はいはいどもども。(・∀・)
去年、世間を席巻したアレを入手する事ができましたよっと。
「Nintendo Switch 2」
いや~数年は入手できないだろうと思ってたら、年末辺りから供給が追い付いてきたみたいで、店頭やネットで見かけることが増えてたんですよね。なので買えました。イェイ!\(・∀・)/
しかし、箱が小さいっすね。本体は初代よりちょっと大きいのに箱は圧倒的に小さい。小脇に抱えられるレベル。(笑)
配達された段ボールを見た時は「え?これスイッチ本体?」と不安になりました。(´∀`)
ま、それはともかく、早速「マリオカートワールド」をプレイしてみたのですが。

え~と、なんといいますか、グラフィック面はマリオカート8より綺麗になったかな?オブジェクトの表示が多くなったり、水の表現とかが凄くなったのかな?という感じで、まぁ多分パワーアップしたのだろうという、ぼんやりした感想です。(´∀`)
そもそも8が凄かったということなのかもしれない。
ゲーム内容も8で完成されてたので、ほとんど言える事もないんですが、テクニック的には壁走りや手すりの上などを走る事ができる様になったので、コース攻略がより難しくなりましたね。
新モードとしては徐々に低い順位は切り捨てられる「サバイバルモード」や、オープンワールドとして走り回れる「フリーラン」は結構楽しいと思います。
まぁメインコンテンツと言えるオンライン対戦は猛者だらけで勝てないんですけど…。(´∀`)
ぼちぼちやっていきまっしょい。

ん~で、本体の処理性能が上がったので初代で重かったソフトも軽くなるかな?と思って、試しにこないだプレイした穴堀りゲームをやってみたのですが、明らかに動作が軽かったですし、プチフリーズも皆無でした。すげぇ。
まぁでも、今のところはストア内の表示が快適になった事に一番感動したんですけどね。(笑)
あ、それとスイッチ2ってテレビモードでゲームをやってると、ドック内で熱がこもって本体が結構熱くなるっていう話を聞いてて不安だったので、ドックに挿さずにプレイできる周辺機器を買ってやってみたら、ほんのり暖かいぐらいの熱だったんでホッとしました。

初代の時もドックに入れてると熱で本体がそってくるとかいう話があって、似たようなの買ったなぁと思いだしたり。
それ以外では、ジョイコンの充電器が初代の時から地味に欲しい感じなんで買っちゃいました。
プロコンは初代の物を使えるので、今んところ問題ナス!(・∀・)
さてさて、これでこれから先、スイッチ2専用ソフトの情報を見て「本体持ってないし…ギリリ」となる事もなくなったんで、どんとこいスイッチ2って感じでおおらかに構えていられる様になりました。(笑)
正直に言えば、少し触った程度では見た目やUIも大きくは変化無しなので、初代で足りないと感じてた処理能力がカバーされたパワーアップ感しかなく、新世代!って感動はないんですが、これから先、何かあると期待したいところですね。
しょんな感じで~。でわでわ~。
去年、世間を席巻したアレを入手する事ができましたよっと。
「Nintendo Switch 2」
いや~数年は入手できないだろうと思ってたら、年末辺りから供給が追い付いてきたみたいで、店頭やネットで見かけることが増えてたんですよね。なので買えました。イェイ!\(・∀・)/
しかし、箱が小さいっすね。本体は初代よりちょっと大きいのに箱は圧倒的に小さい。小脇に抱えられるレベル。(笑)
配達された段ボールを見た時は「え?これスイッチ本体?」と不安になりました。(´∀`)
ま、それはともかく、早速「マリオカートワールド」をプレイしてみたのですが。
