どもどもどーも。(・∀・)
またまたファイナルなファンタジーをプレイしちょりましたっと。
「Final Fantasy Ⅳ ピクセルリマスター」

なんかシリーズの中でも人気作っぽいすね。キャラが立ってる感じというか。
んで期待してプレイしてみたんですが…う~ん、これはちょっとクセ強系RPGかもしんない。(´∀`)
状態異常がキツいし、レベルが高くてもがっつりダメージを喰らう様な、ちょっと難しめな戦闘バランスになってる上に、ボスには弱点やギミックがあって、それを理解しないと苦戦する初見殺し的な感じもあるんですよね。
今作から搭載されたATBシステムも、敵がボコスカ殴ってくる中でコマンド選択を急かされる感じで忙しいですし。(笑)
ダンジョンによっては装備制限などの仕掛けがあったりもして、なにやらオリジナル版は難易度が高すぎるという声に応えて「イージータイプ」を後から発売したというのも納得のデキでした。それでもピクセルリマスター版は調整されている方だそうですが。(・∀・)

ブースト機能はフル活用して、今までプレイした作品では面倒な時だけエンカウントをオフにしていた機能も、今作では雑魚敵も結構強くてまともに戦ってるとMPがすぐ枯渇するので、オフにしまくってました。いや~モルボルが複数出てくる時の絶望感を味わわずに済むのは大きい。(笑)
ストーリーは、まぁ今の時代だと驚きはないんですが、地底や月世界に行ったりする内容は、発売当時だったらダイナミックで面白かったのかもというところ。

