「いつか外伝をプレイしてみたいですね~」なんて言ってたら、ゲームパスで配信してましたよっと。
「龍が如く8 外伝 Pirates in Hawaii」
「龍が如く8」から半年後を描いた外伝作品で、桐生一馬と並ぶ伝説の極道「真島吾郎」が主人公となり、事故で記憶喪失になりながらもハワイで海賊として活躍するという、奇想天外なストーリーになっております。(´∀`)
ゲーム内容は「6」までと同じ様なアクションRPGで、殴り合いだけでなく、海賊船同士の戦闘もありまんす。
で、とりあえずクリアまでやってみたんですが、う~ん…ストーリーはそこそこの面白さですが、戦闘や探索がイマイチといった感じのゲームでしたかね。
殴り合いの戦闘は2つのスタイルを切り替えて戦えるんですが、操作性がちょっとよろしくないところがありますし、相変わらず敵のガードが固いやらスパアマ持ちがいるやらのアレなところもあるし、離れて銃撃してくる奴も多いので、対処するのに忙しいだけであまり気持ちよく戦えないというかなんというか。
敵も味方も大人数で戦う場面が多いんですが、乱戦の中、主人公の攻撃を味方がガードして一瞬、行動しなくなるというよくわからない挙動もしますね。
海戦も、これまでにプレイした海戦ゲームに比べると迫力がなくて、見た目も含めて玩具っぽいというか、ちまちましてる印象です。
探索シーンでは、マップやミニゲーム、サブクエストの内容が「8」の使いまわしが多い様に思えて、底の浅さを感じてしまったかなぁと。
「8」との繋がりを嬉しいと感じられるかどうかでしょうね。
外伝独自の新要素はどれもオマケっぽさが凄くて、メインストーリーとは別の海賊団との戦いも長いだけって感じがありました。
ちなみにサブクエストは、クリアすると海賊船の乗組員をゲットできるので、ほぼ強制でやらなきゃいけない仕様でしたね。
↑ またもや夢を掴んだ女が出演。
まぁ結局、シリーズの重要人物や芸能人などの扱いの良いキャラのステータスが高くなる傾向があるので、そんなキャラをゲットしたければミニゲームも頑張ってポイントを貯めて交換とかもしなきゃいけなくなってくるんですが、ステータスが高いから船が凄く強くなった!とあまり感じられないのは微妙なところです。
そういう意味では、唯一の装備品である指輪も性能が微妙なのが多く、ビルドで強くなった!集めるのが楽しい!っていう感じもなかったなぁと。
そもそも海賊として財宝を探す・集める楽しさってのが薄く、似たような事の繰り返しで作業感がありましたね。
といった感じで、ちょっとやっつけ感のある内容に思えたんですよね~。
ボリュームは「8」本編の半分以下といったところでしたが、それでもストーリーは丁度よい長さに思えましたし、「リアリティ?何それおいしいの?」って展開ながら、真島の狂ったお気楽さが海賊稼業にばっちりハマってる感じがしたので、テーマとしては良かったのではないかと。
それと命を助けられた少年との交流が最後まで続くからこそ、いつもの裏社会のドロドロした部分が薄れ、昔ながらの冒険物っぽいさわやかさが感じられて、なかなか楽しいお話になってたんだろうと思います。
後から少年の声優がファーストサマーウイカだったのを知ってビビりました。凄い上手い。(笑)
時々、「龍が如く」のお決まりの流れの時などで、ボソッと真島が冷静なツッコミを入れるのが個人的にツボでしたね~。(´∀`)
そういえば、今作にはお笑い芸人のロバート・秋山が出演していて大活躍するのですが、3Dモデルのせいなのか元々なのか、目がバッキバキにキマっているのが怖面白かったですし、
秋山と港区系女子達がコンパするというイベントシーンが、「実写で」延々と流れるサブクエストがあったりして、真島以上に開発スタッフが狂ってると感じました。(笑)
ま~でも、最初は笑いながら観てましたが、長いので途中から苦痛になってくるんですよねぇ。何が悲しくて秋山のシャワーシーンなんぞ見なきゃいかんのか。スタッフには反省してもらいたい。(´∀`)
なんか「7」の外伝ではキャバクラシーンが実写でしたけど、外伝は実写を入れるのが定番になるんですかね?最近発売された「3」の外伝はどうなってるんだろう…。
まぁとにかく、そんな感じのゲームでした。
軽くプレイするには良いゲームなのかもしれません。
でわでわまたまた~。
