦争や災害がなくても、ちょっと過疎化し始めたらもうおしまいになりますやん。こんな状況でよく文明が発展したなって思いますが、主人公の姉貴分との話を絡める為、ストーリー上の都合で短い期間にしたって感じもしますね~。
で、戦闘はオーソドックスなアクションなのですが、見た目は派手なものの視認性が低く、ロックオン機能やカメラワークが弱いので、いまいちプレイしづらかったです。
敵のHPが多めで削る感じのバトルになるので、爽快感も感じにくかったなぁと。
ボスは巨体なのに素早く動き回るわ瞬間移動するわ、さらに範囲攻撃しまくってくるという、なかなかげんなりする内容でしたしね~。
状態異常がキツイのも勘弁してほしかった。
キャラの強化も制限が多くて強くなってる実感が薄かったし、
なにより精霊の付け替え(ジョブ変更)で使える武器の種類が固定されるのは面倒でしたね。武器くらい自由にさせてほしかったな~と。
あ、それと町やフィールドがやたら広いのに楽しめる要素が少なく、スカスカな感じがするのも気になりましたかね。
宝箱が巧妙に隠されているのに、中身が消費アイテムや少額のお金が大半って事にガックリきます。
ダンジョンも頭を捻って仕掛けを解く面白さとかはなくて、ただ道がない場所で精霊を使って進むというだけの物だったなぁと。
サブクエストも「敵を何匹倒せ」とか「アイテムを拾ってこい」ばかりの簡素な作りですぐ飽きました。
てな感じだったので、クリアして改めて考えると、なんかこう…聖剣伝説っぽい雰囲気は凄く感じるんだけど、とりあえずクリアできるだけの骨組みが完成しているだけで、面白さとか快適さを感じるまでの作りこみが足りないゲームっぽく思えてしまうんですよね、この作品。
↑ 空飛ぶ聖獣フラミーの操作も楽しくない…。
何回も見る様な演出はカットさせてほしかったとか、ファストトラベルを含むUIがこなれてない感じとか、細かいところで小さなストレスが溜まるし、シリアスな雰囲気になってる最中に主人公が「クマミツゥ~♪」とか陽気なセリフをフィールドで喋る配慮のなさとか、色々アレなところが垣間見えちゃうというか。
プレイ感覚としても、前時代のアクションRPGっぽい古臭さを感じてしまいましたね。う~ん、確か聖剣伝説3リメイクの時もそれは思ったし、2Dの時は感じていた独特なテンポの様な物がなくなったと思うので、3D化するなら何か特徴づけしないとありふれたゲームに感じてしまうなぁというのが正直なところですかね~。
最近はギリ続けていけるかどうかぐらいのシリーズになってきた様に思えるんですが、今後も聖剣シリーズが続いたとして、siestaが面白いと思える作品が出てくるのか期待が持てない微妙な気持ちになっています。
購入者のレビューでも「今後のシリーズの為のお布施です」とか言われてるあたり、若干、メタルマックス臭がしますねぇ…。(笑)
そんな感じで~。でわでわ~。
ういっすういっす。(・∀・)
「いつか外伝をプレイしてみたいですね~」なんて言ってたら、ゲームパスで配信してましたよっと。
「龍が如く8 外伝 Pirates in Hawaii」

「龍が如く8」から半年後を描いた外伝作品で、桐生一馬と並ぶ伝説の極道「真島吾郎」が主人公となり、事故で記憶喪失になりながらもハワイで海賊として活躍するという、奇想天外なストーリーになっております。(´∀`)
ゲーム内容は「6」までと同じ様なアクションRPGで、殴り合いだけでなく、海賊船同士の戦闘もありまんす。

で、とりあえずクリアまでやってみたんですが、う~ん…ストーリーはそこそこの面白さですが、戦闘や探索がイマイチといった感じのゲームでしたかね。
殴り合いの戦闘は2つのスタイルを切り替えて戦えるんですが、操作性がちょっとよろしくないところがありますし、相変わらず敵のガードが固いやらスパアマ持ちがいるやらのアレなところもあるし、離れて銃撃してくる奴も多いので、対処するのに忙しいだけであまり気持ちよく戦えないというかなんというか。