困惑する様な急展開とか、ちょっと描写不足に感じる部分が多いのはご愛敬。
なんかすぐ仲間が死に急ごうとして、パーティの入れ替えが激しくなるのはどうかと思いますが。(笑)
siestaが大好きな飛空艇は、今作では乗れる種類は少ないものの、改造して新しい能力が手に入ったり、敵の飛空艇をかっぱらったりする展開が良かったですね。
↑ しかし飛空艇にドリルて…。(笑)
とりあえずクリアできて良かったでっす。FFシリーズで有名なキャラ達のお話が見れたので満足満足。
…だけど戦闘BGMを聞くたびに、「インドのほうそくがみだれる!」というMAD動画を思い出してクスッとなるのは秘密です。(´∀`)
んで続いて「Ⅴ」もプレイしましたよっと。
この作品は、自由にジョブを組み合わせる事ができるってのが特徴の作品なんですね。(・∀・)
色々ジョブチェンジしても、他の育てたジョブの好きなアビリティを一つ、受け継いで戦えるので、自分なりの戦い方で楽しめるというか。
最終的に「すっぴん」や「ものまね師」という複数のアビリティとパッシブスキル、ステータスを引き継げるジョブで完成させる流れになっているというのも面白いところ。(´∀`)
普通にプレイすると全てのジョブをマスターするにはかなりの時間がかかるそうですが、ブースト機能をオンにすれば楽勝でした。
だけどこの作品も「Ⅳ」と同じで戦闘は初見殺しっぽいバランスなので、レベルやジョブだけではあまり楽にならず、わけのわからん特殊攻撃を一杯されて「一瞬で全員瀕死!」とか「キャラが消えた!」とか「混乱させられてパーティ壊滅!」とかがざらにある感じなんですよね。
「レベルが半減する」とか、レベルの倍数によって即死とかHPが1/4になるとかも意味のわからん攻撃ですが、とにかく技や状態異常の多さと防ぐ方法の少なさにバランスの悪さがある気がしましたし、こんなにドタバタしてプレイヤーの頭が混乱しそうになる状況が多いのに、リアルタイムで進行して焦らせるバトルシステムのミスマッチさも感じてしまったというか。(´∀`)
「そういえばこの頃って、RPGが複雑化・高難易度化していく時期だったなぁ~」と懐かしく思えたりもしましたけれども。(笑)
ストーリー進行でも、どこに行けばいいのか迷子になる場面が何回かありましたね。
話の内容自体は…う~ん、コミカルな展開とか演出が多かったんですが、終盤はシリアスで「Ⅱ」以上に悲惨な状況になっていくギャップがちょっとついていけなかったのと、まぁあんまり特徴のある話でもないFFらしい王道展開だったかなという感じでした。
有名な「ギルガメッシュ」というキャラの性格や、「ビッグブリッヂの死闘」のBGMは良かったんですけれど。
飛空艇は改造はされるものの、「Ⅳ」並のバリエーションがなかったのが残念でしたね~。(笑)
全体的に見ると、ストーリーは普通だったものの、戦闘は「Ⅳ」より楽しめたし、ジョブチェンジシステムも「Ⅲ」よりも進化が感じられて楽しかったなっていう感想になりました。
そんな感じでしたん。(´∀`)
これで未プレイのピクセルマスターは残り1作になりましたが、4連続でプレイしたせいで疲れが出てるので、しばらくは勘弁な!といういつもの気持ちになっています。(笑)
でわでわ~。
またまたファイナルなファンタジーをプレイしちょりましたっと。
「Final Fantasy Ⅳ ピクセルリマスター」
なんかシリーズの中でも人気作っぽいすね。キャラが立ってる感じというか。
んで期待してプレイしてみたんですが…う~ん、これはちょっとクセ強系RPGかもしんない。(´∀`)
状態異常がキツいし、レベルが高くてもがっつりダメージを喰らう様な、ちょっと難しめな戦闘バランスになってる上に、ボスには弱点やギミックがあって、それを理解しないと苦戦する初見殺し的な感じもあるんですよね。
今作から搭載されたATBシステムも、敵がボコスカ殴ってくる中でコマンド選択を急かされる感じで忙しいですし。(笑)
ダンジョンによっては装備制限などの仕掛けがあったりもして、なにやらオリジナル版は難易度が高すぎるという声に応えて「イージータイプ」を後から発売したというのも納得のデキでした。それでもピクセルリマスター版は調整されている方だそうですが。(・∀・)
ブースト機能はフル活用して、今までプレイした作品では面倒な時だけエンカウントをオフにしていた機能も、今作では雑魚敵も結構強くてまともに戦ってるとMPがすぐ枯渇するので、オフにしまくってました。いや~モルボルが複数出てくる時の絶望感を味わわずに済むのは大きい。(笑)
ストーリーは、まぁ今の時代だと驚きはないんですが、地底や月世界に行ったりする内容は、発売当時だったらダイナミックで面白かったのかもというところ。
困惑する様な急展開とか、ちょっと描写不足に感じる部分が多いのはご愛敬。
なんかすぐ仲間が死に急ごうとして、パーティの入れ替えが激しくなるのはどうかと思いますが。(笑)
siestaが大好きな飛空艇は、今作では乗れる種類は少ないものの、改造して新しい能力が手に入ったり、敵の飛空艇をかっぱらったりする展開が良かったですね。
↑ しかし飛空艇にドリルて…。(笑)
とりあえずクリアできて良かったでっす。FFシリーズで有名なキャラ達のお話が見れたので満足満足。
…だけど戦闘BGMを聞くたびに、「インドのほうそくがみだれる!」というMAD動画を思い出してクスッとなるのは秘密です。(´∀`)
んで続いて「Ⅴ」もプレイしましたよっと。
この作品は、自由にジョブを組み合わせる事ができるってのが特徴の作品なんですね。(・∀・)
色々ジョブチェンジしても、他の育てたジョブの好きなアビリティを一つ、受け継いで戦えるので、自分なりの戦い方で楽しめるというか。
最終的に「すっぴん」や「ものまね師」という複数のアビリティとパッシブスキル、ステータスを引き継げるジョブで完成させる流れになっているというのも面白いところ。(´∀`)
普通にプレイすると全てのジョブをマスターするにはかなりの時間がかかるそうですが、ブースト機能をオンにすれば楽勝でした。
だけどこの作品も「Ⅳ」と同じで戦闘は初見殺しっぽいバランスなので、レベルやジョブだけではあまり楽にならず、わけのわからん特殊攻撃を一杯されて「一瞬で全員瀕死!」とか「キャラが消えた!」とか「混乱させられてパーティ壊滅!」とかがざらにある感じなんですよね。
「レベルが半減する」とか、レベルの倍数によって即死とかHPが1/4になるとかも意味のわからん攻撃ですが、とにかく技や状態異常の多さと防ぐ方法の少なさにバランスの悪さがある気がしましたし、こんなにドタバタしてプレイヤーの頭が混乱しそうになる状況が多いのに、リアルタイムで進行して焦らせるバトルシステムのミスマッチさも感じてしまったというか。(´∀`)