え~と、なんといいますか、グラフィック面はマリオカート8より綺麗になったかな?オブジェクトの表示が多くなったり、水の表現とかが凄くなったのかな?という感じで、まぁ多分パワーアップしたのだろうという、ぼんやりした感想です。(´∀`)
そもそも8が凄かったということなのかもしれない。
ゲーム内容も8で完成されてたので、ほとんど言える事もないんですが、テクニック的には壁走りや手すりの上などを走る事ができる様になったので、コース攻略がより難しくなりましたね。
新モードとしては徐々に低い順位は切り捨てられる「サバイバルモード」や、オープンワールドとして走り回れる「フリーラン」は結構楽しいと思います。
まぁメインコンテンツと言えるオンライン対戦は猛者だらけで勝てないんですけど…。(´∀`)
ぼちぼちやっていきまっしょい。
ん~で、本体の処理性能が上がったので初代で重かったソフトも軽くなるかな?と思って、試しにこないだプレイした穴堀りゲームをやってみたのですが、明らかに動作が軽かったですし、プチフリーズも皆無でした。すげぇ。
まぁでも、今のところはストア内の表示が快適になった事に一番感動したんですけどね。(笑)
あ、それとスイッチ2ってテレビモードでゲームをやってると、ドック内で熱がこもって本体が結構熱くなるっていう話を聞いてて不安だったので、ドックに挿さずにプレイできる周辺機器を買ってやってみたら、ほんのり暖かいぐらいの熱だったんでホッとしました。
初代の時もドックに入れてると熱で本体がそってくるとかいう話があって、似たようなの買ったなぁと思いだしたり。
それ以外では、ジョイコンの充電器が初代の時から地味に欲しい感じなんで買っちゃいました。
プロコンは初代の物を使えるので、今んところ問題ナス!(・∀・)
さてさて、これでこれから先、スイッチ2専用ソフトの情報を見て「本体持ってないし…ギリリ」となる事もなくなったんで、どんとこいスイッチ2って感じでおおらかに構えていられる様になりました。(笑)
正直に言えば、少し触った程度では見た目やUIも大きくは変化無しなので、初代で足りないと感じてた処理能力がカバーされたパワーアップ感しかなく、新世代!って感動はないんですが、これから先、何かあると期待したいところですね。
しょんな感じで~。でわでわ~。
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はいどもども。今回プレイしたのはこんなゲームでっす。(・∀・)
スイッチ「Brave × Junction」
こいつは軽めのRPG?なんですが、戦闘がトランプの「ブラックジャック」で勝負するシステムになっておりまして、ちょっとやってみたくなったんですよね。(・∀・)
べ、別に主人公が昔懐かしのビキニアーマーだったから魅かれたってわけじゃないんだからね!!
まぁそれはともかく、簡単にゲームの流れを説明すると、探索要素は一切なく、ただひたすらに戦闘を繰り返して、ダンジョンのボス撃破を目指すゲームになっております。
戦闘は1ターン毎にブラックジャックで勝負して、勝った方がダメージを与えられるのですが、

プレイヤーはカードをストックできたり、回復アイテムやイカサマもできるスキルを活用して戦闘を有利に進めていくという感じですね。役としてのブラックジャックは、攻撃力が2倍になるクリティカル扱いです。
キャラにレベルはなく、強化要素としては新しいスキルや「HP+10」などの永続効果が付いているカードを購入したり、
攻撃力や付与効果に違いのある装備品で、ステータスや戦闘のしやすさを決めていく感じですね~。

装備は宝箱や敵からのドロップなどによるトレハン要素もあるっちゃあるんですが、大した性能の武具はないっぽいので、オマケ感があります。