敵も味方も大人数で戦う場面が多いんですが、乱戦の中、主人公の攻撃を味方がガードして一瞬、行動しなくなるというよくわからない挙動もしますね。
海戦も、これまでにプレイした海戦ゲームに比べると迫力がなくて、見た目も含めて玩具っぽいというか、ちまちましてる印象です。
探索シーンでは、マップやミニゲーム、サブクエストの内容が「8」の使いまわしが多い様に思えて、底の浅さを感じてしまったかなぁと。
「8」との繋がりを嬉しいと感じられるかどうかでしょうね。
外伝独自の新要素はどれもオマケっぽさが凄くて、メインストーリーとは別の海賊団との戦いも長いだけって感じがありました。
ちなみにサブクエストは、クリアすると海賊船の乗組員をゲットできるので、ほぼ強制でやらなきゃいけない仕様でしたね。

↑ またもや夢を掴んだ女が出演。
まぁ結局、シリーズの重要人物や芸能人などの扱いの良いキャラのステータスが高くなる傾向があるので、そんなキャラをゲットしたければミニゲームも頑張ってポイントを貯めて交換とかもしなきゃいけなくなってくるんですが、ステータスが高いから船が凄く強くなった!とあまり感じられないのは微妙なところです。
そういう意味では、唯一の装備品である指輪も性能が微妙なのが多く、ビルドで強くなった!集めるのが楽しい!っていう感じもなかったなぁと。

そもそも海賊として財宝を探す・集める楽しさってのが薄く、似たような事の繰り返しで作業感がありましたね。
といった感じで、ちょっとやっつけ感のある内容に思えたんですよね~。
ボリュームは「8」本編の半分以下といったところでしたが、それでもストーリーは丁度よい長さに思えましたし、「リアリティ?何それおいしいの?」って展開ながら、真島の狂ったお気楽さが海賊稼業にばっちりハマってる感じがしたので、テーマとしては良かったのではないかと。
それと命を助けられた少年との交流が最後まで続くからこそ、いつもの裏社会のドロドロした部分が薄れ、昔ながらの冒険物っぽいさわやかさが感じられて、なかなか楽しいお話になってたんだろうと思います。
後から少年の声優がファーストサマーウイカだったのを知ってビビりました。凄い上手い。(笑)
時々、「龍が如く」のお決まりの流れの時などで、ボソッと真島が冷静なツッコミを入れるのが個人的にツボでしたね~。(´∀`)
そういえば、今作にはお笑い芸人のロバート・秋山が出演していて大活躍するのですが、3Dモデルのせいなのか元々なのか、目がバッキバキにキマっているのが怖面白かったですし、

秋山と港区系女子達がコンパするというイベントシーンが、「実写で」延々と流れるサブクエストがあったりして、真島以上に開発スタッフが狂ってると感じました。(笑)
ま~でも、最初は笑いながら観てましたが、長いので途中から苦痛になってくるんですよねぇ。何が悲しくて秋山のシャワーシーンなんぞ見なきゃいかんのか。スタッフには反省してもらいたい。(´∀`)
なんか「7」の外伝ではキャバクラシーンが実写でしたけど、外伝は実写を入れるのが定番になるんですかね?最近発売された「3」の外伝はどうなってるんだろう…。
まぁとにかく、そんな感じのゲームでした。
軽くプレイするには良いゲームなのかもしれません。
でわでわまたまた~。
「いつか外伝をプレイしてみたいですね~」なんて言ってたら、ゲームパスで配信してましたよっと。
「龍が如く8 外伝 Pirates in Hawaii」
「龍が如く8」から半年後を描いた外伝作品で、桐生一馬と並ぶ伝説の極道「真島吾郎」が主人公となり、事故で記憶喪失になりながらもハワイで海賊として活躍するという、奇想天外なストーリーになっております。(´∀`)
ゲーム内容は「6」までと同じ様なアクションRPGで、殴り合いだけでなく、海賊船同士の戦闘もありまんす。