今回プレイしたのはこんなゲーム。
スイッチ「SCHiM -スキム-」
影の中に住む不思議生物「スキム」が主役のアクションゲームで、半生を共にしてきた青年の影から離れ離れになってしまったスキムが、元の青年の影に戻るために奮闘するお話になっております。
基本的にスキムは影の中でしか活動できず、影から影へは2回の連続ジャンプで飛び移る必要があり、光の中で動けなくなると少し前の影に戻されるというシステムになっています。
移動する人や物、ちょっとした距離を飛ばしてくれるギミックを上手く使ってステージをクリアしていく感じです。(・∀・)
車の影から車の影へ飛び移って車道を横断したりすると、スキムがカエルっぽい事もあって、古のゲーム「フロッガー」を思い出しましたし、交差点の信号を操作して人や車の流れを作って移動したりするギミックも新鮮で楽しかったですね。(´∀`)
稲光で影が一瞬作られたり、街灯は当たる角度によって、通行人の影が変化するのもなかなか良かった。
ただまぁ…光と影にこだわって色々なシチュエーションが楽しめるのは良かったんですが、若干、ステージ数が多く感じるというか、お話的にももういい加減、青年に追いついてもええやろという感じになったというか。
ボリュームがあるといえば聞こえは良いんですが、中盤以降は似たような事の繰り返しでダラダラしている様にも感じられたんですよね。ちょっと飽きてきたというか。
前回プレイした「エレキヘッド」は、面白いと思ってもらってる内にクリアしてもらおうというコンセプトでステージ数をカットしたそうなので、それとは正反対のゲームかもしんない。(´∀`)
1つのステージが広い物が多く、コレクションアイテム集めができる様になっているので、探索を楽しめる人には良いかもしれないんですけどね~。
逆に言えば、ステージが広いだけに目的地を見失いやすく、進むルートもわかりにくいってことがありましたね。それとスキム自体が影にまぎれるので、現在地がわかりにくい時もあるのは気になった点だったかも。視点を変えても次の飛び移れる影が見えにくい場所もありました。
全体的にゲームとしては悪くなかったと思うんですが、青年の挫折を乗り越えるお話も、ステージの多さも、もうちょっと短くして密度を濃くした方が良かったなという感じに思えましたね~。(´∀`)
そんなゲームでした。でわでわ~。
今回プレイしたのはこんなゲーム。
スイッチ「ELEC HEAD」
アクションパズルゲームで、主人公が触れている地面や壁部分のみが通電し、その電気の力でギミックを作動させて先へ進んで行くというシステムになっております。
途中から頭を横や上方向に飛ばす事ができる様になり、さらに飛ばした後は10秒以内に頭を回収しないと爆発(ゲームオーバー)するので、謎解きも操作の難度もちょっと上がる感じになりました。
しかし、頭部分のみが通電させる事ができ、自由に動かせる体は通電しない、というシステムがどうにも慣れなくて、終盤まで爆発の嵐が巻き起こる事になったりもして…。(笑)
頭を有効活用するだけでなく、スクロールする隣のステージの地形も使ったり、瞬間移動を使ったりもする謎解きは結構歯ごたえがありましたが、
アクションゲームとしてもジャンプするタイミングが重要な場面が多く、ちょっとだけ難しめでしたね。
気になったのは、セリフもヒントもないゲームで、マップの繋がりもわかりにくく、隠し通路も多いので、プレイしている内に本当にこのまま進んでいいのか、謎解きが難しい場合、何か取り忘れたアイテムがあったんじゃないかと不安になった事ですね。微妙にメトロイドを思い出す感覚。(´∀`)
頭の飛距離を伸ばし、同じ方向に何度も移動させる事ができる様になる「ロケットヘッド」を入手するのは、さすがに難解で自力では無理でした…。
まぁとにかく、ちょびっと難しめですが、なかなか面白いゲームでしたよっと。(´∀`)
ボリュームとしては数時間でクリアできる内容ですが、別エンディングを観る為にアイテム集めをするとさらに1~2時間くらいはかかりそうですね。でもこれくらいが丁度良い感じなんじゃないかと思います。
てな感じの感想でしたよっと。
あ、そうそう。この前、ガンダムの新作アニメを観たんですよ。「特別編集版 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント -小さな挑戦者の軌跡-」って奴を。