で、プレイヤーはスキル(イカサマ)を使って戦闘を有利に進められる!なんて言われると、一見、面白そうに見えるんですが、敵もあきらかに山札を操作するイカサマをしていますし、状態異常攻撃も多く、ダンジョンには罠があったりスキル制限もかかるので、むしろスキルを使わないとプレイヤーが不利なだけのゲームバランスになっている、というのをプレイしていてひしひしと感じました。(笑)
もうね、1回の雑魚戦の中でこちらのブラックジャックを2回潰されたあげく、攻撃までされた時には「嘘つけぇぇええええ!!!」と叫びましたよ…。(´∀`)
その前からやたら敵の引きが良いなと怪しんでたんですが、この事件で「絶対こいつらやってんな」と確信しました。(笑)
まぁ確かにそういうバランスにしないと、プレイヤーがイカサマ無双するだけのヌルゲーになってしまう危険性があるのかもしれませんが、実際にはそこまで無茶苦茶できるワケでもないので、敵が有利な状況をなんとかスキルで抵抗してる感が最後まで拭えなかったかなと。
基本的にドローできる回数が少ない上にスキルも1ターン1回しか使えないのでミスができず、敵のHPや攻撃力が高くなるゲーム後半は、プレイヤーキャラを攻撃力特化型の「マジシャン」に変更してブラックジャックを成立させやすくする & 潰されないビルドでなんとかしましたが、なんかパターンじみてきてちょっとダルかったですね~。

後半になるほどダンジョンが長くなるし…。
あ、そうそう、プレイヤーキャラは「ファイター」「シーフ」「マジシャン」の3タイプから選べるんですけれど、
ファイター以外の二人がトランプ用のイカサマスキルが多いのに対して、ファイターはRPG的なスキル内容で、例えば「カードを1枚ドローして攻撃力と受けるダメージが2倍になる」とか「防御した次のターンは攻撃力1.3倍」とか、使いどころに困る物が揃っているので、初期キャラが一番のクセつよってどうなん?って思っちゃいました。(´∀`)
そ~んで、一応クリアした感想はというと、う~ん…カードゲームで言うと、最近は「Balatro」なんかの脳汁が出そうなくらい点数の倍率がエスカレートしていく派手なゲームがあるので、このゲームは結構、地味めに見えたというか、あくまでRPGの枠に収まっている感じの、いまいち爽快感が足りない中途半端な印象を受けちゃいましたかね。

もっと言えば全体的に作り込み不足というか…戦闘では使えないスキルが多い様に思えますし、敵とのカードの数値差でボーナスダメージが入るシステムも、敵がやってる & 強引に操作する手段がないせいで差が出にくいですし、装備品も微妙な性能や付与効果が多すぎるのと、つけられる枠が少ないので、ビルドの幅も狭いんじゃないかと。
敵の種類も少なく、無駄に長いダンジョンはプレイ時間の水増しに感じましたし、後半の戦闘は火力勝負の結構大味なバランスの様にも思えて、面白味が薄かった。
ゲーム自体はシンプルな作りなので、もっと突き抜けた魅力が欲しかったところですね~。面白くなりそうな要素は搭載されていると思えるだけに、惜しい感じでした。
で、クリア後は裏ボスが追加されて、それを撃破するとサバイバルモードが解放されるみたいなんですが、お腹一杯になっちゃったので終わりにしまっす。
しょんな感じで~。でわでわ~。
スイッチ「Brave × Junction」
こいつは軽めのRPG?なんですが、戦闘がトランプの「ブラックジャック」で勝負するシステムになっておりまして、ちょっとやってみたくなったんですよね。(・∀・)
べ、別に主人公が昔懐かしのビキニアーマーだったから魅かれたってわけじゃないんだからね!!