で、とりあえずクリアまでやってみたんですが、う~ん…ストーリーはそこそこの面白さですが、戦闘や探索がイマイチといった感じのゲームでしたかね。
殴り合いの戦闘は2つのスタイルを切り替えて戦えるんですが、操作性がちょっとよろしくないところがありますし、相変わらず敵のガードが固いやらスパアマ持ちがいるやらのアレなところもあるし、離れて銃撃してくる奴も多いので、対処するのに忙しいだけであまり気持ちよく戦えないというかなんというか。
敵も味方も大人数で戦う場面が多いんですが、乱戦の中、主人公の攻撃を味方がガードして一瞬、行動しなくなるというよくわからない挙動もしますね。
海戦も、これまでにプレイした海戦ゲームに比べると迫力がなくて、見た目も含めて玩具っぽいというか、ちまちましてる印象です。
探索シーンでは、マップやミニゲーム、サブクエストの内容が「8」の使いまわしが多い様に思えて、底の浅さを感じてしまったかなぁと。
「8」との繋がりを嬉しいと感じられるかどうかでしょうね。
外伝独自の新要素はどれもオマケっぽさが凄くて、メインストーリーとは別の海賊団との戦いも長いだけって感じがありました。
ちなみにサブクエストは、クリアすると海賊船の乗組員をゲットできるので、ほぼ強制でやらなきゃいけない仕様でしたね。
↑ またもや夢を掴んだ女が出演。
まぁ結局、シリーズの重要人物や芸能人などの扱いの良いキャラのステータスが高くなる傾向があるので、そんなキャラをゲットしたければミニゲームも頑張ってポイントを貯めて交換とかもしなきゃいけなくなってくるんですが、ステータスが高いから船が凄く強くなった!とあまり感じられないのは微妙なところです。
そういう意味では、唯一の装備品である指輪も性能が微妙なのが多く、ビルドで強くなった!集めるのが楽しい!っていう感じもなかったなぁと。
そもそも海賊として財宝を探す・集める楽しさってのが薄く、似たような事の繰り返しで作業感がありましたね。
といった感じで、ちょっとやっつけ感のある内容に思えたんですよね~。
ボリュームは「8」本編の半分以下といったところでしたが、それでもストーリーは丁度よい長さに思えましたし、「リアリティ?何それおいしいの?」って展開ながら、真島の狂ったお気楽さが海賊稼業にばっちりハマってる感じがしたので、テーマとしては良かったのではないかと。
それと命を助けられた少年との交流が最後まで続くからこそ、いつもの裏社会のドロドロした部分が薄れ、昔ながらの冒険物っぽいさわやかさが感じられて、なかなか楽しいお話になってたんだろうと思います。
後から少年の声優がファーストサマーウイカだったのを知ってビビりました。凄い上手い。(笑)
時々、「龍が如く」のお決まりの流れの時などで、ボソッと真島が冷静なツッコミを入れるのが個人的にツボでしたね~。(´∀`)
そういえば、今作にはお笑い芸人のロバート・秋山が出演していて大活躍するのですが、3Dモデルのせいなのか元々なのか、目がバッキバキにキマっているのが怖面白かったですし、
秋山と港区系女子達がコンパするというイベントシーンが、「実写で」延々と流れるサブクエストがあったりして、真島以上に開発スタッフが狂ってると感じました。(笑)
ま~でも、最初は笑いながら観てましたが、長いので途中から苦痛になってくるんですよねぇ。何が悲しくて秋山のシャワーシーンなんぞ見なきゃいかんのか。スタッフには反省してもらいたい。(´∀`)
なんか「7」の外伝ではキャバクラシーンが実写でしたけど、外伝は実写を入れるのが定番になるんですかね?最近発売された「3」の外伝はどうなってるんだろう…。
まぁとにかく、そんな感じのゲームでした。
軽くプレイするには良いゲームなのかもしれません。
でわでわまたまた~。
はいほいはーいほい。(・∀・)
今回プレイしたのはこんなゲーム。
スイッチ「SCHiM -スキム-」