「そういえばこの頃って、RPGが複雑化・高難易度化していく時期だったなぁ~」と懐かしく思えたりもしましたけれども。(笑)
ストーリー進行でも、どこに行けばいいのか迷子になる場面が何回かありましたね。
話の内容自体は…う~ん、コミカルな展開とか演出が多かったんですが、終盤はシリアスで「Ⅱ」以上に悲惨な状況になっていくギャップがちょっとついていけなかったのと、まぁあんまり特徴のある話でもないFFらしい王道展開だったかなという感じでした。
有名な「ギルガメッシュ」というキャラの性格や、「ビッグブリッヂの死闘」のBGMは良かったんですけれど。
飛空艇は改造はされるものの、「Ⅳ」並のバリエーションがなかったのが残念でしたね~。(笑)
全体的に見ると、ストーリーは普通だったものの、戦闘は「Ⅳ」より楽しめたし、ジョブチェンジシステムも「Ⅲ」よりも進化が感じられて楽しかったなっていう感想になりました。
そんな感じでしたん。(´∀`)
これで未プレイのピクセルマスターは残り1作になりましたが、4連続でプレイしたせいで疲れが出てるので、しばらくは勘弁な!といういつもの気持ちになっています。(笑)
でわでわ~。
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はいはーいっと。(・∀・)
ゲームパスに追加されてたインディーズゲームをプレイしとりました。
「Back to the Dawn -ブレイク・ザ・アニマル・プリズン-」
色んな動物達が人間っぽく90年代アメリカ?のような街で暮らす世界で、市長の闇を暴こうとして無実の罪で投獄されたキツネか、仲間の死の真相を探る為に刑務所に潜入したパンサーになって、21日間という限られた時間で謎を解いて脱獄するゲームですね。
siestaはキツネでプレイしてみました。
刑務所の生活ルーティンは大雑把に言うと、午前に仕事をして、午後は運動場のある外で夕方まで過ごし、その後は就寝まで自由時間(深夜は脱獄の為の時間)となる感じです。
サバイバル要素が強く、体力や空腹度、排泄欲求など色々な数値の管理が求められるのですが、アイテムやスキルを身につけると緩和されていく感じですね。
結構複雑なシステムで慣れるまで時間がかかり、さらに様々な方法でクリアできる自由度の高さもあるのに制限時間が厳しくもあるので、なんの攻略情報も見ずに初見でグッドエンディングに辿り着くのは困難じゃないかなと思います。
siestaはバッチリ、バッドエンドでした。(´∀`)
いや~事件は解決できそうだったのに、脱獄するのに時間が足りなかった…。脱獄しないとグッドエンディングにならないとか思ってなかったし…。
2周目からは取ったスキルや囚人達との好感度は引き継げる様ですし、プレイヤー側の知識もついてるので、周回する度に難易度が下がっていく感じのゲームになってるっぽいすね。
まぁいざとなれば難易度変更やチート機能も用意されているみたいですし、そこまで難しいゲームというわけでもないのかもしれません。
それでもガチでやり込もうとすると、かなりのタスク管理ゲームになる気配がありますが…。
とりあえず1周するだけでお腹一杯になっちゃったので、これくらいにしといてやりましょう。(笑)
かなり作りこまれたゲームでしたね。テキスト量もめちゃくちゃあるので読むだけでも楽しかったです。文字が小さかったのが難点か。(´∀`)
そんな感じでしたん。でわでわ~ん。
ゲームパスに追加されてたインディーズゲームをプレイしとりました。
「Back to the Dawn -ブレイク・ザ・アニマル・プリズン-」
色んな動物達が人間っぽく90年代アメリカ?のような街で暮らす世界で、市長の闇を暴こうとして無実の罪で投獄されたキツネか、仲間の死の真相を探る為に刑務所に潜入したパンサーになって、21日間という限られた時間で謎を解いて脱獄するゲームですね。
siestaはキツネでプレイしてみました。
刑務所の生活ルーティンは大雑把に言うと、午前に仕事をして、午後は運動場のある外で夕方まで過ごし、その後は就寝まで自由時間(深夜は脱獄の為の時間)となる感じです。
サバイバル要素が強く、体力や空腹度、排泄欲求など色々な数値の管理が求められるのですが、アイテムやスキルを身につけると緩和されていく感じですね。
結構複雑なシステムで慣れるまで時間がかかり、さらに様々な方法でクリアできる自由度の高さもあるのに制限時間が厳しくもあるので、なんの攻略情報も見ずに初見でグッドエンディングに辿り着くのは困難じゃないかなと思います。
siestaはバッチリ、バッドエンドでした。(´∀`)
いや~事件は解決できそうだったのに、脱獄するのに時間が足りなかった…。脱獄しないとグッドエンディングにならないとか思ってなかったし…。
2周目からは取ったスキルや囚人達との好感度は引き継げる様ですし、プレイヤー側の知識もついてるので、周回する度に難易度が下がっていく感じのゲームになってるっぽいすね。
まぁいざとなれば難易度変更やチート機能も用意されているみたいですし、そこまで難しいゲームというわけでもないのかもしれません。
それでもガチでやり込もうとすると、かなりのタスク管理ゲームになる気配がありますが…。
とりあえず1周するだけでお腹一杯になっちゃったので、これくらいにしといてやりましょう。(笑)
かなり作りこまれたゲームでしたね。テキスト量もめちゃくちゃあるので読むだけでも楽しかったです。文字が小さかったのが難点か。(´∀`)
そんな感じでしたん。でわでわ~ん。
どもども。(・∀・)
ゲームパスのラインナップを眺めていたら、これがありましたよっと。
「聖剣伝説 Visions of Mana」
聖剣伝説シリーズは結構プレイしてきてるんで、最新作もやってみたかったんですよね。
てなわけでプレイしてみたんですが…うぅ~ん、これは微妙なところ。
ストーリーはしっかり聖剣伝説というか、初期シリーズのお話をリメイクした様な感じになっていて、世界で一番重要な「マナの樹」と、そこに生贄として捧げられる人々の想いや葛藤、マナの樹を巡る過去の因縁などを主軸に描いています。
しかし王道すぎるというかベタ中のベタ展開というか、驚きがないままラストまで一直線って感じで、あんまり面白くなかったです。
これが大人になるということか。(・∀・)
あ、いや、どう考えても人力ではどうにもならない、道を塞ぐ巨岩を手で押してどかそうとしたり、強敵を前に泣きながら逃げる主人公は新しかったと思いますが…。(´∀`)