まぁそれはともかく、簡単にゲームの流れを説明すると、探索要素は一切なく、ただひたすらに戦闘を繰り返して、ダンジョンのボス撃破を目指すゲームになっております。
戦闘は1ターン毎にブラックジャックで勝負して、勝った方がダメージを与えられるのですが、
プレイヤーはカードをストックできたり、回復アイテムやイカサマもできるスキルを活用して戦闘を有利に進めていくという感じですね。役としてのブラックジャックは、攻撃力が2倍になるクリティカル扱いです。
キャラにレベルはなく、強化要素としては新しいスキルや「HP+10」などの永続効果が付いているカードを購入したり、
攻撃力や付与効果に違いのある装備品で、ステータスや戦闘のしやすさを決めていく感じですね~。
装備は宝箱や敵からのドロップなどによるトレハン要素もあるっちゃあるんですが、大した性能の武具はないっぽいので、オマケ感があります。
で、プレイヤーはスキル(イカサマ)を使って戦闘を有利に進められる!なんて言われると、一見、面白そうに見えるんですが、敵もあきらかに山札を操作するイカサマをしていますし、状態異常攻撃も多く、ダンジョンには罠があったりスキル制限もかかるので、むしろスキルを使わないとプレイヤーが不利なだけのゲームバランスになっている、というのをプレイしていてひしひしと感じました。(笑)
もうね、1回の雑魚戦の中でこちらのブラックジャックを2回潰されたあげく、攻撃までされた時には「嘘つけぇぇええええ!!!」と叫びましたよ…。(´∀`)
その前からやたら敵の引きが良いなと怪しんでたんですが、この事件で「絶対こいつらやってんな」と確信しました。(笑)
まぁ確かにそういうバランスにしないと、プレイヤーがイカサマ無双するだけのヌルゲーになってしまう危険性があるのかもしれませんが、実際にはそこまで無茶苦茶できるワケでもないので、敵が有利な状況をなんとかスキルで抵抗してる感が最後まで拭えなかったかなと。
基本的にドローできる回数が少ない上にスキルも1ターン1回しか使えないのでミスができず、敵のHPや攻撃力が高くなるゲーム後半は、プレイヤーキャラを攻撃力特化型の「マジシャン」に変更してブラックジャックを成立させやすくする & 潰されないビルドでなんとかしましたが、なんかパターンじみてきてちょっとダルかったですね~。
後半になるほどダンジョンが長くなるし…。
あ、そうそう、プレイヤーキャラは「ファイター」「シーフ」「マジシャン」の3タイプから選べるんですけれど、
ファイター以外の二人がトランプ用のイカサマスキルが多いのに対して、ファイターはRPG的なスキル内容で、例えば「カードを1枚ドローして攻撃力と受けるダメージが2倍になる」とか「防御した次のターンは攻撃力1.3倍」とか、使いどころに困る物が揃っているので、初期キャラが一番のクセつよってどうなん?って思っちゃいました。(´∀`)
そ~んで、一応クリアした感想はというと、う~ん…カードゲームで言うと、最近は「Balatro」なんかの脳汁が出そうなくらい点数の倍率がエスカレートしていく派手なゲームがあるので、このゲームは結構、地味めに見えたというか、あくまでRPGの枠に収まっている感じの、いまいち爽快感が足りない中途半端な印象を受けちゃいましたかね。
もっと言えば全体的に作り込み不足というか…戦闘では使えないスキルが多い様に思えますし、敵とのカードの数値差でボーナスダメージが入るシステムも、敵がやってる & 強引に操作する手段がないせいで差が出にくいですし、装備品も微妙な性能や付与効果が多すぎるのと、つけられる枠が少ないので、ビルドの幅も狭いんじゃないかと。
敵の種類も少なく、無駄に長いダンジョンはプレイ時間の水増しに感じましたし、後半の戦闘は火力勝負の結構大味なバランスの様にも思えて、面白味が薄かった。
ゲーム自体はシンプルな作りなので、もっと突き抜けた魅力が欲しかったところですね~。面白くなりそうな要素は搭載されていると思えるだけに、惜しい感じでした。