影の中に住む不思議生物「スキム」が主役のアクションゲームで、半生を共にしてきた青年の影から離れ離れになってしまったスキムが、元の青年の影に戻るために奮闘するお話になっております。
基本的にスキムは影の中でしか活動できず、影から影へは2回の連続ジャンプで飛び移る必要があり、光の中で動けなくなると少し前の影に戻されるというシステムになっています。
移動する人や物、ちょっとした距離を飛ばしてくれるギミックを上手く使ってステージをクリアしていく感じです。(・∀・)

車の影から車の影へ飛び移って車道を横断したりすると、スキムがカエルっぽい事もあって、古のゲーム「フロッガー」を思い出しましたし、交差点の信号を操作して人や車の流れを作って移動したりするギミックも新鮮で楽しかったですね。(´∀`)
稲光で影が一瞬作られたり、街灯は当たる角度によって、通行人の影が変化するのもなかなか良かった。
ただまぁ…光と影にこだわって色々なシチュエーションが楽しめるのは良かったんですが、若干、ステージ数が多く感じるというか、お話的にももういい加減、青年に追いついてもええやろという感じになったというか。
ボリュームがあるといえば聞こえは良いんですが、中盤以降は似たような事の繰り返しでダラダラしている様にも感じられたんですよね。ちょっと飽きてきたというか。
前回プレイした「エレキヘッド」は、面白いと思ってもらってる内にクリアしてもらおうというコンセプトでステージ数をカットしたそうなので、それとは正反対のゲームかもしんない。(´∀`)
1つのステージが広い物が多く、コレクションアイテム集めができる様になっているので、探索を楽しめる人には良いかもしれないんですけどね~。

逆に言えば、ステージが広いだけに目的地を見失いやすく、進むルートもわかりにくいってことがありましたね。それとスキム自体が影にまぎれるので、現在地がわかりにくい時もあるのは気になった点だったかも。視点を変えても次の飛び移れる影が見えにくい場所もありました。
全体的にゲームとしては悪くなかったと思うんですが、青年の挫折を乗り越えるお話も、ステージの多さも、もうちょっと短くして密度を濃くした方が良かったなという感じに思えましたね~。(´∀`)
そんなゲームでした。でわでわ~。
今回プレイしたのはこんなゲーム。
スイッチ「SCHiM -スキム-」
影の中に住む不思議生物「スキム」が主役のアクションゲームで、半生を共にしてきた青年の影から離れ離れになってしまったスキムが、元の青年の影に戻るために奮闘するお話になっております。
基本的にスキムは影の中でしか活動できず、影から影へは2回の連続ジャンプで飛び移る必要があり、光の中で動けなくなると少し前の影に戻されるというシステムになっています。
移動する人や物、ちょっとした距離を飛ばしてくれるギミックを上手く使ってステージをクリアしていく感じです。(・∀・)
車の影から車の影へ飛び移って車道を横断したりすると、スキムがカエルっぽい事もあって、古のゲーム「フロッガー」を思い出しましたし、交差点の信号を操作して人や車の流れを作って移動したりするギミックも新鮮で楽しかったですね。(´∀`)
稲光で影が一瞬作られたり、街灯は当たる角度によって、通行人の影が変化するのもなかなか良かった。
ただまぁ…光と影にこだわって色々なシチュエーションが楽しめるのは良かったんですが、若干、ステージ数が多く感じるというか、お話的にももういい加減、青年に追いついてもええやろという感じになったというか。
ボリュームがあるといえば聞こえは良いんですが、中盤以降は似たような事の繰り返しでダラダラしている様にも感じられたんですよね。ちょっと飽きてきたというか。
前回プレイした「エレキヘッド」は、面白いと思ってもらってる内にクリアしてもらおうというコンセプトでステージ数をカットしたそうなので、それとは正反対のゲームかもしんない。(´∀`)