あと、4年に1度、生贄となる人を精霊が守る8つの土地から一人ずつ集められるという設定なのですが、なんらかの事情で生贄をマナの樹まで届けられなかったり、妖精に選ばれなかったりすると、その土地が崩壊するってシビアすぎると思うんですけれども。(笑)
オリンピック並の短いスパンで生贄が求められるので、戦争や災害がなくても、ちょっと過疎化し始めたらもうおしまいになりますやん。こんな状況でよく文明が発展したなって思いますが、主人公の姉貴分との話を絡める為、ストーリー上の都合で短い期間にしたって感じもしますね~。
で、戦闘はオーソドックスなアクションなのですが、見た目は派手なものの視認性が低く、ロックオン機能やカメラワークが弱いので、いまいちプレイしづらかったです。
敵のHPが多めで削る感じのバトルになるので、爽快感も感じにくかったなぁと。
ボスは巨体なのに素早く動き回るわ瞬間移動するわ、さらに範囲攻撃しまくってくるという、なかなかげんなりする内容でしたしね~。
状態異常がキツイのも勘弁してほしかった。
キャラの強化も制限が多くて強くなってる実感が薄かったし、

なにより精霊の付け替え(ジョブ変更)で使える武器の種類が固定されるのは面倒でしたね。武器くらい自由にさせてほしかったな~と。
あ、それと町やフィールドがやたら広いのに楽しめる要素が少なく、スカスカな感じがするのも気になりましたかね。

宝箱が巧妙に隠されているのに、中身が消費アイテムや少額のお金が大半って事にガックリきます。
ダンジョンも頭を捻って仕掛けを解く面白さとかはなくて、ただ道がない場所で精霊を使って進むというだけの物だったなぁと。
サブクエストも「敵を何匹倒せ」とか「アイテムを拾ってこい」ばかりの簡素な作りですぐ飽きました。