で、クリア後は裏ボスが追加されて、それを撃破するとサバイバルモードが解放されるみたいなんですが、お腹一杯になっちゃったので終わりにしまっす。
しょんな感じで~。でわでわ~。
あけおめことよろでっす。(・∀・)ノ
ってことでゲームの記録。新年から穴を掘ってました。
Switch「A Game About Digging a Hole」
結構前に話題になってた穴掘りゲームがスイッチに移植されたんですね。
「庭にお宝が埋まってますよ!」という、怪しげな不動産広告を真に受けて家を購入した主人公が、
スコップ片手に庭を掘っていくという内容のゲームとなっております。(´∀`)
延々と土をほじくり返し、出てきた鉱石を売って金に換え、装備をパワーアップさせたりバッテリーや体力を回復させたりするのですが、
マジでやってる事はその繰り返しでしかなく、地味すぎて逆にすごさを感じるゲームです。(笑)
バッテリーの残量を気にしながら奥へ奥へと掘り進めるのは、なんかクセになる魅力がありましたね~。穴掘り、結構好きなんで。(´∀`)
掘り方を間違えると落盤するとか水が出てくる、みたいな恐怖はないんですが、穴に落っこちたら真っ暗闇でライトもなくて途方に暮れる事があったり、固すぎて掘れない地盤があって迂回しなきゃいけなかったりするのが楽しかったです。
たまにちょっとしたお宝を発見できたりするお楽しみもありました。
しかし、数時間で最下層に辿り着けるので、ボリュームはそんなにないですね。
ラストの展開は…まぁ物語としては納得できるんですが、ゲームとしては面白くなかったかもです。
気になった点としては、一瞬画面が止まるプチフリーズがずっとあった事とか、ダイナマイトが地面に吸い込まれてよくわからない所で爆発する事が多いってのがアレでしたかね。
しかしまぁ、低価格でこれだけ楽しめれば十分かもしれませんね~。インディーズらしいゲームって感じでした。(´∀`)
でわでわ~。
ってことでゲームの記録。新年から穴を掘ってました。
Switch「A Game About Digging a Hole」
結構前に話題になってた穴掘りゲームがスイッチに移植されたんですね。
「庭にお宝が埋まってますよ!」という、怪しげな不動産広告を真に受けて家を購入した主人公が、
スコップ片手に庭を掘っていくという内容のゲームとなっております。(´∀`)
延々と土をほじくり返し、出てきた鉱石を売って金に換え、装備をパワーアップさせたりバッテリーや体力を回復させたりするのですが、
マジでやってる事はその繰り返しでしかなく、地味すぎて逆にすごさを感じるゲームです。(笑)
バッテリーの残量を気にしながら奥へ奥へと掘り進めるのは、なんかクセになる魅力がありましたね~。穴掘り、結構好きなんで。(´∀`)
掘り方を間違えると落盤するとか水が出てくる、みたいな恐怖はないんですが、穴に落っこちたら真っ暗闇でライトもなくて途方に暮れる事があったり、固すぎて掘れない地盤があって迂回しなきゃいけなかったりするのが楽しかったです。
たまにちょっとしたお宝を発見できたりするお楽しみもありました。
しかし、数時間で最下層に辿り着けるので、ボリュームはそんなにないですね。
ラストの展開は…まぁ物語としては納得できるんですが、ゲームとしては面白くなかったかもです。
気になった点としては、一瞬画面が止まるプチフリーズがずっとあった事とか、ダイナマイトが地面に吸い込まれてよくわからない所で爆発する事が多いってのがアレでしたかね。
しかしまぁ、低価格でこれだけ楽しめれば十分かもしれませんね~。インディーズらしいゲームって感じでした。(´∀`)
でわでわ~。
こんなゲームをプレイしましたっと。(・∀・)
スイッチ「is this seat taken?」
電車やバス、映画館などの座席のある場所で、お客一人一人の要望に沿った席に案内していくパズルゲームですね。