※ちょっとネタバレ感想
これ…一言で言うとひでぇっすね。(笑)
ダイジェストすぎるというか、ぶつ切れすぎるというか、映像だけだとわけわからんのをナレーションで延々と補完すなって感じでした。
元々、スマホゲームの幕間アニメだった物を繋ぎ合わせて編集したみたいなんですが、合計120分以上?あるっぽいのを60分に編集するのも無茶な話だと思いますし、ゲームを操作している間の話や展開もあっただろうに、それを考慮しないで切って繋いでまとめた感じでしたね。
合間のどうでもいい場面を端折ってナレーションを入れるならわかるんですが、「戦う中で絆が生まれ、助けてくれました」とか説明されて、こちらが観たいシーンを豪快にすっ飛ばすのは違うだろと。展開が早すぎて感情移入もへったくれもない。(´∀`)
せめて、初めて主人公がガンダムに乗り込むシーンくらいは、ゆっくり観たかったところでしたねぇ…。
お話的にも「ウルズハント(賞金レース)」はヒロインのお家騒動に巻き込まれた結果、勝者なしで中途半端に終わって「次回が開催される…かも?」ってなったし、黒幕の狙いもよくわからんまま次がありそうだしで、もう何がなんやらという感想でした。主役の声優がどうとか言うレベルじゃない。(笑)
一緒に観れた鉄血のオルフェンズのおまけアニメの方が普通の出来でホッとしたくらい。って、その労力をウルズハントにまわした方が良かったのでは…。
いや~久々に凄いガンダムアニメが見れました。アッハッハ。
しょんな感じで~。でわでわん。
ずっと買おうかどしよっかと迷ってたソフトに、「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」のセットがあるんですが、今ってゲームパスで1作品ずつ配信開始してるんですね。なので配信中の物をプレイしてみました。
「Final Fantasy Ⅱ ピクセルリマスター」
レベルの概念がなく、戦闘での行動次第で対応したステータスがアップするという、野心的なシステムを搭載したファイナルファンタジーの2作目。
後で調べてみると、普通に戦っていけば適切なステータスになる様に調整されているらしいのですが、リアルタイムでプレイした時は「仲間を殴ってHPを上げる」というのが大流行りで、自分もわけもわからず殴ってたクチでした。んでゲームは難しくて途中で投げたという。(´∀`)
正直、今プレイしても、現在のストーリーを進行させる為の適切な強さになっているかどうかがわかりにくく、各種ステータスを上げる為の稼ぎ作業が細かくてめんどいシステムとも言えるんじゃないかなと思うんですが。
いや~ファイナルファンタジーって2作目からこうだったんですね。なんか「8」を思い出す様な上級者向けのシステムというか冒険心に溢れてるというか…。う~ん、でもファミコン作品って、結構そんな「時代が早すぎた」作品が多かった気がしないでもない。(笑)
で、ピクセルリマスターには最近のFF移植作と同じく、ゲーム進行を早める為のブースト機能が用意されているのですが、この成長システムでブーストをかけると歪なステータスになって、後半が苦労するんじゃないかと危惧しましたが、まぁなんとかいけました。(´∀`)
FF2は回避レベルと回避率が超重要。siestaオボエタ。
強くなりすぎて、入れ替わりの激しいパーティの4人目が入るたびに「弱っ」となるのはしかたない。(笑)
クリアしてみて思ったのは、かなり悲壮感溢れるストーリーで、あまり子供向けって感じでもない内容だったんだなぁということ。ヨーゼフの最期とか印象深かったので、そういえば確かに…って感じでした。
ダンジョンで毎回、迷わせる為なのか何もない無駄な小部屋がいくつもあったり、最後に扉が3つも4つも並んでいて正解は1つだけ!っていう作りになっているのは時代を感じましたね。(´∀`)
まぁささっとですがクリアできたので良かったでっす。
んで次もささっとクリアした「Final Fantasy Ⅲ ピクセルリマスター」なのですが。
これも当時、途中で投げた作品なんですよね~。(笑)
んで再びプレイしてみると、ジョブ変更があったり、魔法がレベルで分けられて回数制になっていたりと、「1」とシステムが似ていますね。