1つのステージが広い物が多く、コレクションアイテム集めができる様になっているので、探索を楽しめる人には良いかもしれないんですけどね~。
逆に言えば、ステージが広いだけに目的地を見失いやすく、進むルートもわかりにくいってことがありましたね。それとスキム自体が影にまぎれるので、現在地がわかりにくい時もあるのは気になった点だったかも。視点を変えても次の飛び移れる影が見えにくい場所もありました。
全体的にゲームとしては悪くなかったと思うんですが、青年の挫折を乗り越えるお話も、ステージの多さも、もうちょっと短くして密度を濃くした方が良かったなという感じに思えましたね~。(´∀`)
そんなゲームでした。でわでわ~。
ほいほいほほほい。(・∀・)
今回プレイしたのはこんなゲーム。
スイッチ「ELEC HEAD」
アクションパズルゲームで、主人公が触れている地面や壁部分のみが通電し、その電気の力でギミックを作動させて先へ進んで行くというシステムになっております。
途中から頭を横や上方向に飛ばす事ができる様になり、さらに飛ばした後は10秒以内に頭を回収しないと爆発(ゲームオーバー)するので、謎解きも操作の難度もちょっと上がる感じになりました。
しかし、頭部分のみが通電させる事ができ、自由に動かせる体は通電しない、というシステムがどうにも慣れなくて、終盤まで爆発の嵐が巻き起こる事になったりもして…。(笑)
頭を有効活用するだけでなく、スクロールする隣のステージの地形も使ったり、瞬間移動を使ったりもする謎解きは結構歯ごたえがありましたが、
アクションゲームとしてもジャンプするタイミングが重要な場面が多く、ちょっとだけ難しめでしたね。

気になったのは、セリフもヒントもないゲームで、マップの繋がりもわかりにくく、隠し通路も多いので、プレイしている内に本当にこのまま進んでいいのか、謎解きが難しい場合、何か取り忘れたアイテムがあったんじゃないかと不安になった事ですね。微妙にメトロイドを思い出す感覚。(´∀`)
頭の飛距離を伸ばし、同じ方向に何度も移動させる事ができる様になる「ロケットヘッド」を入手するのは、さすがに難解で自力では無理でした…。
まぁとにかく、ちょびっと難しめですが、なかなか面白いゲームでしたよっと。(´∀`)
ボリュームとしては数時間でクリアできる内容ですが、別エンディングを観る為にアイテム集めをするとさらに1~2時間くらいはかかりそうですね。でもこれくらいが丁度良い感じなんじゃないかと思います。
てな感じの感想でしたよっと。
あ、そうそう。この前、ガンダムの新作アニメを観たんですよ。「特別編集版 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント -小さな挑戦者の軌跡-」って奴を。
※ちょっとネタバレ感想
これ…一言で言うとひでぇっすね。(笑)
ダイジェストすぎるというか、ぶつ切れすぎるというか、映像だけだとわけわからんのをナレーションで延々と補完すなって感じでした。
元々、スマホゲームの幕間アニメだった物を繋ぎ合わせて編集したみたいなんですが、合計120分以上?あるっぽいのを60分に編集するのも無茶な話だと思いますし、ゲームを操作している間の話や展開もあっただろうに、それを考慮しないで切って繋いでまとめた感じでしたね。
合間のどうでもいい場面を端折ってナレーションを入れるならわかるんですが、「戦う中で絆が生まれ、助けてくれました」とか説明されて、こちらが観たいシーンを豪快にすっ飛ばすのは違うだろと。展開が早すぎて感情移入もへったくれもない。(´∀`)
せめて、初めて主人公がガンダムに乗り込むシーンくらいは、ゆっくり観たかったところでしたねぇ…。
お話的にも「ウルズハント(賞金レース)」はヒロインのお家騒動に巻き込まれた結果、勝者なしで中途半端に終わって「次回が開催される…かも?」ってなったし、黒幕の狙いもよくわからんまま次がありそうだしで、もう何がなんやらという感想でした。主役の声優がどうとか言うレベルじゃない。(笑)