「一人でいたい」だとか「一番前がいい」といった簡単な要望だけでなく、体臭や香水の匂いがする人の傍は嫌だとか、冷房の風が当たるのは嫌などの一定のエリアに影響がある物をさけないといけない要望もあるので、最初は割と自由なんですが、難易度の上がる後半になるとかなり正解が固定されてくる内容になっています。
ただ、難易度が上がるのは良いんですけど、新しいギミックが追加されたら説明くらいはして欲しい気がしないでもないです。(笑)
ステージ数は結構あるし、色々なシチュエーションとギミックがあるので、思う存分、席に案内できる感じでした。
一応、役者志望の青年?が成功するまでのストーリーもあるんですが、まぁ添え物程度のお話ですね。(´∀`)

で、クリアしてみた感じ、プレイした事のない内容で斬新さは感じたものの、1つ1つのステージをクリアした時の達成感が薄めかな~なんて思いました。
ステージ数も多めではあるんですが、すぐクリアできる難易度だったので短く感じましたね。
後半の数ステージがちょっと悩む程度だったので、万人にオススメできる難易度ではあると思うんですけどね~。
とりあえずそんな感じのゲームでしたよっと。(・∀・)
でわでわ~ん。
スイッチ「is this seat taken?」
電車やバス、映画館などの座席のある場所で、お客一人一人の要望に沿った席に案内していくパズルゲームですね。
「一人でいたい」だとか「一番前がいい」といった簡単な要望だけでなく、体臭や香水の匂いがする人の傍は嫌だとか、冷房の風が当たるのは嫌などの一定のエリアに影響がある物をさけないといけない要望もあるので、最初は割と自由なんですが、難易度の上がる後半になるとかなり正解が固定されてくる内容になっています。
ただ、難易度が上がるのは良いんですけど、新しいギミックが追加されたら説明くらいはして欲しい気がしないでもないです。(笑)
ステージ数は結構あるし、色々なシチュエーションとギミックがあるので、思う存分、席に案内できる感じでした。
一応、役者志望の青年?が成功するまでのストーリーもあるんですが、まぁ添え物程度のお話ですね。(´∀`)
で、クリアしてみた感じ、プレイした事のない内容で斬新さは感じたものの、1つ1つのステージをクリアした時の達成感が薄めかな~なんて思いました。
ステージ数も多めではあるんですが、すぐクリアできる難易度だったので短く感じましたね。
後半の数ステージがちょっと悩む程度だったので、万人にオススメできる難易度ではあると思うんですけどね~。
とりあえずそんな感じのゲームでしたよっと。(・∀・)
でわでわ~ん。
は~いはいっと。最近はこんなゲームをプレイしとりました。(´∀`)
PS4「ライザのアトリエ3 終わりの錬金術師と秘密の鍵」
ゲームカタログを眺めてたら目に入って、確か主人公の「ライザ」は太ももがムッチムチのキャラデザで、その筋で有名になった主人公だよなぁという記憶があり、ちょっとプレイしてみようかなと。(笑)

いや、あくまでゲームに興味があったんですよ?だけど開発側もちょっと狙ってる部分あるよね?
まぁともかく、siestaはこのライザのシリーズをプレイした事がなく、1からプレイしてみたかったんですがゲームカタログには3しかなくって、「もしかしたら話が1作毎の完結で3のみでも楽しめるかもしれないし…」とか思ってプレイし始めたんですけれど、がっつり続き物だったのでちょっと後悔しました。(´∀`)
物語の大筋は、前作から仄めかされていた世界の大きな謎を解明するといった流れの様ですし、
それ以外の部分では仲間や世界観の掘り下げが多く、思い出話やこれから先の未来について語られまくるので、思い入れのないsiestaには感動が薄かったんですよね。当たり前ですが。(笑)

シリーズをプレイしてきたファンにとっては、めっちゃ満足する内容なんだろうなぁと寂しく思いながらプレイしとりました。(´∀`)