てな感じだったので、クリアして改めて考えると、なんかこう…聖剣伝説っぽい雰囲気は凄く感じるんだけど、とりあえずクリアできるだけの骨組みが完成しているだけで、面白さとか快適さを感じるまでの作りこみが足りないゲームっぽく思えてしまうんですよね、この作品。
↑ 空飛ぶ聖獣フラミーの操作も楽しくない…。
何回も見る様な演出はカットさせてほしかったとか、ファストトラベルを含むUIがこなれてない感じとか、細かいところで小さなストレスが溜まるし、シリアスな雰囲気になってる最中に主人公が「クマミツゥ~♪」とか陽気なセリフをフィールドで喋る配慮のなさとか、色々アレなところが垣間見えちゃうというか。
プレイ感覚としても、前時代のアクションRPGっぽい古臭さを感じてしまいましたね。う~ん、確か聖剣伝説3リメイクの時もそれは思ったし、2Dの時は感じていた独特なテンポの様な物がなくなったと思うので、3D化するなら何か特徴づけしないとありふれたゲームに感じてしまうなぁというのが正直なところですかね~。
最近はギリ続けていけるかどうかぐらいのシリーズになってきた様に思えるんですが、今後も聖剣シリーズが続いたとして、siestaが面白いと思える作品が出てくるのか期待が持てない微妙な気持ちになっています。
購入者のレビューでも「今後のシリーズの為のお布施です」とか言われてるあたり、若干、メタルマックス臭がしますねぇ…。(笑)
そんな感じで~。でわでわ~。
ゲームパスのラインナップを眺めていたら、これがありましたよっと。
「聖剣伝説 Visions of Mana」
聖剣伝説シリーズは結構プレイしてきてるんで、最新作もやってみたかったんですよね。
てなわけでプレイしてみたんですが…うぅ~ん、これは微妙なところ。
ストーリーはしっかり聖剣伝説というか、初期シリーズのお話をリメイクした様な感じになっていて、世界で一番重要な「マナの樹」と、そこに生贄として捧げられる人々の想いや葛藤、マナの樹を巡る過去の因縁などを主軸に描いています。
しかし王道すぎるというかベタ中のベタ展開というか、驚きがないままラストまで一直線って感じで、あんまり面白くなかったです。
これが大人になるということか。(・∀・)
あ、いや、どう考えても人力ではどうにもならない、道を塞ぐ巨岩を手で押してどかそうとしたり、強敵を前に泣きながら逃げる主人公は新しかったと思いますが…。(´∀`)
あと、4年に1度、生贄となる人を精霊が守る8つの土地から一人ずつ集められるという設定なのですが、なんらかの事情で生贄をマナの樹まで届けられなかったり、妖精に選ばれなかったりすると、その土地が崩壊するってシビアすぎると思うんですけれども。(笑)
オリンピック並の短いスパンで生贄が求められるので、戦争や災害がなくても、ちょっと過疎化し始めたらもうおしまいになりますやん。こんな状況でよく文明が発展したなって思いますが、主人公の姉貴分との話を絡める為、ストーリー上の都合で短い期間にしたって感じもしますね~。
で、戦闘はオーソドックスなアクションなのですが、見た目は派手なものの視認性が低く、ロックオン機能やカメラワークが弱いので、いまいちプレイしづらかったです。
敵のHPが多めで削る感じのバトルになるので、爽快感も感じにくかったなぁと。
ボスは巨体なのに素早く動き回るわ瞬間移動するわ、さらに範囲攻撃しまくってくるという、なかなかげんなりする内容でしたしね~。
状態異常がキツイのも勘弁してほしかった。
キャラの強化も制限が多くて強くなってる実感が薄かったし、
なにより精霊の付け替え(ジョブ変更)で使える武器の種類が固定されるのは面倒でしたね。武器くらい自由にさせてほしかったな~と。
あ、それと町やフィールドがやたら広いのに楽しめる要素が少なく、スカスカな感じがするのも気になりましたかね。
宝箱が巧妙に隠されているのに、中身が消費アイテムや少額のお金が大半って事にガックリきます。
ダンジョンも頭を捻って仕掛けを解く面白さとかはなくて、ただ道がない場所で精霊を使って進むというだけの物だったなぁと。
サブクエストも「敵を何匹倒せ」とか「アイテムを拾ってこい」ばかりの簡素な作りですぐ飽きました。
てな感じだったので、クリアして改めて考えると、なんかこう…聖剣伝説っぽい雰囲気は凄く感じるんだけど、とりあえずクリアできるだけの骨組みが完成しているだけで、面白さとか快適さを感じるまでの作りこみが足りないゲームっぽく思えてしまうんですよね、この作品。
↑ 空飛ぶ聖獣フラミーの操作も楽しくない…。
何回も見る様な演出はカットさせてほしかったとか、ファストトラベルを含むUIがこなれてない感じとか、細かいところで小さなストレスが溜まるし、シリアスな雰囲気になってる最中に主人公が「クマミツゥ~♪」とか陽気なセリフをフィールドで喋る配慮のなさとか、色々アレなところが垣間見えちゃうというか。
プレイ感覚としても、前時代のアクションRPGっぽい古臭さを感じてしまいましたね。う~ん、確か聖剣伝説3リメイクの時もそれは思ったし、2Dの時は感じていた独特なテンポの様な物がなくなったと思うので、3D化するなら何か特徴づけしないとありふれたゲームに感じてしまうなぁというのが正直なところですかね~。
最近はギリ続けていけるかどうかぐらいのシリーズになってきた様に思えるんですが、今後も聖剣シリーズが続いたとして、siestaが面白いと思える作品が出てくるのか期待が持てない微妙な気持ちになっています。
購入者のレビューでも「今後のシリーズの為のお布施です」とか言われてるあたり、若干、メタルマックス臭がしますねぇ…。(笑)
そんな感じで~。でわでわ~。
ういっすういっす。(・∀・)
「いつか外伝をプレイしてみたいですね~」なんて言ってたら、ゲームパスで配信してましたよっと。
「龍が如く8 外伝 Pirates in Hawaii」