一緒に観れた鉄血のオルフェンズのおまけアニメの方が普通の出来でホッとしたくらい。って、その労力をウルズハントにまわした方が良かったのでは…。
いや~久々に凄いガンダムアニメが見れました。アッハッハ。
しょんな感じで~。でわでわん。
今回プレイしたのはこんなゲーム。
スイッチ「ELEC HEAD」
アクションパズルゲームで、主人公が触れている地面や壁部分のみが通電し、その電気の力でギミックを作動させて先へ進んで行くというシステムになっております。
途中から頭を横や上方向に飛ばす事ができる様になり、さらに飛ばした後は10秒以内に頭を回収しないと爆発(ゲームオーバー)するので、謎解きも操作の難度もちょっと上がる感じになりました。
しかし、頭部分のみが通電させる事ができ、自由に動かせる体は通電しない、というシステムがどうにも慣れなくて、終盤まで爆発の嵐が巻き起こる事になったりもして…。(笑)
頭を有効活用するだけでなく、スクロールする隣のステージの地形も使ったり、瞬間移動を使ったりもする謎解きは結構歯ごたえがありましたが、
アクションゲームとしてもジャンプするタイミングが重要な場面が多く、ちょっとだけ難しめでしたね。
気になったのは、セリフもヒントもないゲームで、マップの繋がりもわかりにくく、隠し通路も多いので、プレイしている内に本当にこのまま進んでいいのか、謎解きが難しい場合、何か取り忘れたアイテムがあったんじゃないかと不安になった事ですね。微妙にメトロイドを思い出す感覚。(´∀`)
頭の飛距離を伸ばし、同じ方向に何度も移動させる事ができる様になる「ロケットヘッド」を入手するのは、さすがに難解で自力では無理でした…。
まぁとにかく、ちょびっと難しめですが、なかなか面白いゲームでしたよっと。(´∀`)
ボリュームとしては数時間でクリアできる内容ですが、別エンディングを観る為にアイテム集めをするとさらに1~2時間くらいはかかりそうですね。でもこれくらいが丁度良い感じなんじゃないかと思います。
てな感じの感想でしたよっと。
あ、そうそう。この前、ガンダムの新作アニメを観たんですよ。「特別編集版 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント -小さな挑戦者の軌跡-」って奴を。
※ちょっとネタバレ感想
これ…一言で言うとひでぇっすね。(笑)
ダイジェストすぎるというか、ぶつ切れすぎるというか、映像だけだとわけわからんのをナレーションで延々と補完すなって感じでした。
元々、スマホゲームの幕間アニメだった物を繋ぎ合わせて編集したみたいなんですが、合計120分以上?あるっぽいのを60分に編集するのも無茶な話だと思いますし、ゲームを操作している間の話や展開もあっただろうに、それを考慮しないで切って繋いでまとめた感じでしたね。
合間のどうでもいい場面を端折ってナレーションを入れるならわかるんですが、「戦う中で絆が生まれ、助けてくれました」とか説明されて、こちらが観たいシーンを豪快にすっ飛ばすのは違うだろと。展開が早すぎて感情移入もへったくれもない。(´∀`)
せめて、初めて主人公がガンダムに乗り込むシーンくらいは、ゆっくり観たかったところでしたねぇ…。
お話的にも「ウルズハント(賞金レース)」はヒロインのお家騒動に巻き込まれた結果、勝者なしで中途半端に終わって「次回が開催される…かも?」ってなったし、黒幕の狙いもよくわからんまま次がありそうだしで、もう何がなんやらという感想でした。主役の声優がどうとか言うレベルじゃない。(笑)
一緒に観れた鉄血のオルフェンズのおまけアニメの方が普通の出来でホッとしたくらい。って、その労力をウルズハントにまわした方が良かったのでは…。
いや~久々に凄いガンダムアニメが見れました。アッハッハ。
しょんな感じで~。でわでわん。