ジョブは結構多く、ストーリー進行に合わせてある程度、特定のジョブが優遇される様な誘導があるんですが、それ以外のジョブの装備があまり用意されていないというか、手に入りにくいのがアレでした。(´∀`)
それと乗り換え前提かつ熟練度を上げないと使えるジョブかどうかが判断しにくいってのも、時間がかかってちょっとアレな点かもしれないですね。
他には「こびと」になったり「カエル」になったりでダンジョンに侵入するシーンが多いのも特徴で懐かしかったんですが、この状態では弱体化して魔法くらいしか攻撃力が出ないのが面倒くさかったです。(笑)
あと、街中やダンジョンに「隠し通路」や「隠しアイテム」が山盛りなのも凄いっすね。
当時は当たり前にやってた気がしますが、今時、こんなに隠し通路が多いゲームはないんじゃないかと思います。後半は発見しないと進めないダンジョンばかりになりますしね。
ストーリーはコミカル要素多めのファンタジー物って感じでした。「2」に比べると年齢層を下げたイメージですね。ボリューム的に「2」の半分くらいの時間でクリアできたのは良いのか悪いのか。ささっとクリアしたかったsiestaにとっては良い点ですが。(笑)
個人的にFF3で一番好きだったのは、飛空艇を乗り換えられるところだったなぁと、一番好きな巨大飛空艇「インビンシブル」が手に入った時に思いだしましたね~。(´∀`)
なんかFFって飛空艇が手に入って、びゅんびゅん飛び回ると満足してやめてるイメージが強いんですよねぇ…。それくらい飛空艇が当時のsiestaにとってのFFのクライマックスだった。(笑)
まぁそんな感じのFF3でした。また4~6も配信されたらプレイしたいですね。
ところでFFは最初、ゲームパスのクラウドの方でプレイしてたんですが、やっぱゴールデンタイムのラグが今でも酷いままでまともにプレイできなかったです。
FFの様な軽いソフトはPCの方へダウンロードしてプレイした方が快適にプレイできるので、そっちでプレイした方がいいですね。
まだまだ快適にストリーミングプレイ!とはいかない感じかもしれないっす。
しょんな感じで~。でわでわ~。
ういっすういっすぅ~。(・∀・)
なんかゲームカタログに日本が誇るオープンワールドゲーム、「龍が如く」の8作目が追加されとったのでプレイしとりましたん。
PS4「龍が如く8」
※ちょっとネタバレあり感想
「7」から数年経った世界観で、今度はハワイと日本を舞台に「春日一番」と「桐生一馬」、二人の主人公が活躍する物語になっております。
生き別れの母に会う為にハワイへやってきた春日一番は早速トラブルに巻き込まれ、その先でハワイに巣食う巨大な闇と対決する事になるのですが、正直なところ、ハワイ編はイマイチでした。
序盤はそれなりに面白かったんですが、中盤から似た様な展開が続いてダレてくる感じで、それと「龍が如く」あるあるなのか、国際政治的な話になるとフワフワした流れになりがちですし、ラストもスッキリする様なしないような微妙な終わり方になっちゃってて。
ハワイ編のラスボスの計画を、日本編のラスボスが簡単に否定して馬鹿にするのもどうなのかなぁと思ったりもする。なんかどっちの計画も微妙っちゃ微妙。
そもそも母が生きていてハワイにいた事も、異母兄弟の話も、この作品を作るための後付け設定感が凄くてど~にも感情移入できなかったというか、しっかり終わった「7」をほじくり返して無理やり続けている雰囲気すら感じられるというか。
ハワイ編でキーとなる少女の存在も、桐生一馬の追憶を引き出すための舞台装置でしかない気がしましたし、あれだけ強固な組織力があれば少女の存在なんてどうとでもなると思いますしね。
後半は桐生一馬が主人公の日本編と交互に話が進むのですが、ハワイ編に戻るたびにどうでもよくなってくる感覚がありました。(´∀`)
個人的にはダレてくる後半を救ってくれたのが日本編で、シリーズで長年主役を張ってきた桐生一馬が重い病を患い、事件の解決を目指しつつ、人生の終活をする話が主体になるんですよね。
過去のシリーズの懐かしい場面や人物が再登場するので、懐かしさと切なさと心強さで一杯になっちゃって、この話だけで独立した作品ができるんじゃない?と思ったくらいの特別扱いと充実度でした。(・∀・)
↑ カズマ君…小さい子にまじってポケサーを楽しんだね…
↑ フォーシャイン!!