「龍が如く8」から半年後を描いた外伝作品で、桐生一馬と並ぶ伝説の極道「真島吾郎」が主人公となり、事故で記憶喪失になりながらもハワイで海賊として活躍するという、奇想天外なストーリーになっております。(´∀`)
ゲーム内容は「6」までと同じ様なアクションRPGで、殴り合いだけでなく、海賊船同士の戦闘もありまんす。

で、とりあえずクリアまでやってみたんですが、う~ん…ストーリーはそこそこの面白さですが、戦闘や探索がイマイチといった感じのゲームでしたかね。
殴り合いの戦闘は2つのスタイルを切り替えて戦えるんですが、操作性がちょっとよろしくないところがありますし、相変わらず敵のガードが固いやらスパアマ持ちがいるやらのアレなところもあるし、離れて銃撃してくる奴も多いので、対処するのに忙しいだけであまり気持ちよく戦えないというかなんというか。

敵も味方も大人数で戦う場面が多いんですが、乱戦の中、主人公の攻撃を味方がガードして一瞬、行動しなくなるというよくわからない挙動もしますね。
海戦も、これまでにプレイした海戦ゲームに比べると迫力がなくて、見た目も含めて玩具っぽいというか、ちまちましてる印象です。
探索シーンでは、マップやミニゲーム、サブクエストの内容が「8」の使いまわしが多い様に思えて、底の浅さを感じてしまったかなぁと。
「8」との繋がりを嬉しいと感じられるかどうかでしょうね。
外伝独自の新要素はどれもオマケっぽさが凄くて、メインストーリーとは別の海賊団との戦いも長いだけって感じがありました。
ちなみにサブクエストは、クリアすると海賊船の乗組員をゲットできるので、ほぼ強制でやらなきゃいけない仕様でしたね。

↑ またもや夢を掴んだ女が出演。
まぁ結局、シリーズの重要人物や芸能人などの扱いの良いキャラのステータスが高くなる傾向があるので、そんなキャラをゲットしたければミニゲームも頑張ってポイントを貯めて交換とかもしなきゃいけなくなってくるんですが、ステータスが高いから船が凄く強くなった!とあまり感じられないのは微妙なところです。
そういう意味では、唯一の装備品である指輪も性能が微妙なのが多く、ビルドで強くなった!集めるのが楽しい!っていう感じもなかったなぁと。

そもそも海賊として財宝を探す・集める楽しさってのが薄く、似たような事の繰り返しで作業感がありましたね。
といった感じで、ちょっとやっつけ感のある内容に思えたんですよね~。
ボリュームは「8」本編の半分以下といったところでしたが、それでもストーリーは丁度よい長さに思えましたし、「リアリティ?何それおいしいの?」って展開ながら、真島の狂ったお気楽さが海賊稼業にばっちりハマってる感じがしたので、テーマとしては良かったのではないかと。
それと命を助けられた少年との交流が最後まで続くからこそ、いつもの裏社会のドロドロした部分が薄れ、昔ながらの冒険物っぽいさわやかさが感じられて、なかなか楽しいお話になってたんだろうと思います。
後から少年の声優がファーストサマーウイカだったのを知ってビビりました。凄い上手い。(笑)
時々、「龍が如く」のお決まりの流れの時などで、ボソッと真島が冷静なツッコミを入れるのが個人的にツボでしたね~。(´∀`)
そういえば、今作にはお笑い芸人のロバート・秋山が出演していて大活躍するのですが、3Dモデルのせいなのか元々なのか、目がバッキバキにキマっているのが怖面白かったですし、