戦闘や調合といったゲームシステムも、やたら複雑かつチュートリアルが少なめな内容だったので、シリーズ最終作からいきなりプレイする奴はおらんやろという設計思想が透けて見える感じでしたね。いやいや、siestaみたいな変わり者もいますから!少ないだろうけど!(笑)
で、戦闘システムはFF7リメイクの様な、コマンド選択式な様で半分アクションゲームといった感覚で、リアルタイムで各種ゲージを管理しながらタイミングを計ってボタン入力で行動させるという感じで、いかに工夫して待ち時間を減らしつつ攻撃できるかが肝になるタイプでした。
しかしこれが結構忙しく、敵からの攻撃をガードしつつ、キャラを切り替えて攻撃しながらスキル技や道具を使う為のポイントを稼いで使い、仲間からの要請も叶えて追撃してもらって、大技ゲージが溜まったらぶっぱなし…といった感じなので、操作が複雑なのも相まって慣れるまであたふたしました。(・∀・)
てか、敵の攻撃モーションを見ながらガードするのも難しいのに、後ろの敵からの攻撃なんてガードできるわけがない。敵の大技を防ぐのも四苦八苦。(笑)
戦闘能力をブーストさせる「鍵」の使いどころも難しい。
そ~んで中盤辺りで雑魚戦にやたら時間がかかる様になり、敵がこちらのレベルと連動して強くなってる疑惑が出てきたので、調合で強い装備を作らなきゃ!と思ったんですが、

調合は戦闘に比べると簡単なものの、調合能力や素材の採取能力をパワーアップさせないとゴミしかできないシステムなのがえらいこっちゃな感じでした。(・∀・)
調合能力の強化はツリー状になっていて、ポイントを消費して1つずつ能力やレシピを取っていく形なのですが、枝分かれした先にどんな能力があるのか予想しにくく、余計なルートに入ると、何も変化がないのにスキルポイント稼ぎで停滞する時間が発生するという罠っぽさがあります。
逆に調合でスキルポイント稼ぎが楽にできる様になると一気に能力やレシピが解放できて、高品質の調合品が作れるヌルゲーになるんですが…。

ちょっとバランスの粗さを感じるかも。
まぁ大体そんな感じのゲームだったんですが、感想はというと「やっぱり前作からやらないと面白さが半減するゲーム」でしたね。(笑)
戦闘や調合といったゲーム部分はそこそこ面白く、広いマップの探索もそれなりに良いとは思うものの、おまけというか底が浅い感じもあって、
やはり主軸はキャラの掘り下げといったストーリー部分の作り込みとボリュームの多さを楽しむ事の様に感じられるんですが、そこでキャラに思い入れがないと置いてけぼり感が強くて楽しめない・もったいない感覚になっちゃうというお話で。
いや~、親御さんや仲間とのイベントシーンがこんなに多いゲームは初めてだったかもしんない。(・∀・)
新キャラの話が楽しめたのはまだ救いだったかも。

しかし正直なところ、今作の旅の目的を達成する話としては、ラストの展開が拍子抜けだったというか…そもそも全体の流れがあっさりしてたというか盛り上がりに欠けていた印象があったんですよね。
まぁそれでもファンにとっては、仲間との和気あいあいとした話を思う存分楽しめるファンディスク的な面白さがあるのかなと思います。
結局のところ、FFやドラクエの様な独立したナンバリングタイトルと違って、主要キャラクターが固定で、人物描写が濃い目のシリーズ作品を最終作からプレイしちゃったら、そりゃあ「悪い、やっぱ辛ぇわ」になるわなという、至極当たり前の感想(反省)になるのでした。(´∀`)
とりあえず、ライザが可愛かったからヨシ!(笑)
しょんな感じで~。でわでわ~。
PS4「ライザのアトリエ3 終わりの錬金術師と秘密の鍵」
ゲームカタログを眺めてたら目に入って、確か主人公の「ライザ」は太ももがムッチムチのキャラデザで、その筋で有名になった主人公だよなぁという記憶があり、ちょっとプレイしてみようかなと。(笑)
いや、あくまでゲームに興味があったんですよ?だけど開発側もちょっと狙ってる部分あるよね?