↑ さ、狭山薫!!シリーズの都合でアメリカに飛ばされた元恋人!(とsiestaは思い込んでる)
しかしまぁ、これまでの極道という存在の象徴でもある桐生一馬、そしてこれからの元極道達の人生を背負う覚悟の春日一番、という過去と未来の象徴という意味合いを含めた新旧主人公の交代劇も描きたかったみたいですから、作品を切り離す事はできなかったんでしょうね~。
あと、Vtuberをはじめとした配信者文化を話に絡めるのは良いと思うのですが、Vtuberの雰囲気がどうしても浮いてるのでメインストーリーでやるには違和感が凄かったし、
配信者も迷惑系が大量に出てきて、それらに踊らされる世間の人々…みたいな描き方しかしないのは、リアルというより悪意しか感じられないのでイマイチだったかもなぁと。
盗撮や配信で何度罠にはめられても学習しない桐生ちゃんは、逆に愛らしかったですけどね。(´∀`)
それといくら暴力がすべてを解決するゲームとはいえ、情報がなくなったら、すぐに敵の本拠地にカチコむ展開が続くのはどうなんですかね。(笑)
ハワイなんて銃社会だろうに、銃撃戦にならずにちゃんと殴り合いにつきあってくれる心優しいギャング達ばかりだったのは、感謝しかなかったんですけれども。(´∀`)
日系人が多いとはいえ、日本語をやたら喋ってくれる現地の人が多いのはご愛敬ってことで。
そ~んで、ゲーム部分の話なんですが、ミニゲームやサブクエスト等はすんごい豊富で遊びきれない大ボリューム感があるのは、さすが「龍が如く」といった貫禄でした。
↑ 夢をつかんだ女は今作にも出演。
戦闘システムは前作と同じくコマンド選択式ながら、アクション性も高いです。
リアルタイムに動く敵や味方との位置関係次第で範囲攻撃や追撃が上手く決まりますし、タイミング良くボタンを押せば追加ダメージや被ダメ軽減に繋がるという仕様で。
最近プレイするコマンド選択式バトルのRPGは半分アクションって感じが多いんですが、こういうミックスタイプが今の主流になってるんですかね?
そういえば、前作ではマップの定位置にいる「はぐれメタル」的な存在を狩りまくってレベル上げをし、会社経営のミニゲームをこなすのが金策の最効率!って感じでしたが、今作ではレベル上げ・金策含めてランダム生成ダンジョンを周回するのが最効率になっている様でした。
一応、金策に使えそうな「ドンドコ島」というミニゲームがあり、「どうぶつの森」と経営シミュレーションを合体させた様な内容なんですが、
時間がかかる割にそんなに金稼ぎができるわけでもないという微妙な物になっていて、
島づくりにおいても、評価を上げるにはビルを建てまくるのが一番効率が良いという事になってしまい、「なんでリゾート島に風俗店やのパチンコ屋だのを建てまくって歓楽街ができているんだろう…」という事になりがちです。(笑)
雰囲気は良いんですけどね。雰囲気は。(´∀`)
プレイ前の情報から期待してたんですが、若干の作業感があり、やれる事が多い割に面白みの薄い残念なミニゲームっていう印象でしたかね~。
クリア報酬でもらえる技も後半になると威力が微妙になってきますしね…。
それとか倒した敵を仲間にして戦わせる「スジモンバトル」というミニゲームもあり、どんだけ任天堂が好きなんだよという感じもありましたね。(´∀`)
ってことで全体的には、ストーリーはハワイ編が微妙でも日本編は好きって感じでなんとも言えない感覚なんですが、ゲーム部分は普通に長時間、遊べる楽しさがあるので良いゲームではあるんじゃないかなと思います。
なによりハワイの雰囲気がすごく良かったですしね。(・∀・)
しかし今回の話までで巨大な極道組織はなくなってしまったみたいですし、仲間も含めて春日周りのネタは使い切ったでしょうから、「9」に繋げられるネタはあるのかなぁという不安もありつつ、次回作はどんな感じになるのか楽しみでもありますね。
もし次があるんなら、敵や金庫(宝箱)から出てくるアイテムや装備のしょぼさが改善される様に、トレハン要素を強くしてほしい気持ちもあります。
なんかレベル上げや転職等も含めて「強くなる」快感が薄い気がするんすよねぇ。バランスがとられすぎている感じが…。
本編でも出てきた真島の吾朗ちゃんが活躍するというお話の「8」の外伝は、いつかまたプレイしたいものです。
しょんな感じで~。でわでわ~。