秋山と港区系女子達がコンパするというイベントシーンが、「実写で」延々と流れるサブクエストがあったりして、真島以上に開発スタッフが狂ってると感じました。(笑)
ま~でも、最初は笑いながら観てましたが、長いので途中から苦痛になってくるんですよねぇ。何が悲しくて秋山のシャワーシーンなんぞ見なきゃいかんのか。スタッフには反省してもらいたい。(´∀`)
なんか「7」の外伝ではキャバクラシーンが実写でしたけど、外伝は実写を入れるのが定番になるんですかね?最近発売された「3」の外伝はどうなってるんだろう…。
まぁとにかく、そんな感じのゲームでした。
軽くプレイするには良いゲームなのかもしれません。
でわでわまたまた~。
「いつか外伝をプレイしてみたいですね~」なんて言ってたら、ゲームパスで配信してましたよっと。
「龍が如く8 外伝 Pirates in Hawaii」
「龍が如く8」から半年後を描いた外伝作品で、桐生一馬と並ぶ伝説の極道「真島吾郎」が主人公となり、事故で記憶喪失になりながらもハワイで海賊として活躍するという、奇想天外なストーリーになっております。(´∀`)
ゲーム内容は「6」までと同じ様なアクションRPGで、殴り合いだけでなく、海賊船同士の戦闘もありまんす。
で、とりあえずクリアまでやってみたんですが、う~ん…ストーリーはそこそこの面白さですが、戦闘や探索がイマイチといった感じのゲームでしたかね。
殴り合いの戦闘は2つのスタイルを切り替えて戦えるんですが、操作性がちょっとよろしくないところがありますし、相変わらず敵のガードが固いやらスパアマ持ちがいるやらのアレなところもあるし、離れて銃撃してくる奴も多いので、対処するのに忙しいだけであまり気持ちよく戦えないというかなんというか。
敵も味方も大人数で戦う場面が多いんですが、乱戦の中、主人公の攻撃を味方がガードして一瞬、行動しなくなるというよくわからない挙動もしますね。
海戦も、これまでにプレイした海戦ゲームに比べると迫力がなくて、見た目も含めて玩具っぽいというか、ちまちましてる印象です。
探索シーンでは、マップやミニゲーム、サブクエストの内容が「8」の使いまわしが多い様に思えて、底の浅さを感じてしまったかなぁと。
「8」との繋がりを嬉しいと感じられるかどうかでしょうね。
外伝独自の新要素はどれもオマケっぽさが凄くて、メインストーリーとは別の海賊団との戦いも長いだけって感じがありました。
ちなみにサブクエストは、クリアすると海賊船の乗組員をゲットできるので、ほぼ強制でやらなきゃいけない仕様でしたね。
↑ またもや夢を掴んだ女が出演。
まぁ結局、シリーズの重要人物や芸能人などの扱いの良いキャラのステータスが高くなる傾向があるので、そんなキャラをゲットしたければミニゲームも頑張ってポイントを貯めて交換とかもしなきゃいけなくなってくるんですが、ステータスが高いから船が凄く強くなった!とあまり感じられないのは微妙なところです。
そういう意味では、唯一の装備品である指輪も性能が微妙なのが多く、ビルドで強くなった!集めるのが楽しい!っていう感じもなかったなぁと。
そもそも海賊として財宝を探す・集める楽しさってのが薄く、似たような事の繰り返しで作業感がありましたね。
といった感じで、ちょっとやっつけ感のある内容に思えたんですよね~。
ボリュームは「8」本編の半分以下といったところでしたが、それでもストーリーは丁度よい長さに思えましたし、「リアリティ?何それおいしいの?」って展開ながら、真島の狂ったお気楽さが海賊稼業にばっちりハマってる感じがしたので、テーマとしては良かったのではないかと。
それと命を助けられた少年との交流が最後まで続くからこそ、いつもの裏社会のドロドロした部分が薄れ、昔ながらの冒険物っぽいさわやかさが感じられて、なかなか楽しいお話になってたんだろうと思います。
後から少年の声優がファーストサマーウイカだったのを知ってビビりました。凄い上手い。(笑)
時々、「龍が如く」のお決まりの流れの時などで、ボソッと真島が冷静なツッコミを入れるのが個人的にツボでしたね~。(´∀`)
そういえば、今作にはお笑い芸人のロバート・秋山が出演していて大活躍するのですが、3Dモデルのせいなのか元々なのか、目がバッキバキにキマっているのが怖面白かったですし、
秋山と港区系女子達がコンパするというイベントシーンが、「実写で」延々と流れるサブクエストがあったりして、真島以上に開発スタッフが狂ってると感じました。(笑)
ま~でも、最初は笑いながら観てましたが、長いので途中から苦痛になってくるんですよねぇ。何が悲しくて秋山のシャワーシーンなんぞ見なきゃいかんのか。スタッフには反省してもらいたい。(´∀`)
なんか「7」の外伝ではキャバクラシーンが実写でしたけど、外伝は実写を入れるのが定番になるんですかね?最近発売された「3」の外伝はどうなってるんだろう…。
まぁとにかく、そんな感じのゲームでした。
軽くプレイするには良いゲームなのかもしれません。
でわでわまたまた~。
はいほいはーいほい。(・∀・)
今回プレイしたのはこんなゲーム。
スイッチ「SCHiM -スキム-」
影の中に住む不思議生物「スキム」が主役のアクションゲームで、半生を共にしてきた青年の影から離れ離れになってしまったスキムが、元の青年の影に戻るために奮闘するお話になっております。
基本的にスキムは影の中でしか活動できず、影から影へは2回の連続ジャンプで飛び移る必要があり、光の中で動けなくなると少し前の影に戻されるというシステムになっています。
移動する人や物、ちょっとした距離を飛ばしてくれるギミックを上手く使ってステージをクリアしていく感じです。(・∀・)