まぁともかく、siestaはこのライザのシリーズをプレイした事がなく、1からプレイしてみたかったんですがゲームカタログには3しかなくって、「もしかしたら話が1作毎の完結で3のみでも楽しめるかもしれないし…」とか思ってプレイし始めたんですけれど、がっつり続き物だったのでちょっと後悔しました。(´∀`)
物語の大筋は、前作から仄めかされていた世界の大きな謎を解明するといった流れの様ですし、
それ以外の部分では仲間や世界観の掘り下げが多く、思い出話やこれから先の未来について語られまくるので、思い入れのないsiestaには感動が薄かったんですよね。当たり前ですが。(笑)
シリーズをプレイしてきたファンにとっては、めっちゃ満足する内容なんだろうなぁと寂しく思いながらプレイしとりました。(´∀`)
戦闘や調合といったゲームシステムも、やたら複雑かつチュートリアルが少なめな内容だったので、シリーズ最終作からいきなりプレイする奴はおらんやろという設計思想が透けて見える感じでしたね。いやいや、siestaみたいな変わり者もいますから!少ないだろうけど!(笑)
で、戦闘システムはFF7リメイクの様な、コマンド選択式な様で半分アクションゲームといった感覚で、リアルタイムで各種ゲージを管理しながらタイミングを計ってボタン入力で行動させるという感じで、いかに工夫して待ち時間を減らしつつ攻撃できるかが肝になるタイプでした。
しかしこれが結構忙しく、敵からの攻撃をガードしつつ、キャラを切り替えて攻撃しながらスキル技や道具を使う為のポイントを稼いで使い、仲間からの要請も叶えて追撃してもらって、大技ゲージが溜まったらぶっぱなし…といった感じなので、操作が複雑なのも相まって慣れるまであたふたしました。(・∀・)
てか、敵の攻撃モーションを見ながらガードするのも難しいのに、後ろの敵からの攻撃なんてガードできるわけがない。敵の大技を防ぐのも四苦八苦。(笑)
戦闘能力をブーストさせる「鍵」の使いどころも難しい。
そ~んで中盤辺りで雑魚戦にやたら時間がかかる様になり、敵がこちらのレベルと連動して強くなってる疑惑が出てきたので、調合で強い装備を作らなきゃ!と思ったんですが、
調合は戦闘に比べると簡単なものの、調合能力や素材の採取能力をパワーアップさせないとゴミしかできないシステムなのがえらいこっちゃな感じでした。(・∀・)
調合能力の強化はツリー状になっていて、ポイントを消費して1つずつ能力やレシピを取っていく形なのですが、枝分かれした先にどんな能力があるのか予想しにくく、余計なルートに入ると、何も変化がないのにスキルポイント稼ぎで停滞する時間が発生するという罠っぽさがあります。
逆に調合でスキルポイント稼ぎが楽にできる様になると一気に能力やレシピが解放できて、高品質の調合品が作れるヌルゲーになるんですが…。
ちょっとバランスの粗さを感じるかも。
まぁ大体そんな感じのゲームだったんですが、感想はというと「やっぱり前作からやらないと面白さが半減するゲーム」でしたね。(笑)
戦闘や調合といったゲーム部分はそこそこ面白く、広いマップの探索もそれなりに良いとは思うものの、おまけというか底が浅い感じもあって、
やはり主軸はキャラの掘り下げといったストーリー部分の作り込みとボリュームの多さを楽しむ事の様に感じられるんですが、そこでキャラに思い入れがないと置いてけぼり感が強くて楽しめない・もったいない感覚になっちゃうというお話で。
いや~、親御さんや仲間とのイベントシーンがこんなに多いゲームは初めてだったかもしんない。(・∀・)
新キャラの話が楽しめたのはまだ救いだったかも。
しかし正直なところ、今作の旅の目的を達成する話としては、ラストの展開が拍子抜けだったというか…そもそも全体の流れがあっさりしてたというか盛り上がりに欠けていた印象があったんですよね。
まぁそれでもファンにとっては、仲間との和気あいあいとした話を思う存分楽しめるファンディスク的な面白さがあるのかなと思います。
結局のところ、FFやドラクエの様な独立したナンバリングタイトルと違って、主要キャラクターが固定で、人物描写が濃い目のシリーズ作品を最終作からプレイしちゃったら、そりゃあ「悪い、やっぱ辛ぇわ」になるわなという、至極当たり前の感想(反省)になるのでした。(´∀`)
とりあえず、ライザが可愛かったからヨシ!(笑)
しょんな感じで~。でわでわ~。