車の影から車の影へ飛び移って車道を横断したりすると、スキムがカエルっぽい事もあって、古のゲーム「フロッガー」を思い出しましたし、交差点の信号を操作して人や車の流れを作って移動したりするギミックも新鮮で楽しかったですね。(´∀`)
稲光で影が一瞬作られたり、街灯は当たる角度によって、通行人の影が変化するのもなかなか良かった。
ただまぁ…光と影にこだわって色々なシチュエーションが楽しめるのは良かったんですが、若干、ステージ数が多く感じるというか、お話的にももういい加減、青年に追いついてもええやろという感じになったというか。
ボリュームがあるといえば聞こえは良いんですが、中盤以降は似たような事の繰り返しでダラダラしている様にも感じられたんですよね。ちょっと飽きてきたというか。
前回プレイした「エレキヘッド」は、面白いと思ってもらってる内にクリアしてもらおうというコンセプトでステージ数をカットしたそうなので、それとは正反対のゲームかもしんない。(´∀`)
1つのステージが広い物が多く、コレクションアイテム集めができる様になっているので、探索を楽しめる人には良いかもしれないんですけどね~。

逆に言えば、ステージが広いだけに目的地を見失いやすく、進むルートもわかりにくいってことがありましたね。それとスキム自体が影にまぎれるので、現在地がわかりにくい時もあるのは気になった点だったかも。視点を変えても次の飛び移れる影が見えにくい場所もありました。
全体的にゲームとしては悪くなかったと思うんですが、青年の挫折を乗り越えるお話も、ステージの多さも、もうちょっと短くして密度を濃くした方が良かったなという感じに思えましたね~。(´∀`)
そんなゲームでした。でわでわ~。
今回プレイしたのはこんなゲーム。
スイッチ「SCHiM -スキム-」
影の中に住む不思議生物「スキム」が主役のアクションゲームで、半生を共にしてきた青年の影から離れ離れになってしまったスキムが、元の青年の影に戻るために奮闘するお話になっております。
基本的にスキムは影の中でしか活動できず、影から影へは2回の連続ジャンプで飛び移る必要があり、光の中で動けなくなると少し前の影に戻されるというシステムになっています。
移動する人や物、ちょっとした距離を飛ばしてくれるギミックを上手く使ってステージをクリアしていく感じです。(・∀・)
車の影から車の影へ飛び移って車道を横断したりすると、スキムがカエルっぽい事もあって、古のゲーム「フロッガー」を思い出しましたし、交差点の信号を操作して人や車の流れを作って移動したりするギミックも新鮮で楽しかったですね。(´∀`)
稲光で影が一瞬作られたり、街灯は当たる角度によって、通行人の影が変化するのもなかなか良かった。
ただまぁ…光と影にこだわって色々なシチュエーションが楽しめるのは良かったんですが、若干、ステージ数が多く感じるというか、お話的にももういい加減、青年に追いついてもええやろという感じになったというか。
ボリュームがあるといえば聞こえは良いんですが、中盤以降は似たような事の繰り返しでダラダラしている様にも感じられたんですよね。ちょっと飽きてきたというか。
前回プレイした「エレキヘッド」は、面白いと思ってもらってる内にクリアしてもらおうというコンセプトでステージ数をカットしたそうなので、それとは正反対のゲームかもしんない。(´∀`)
1つのステージが広い物が多く、コレクションアイテム集めができる様になっているので、探索を楽しめる人には良いかもしれないんですけどね~。
逆に言えば、ステージが広いだけに目的地を見失いやすく、進むルートもわかりにくいってことがありましたね。それとスキム自体が影にまぎれるので、現在地がわかりにくい時もあるのは気になった点だったかも。視点を変えても次の飛び移れる影が見えにくい場所もありました。
全体的にゲームとしては悪くなかったと思うんですが、青年の挫折を乗り越えるお話も、ステージの多さも、もうちょっと短くして密度を濃くした方が良かったなという感じに思えましたね~。(´∀`)
そんなゲームでした。でわでわ~。