あけおめことよろでっす。(・∀・)ノ
ってことでゲームの記録。新年から穴を掘ってました。
Switch「A Game About Digging a Hole」
結構前に話題になってた穴掘りゲームがスイッチに移植されたんですね。
「庭にお宝が埋まってますよ!」という、怪しげな不動産広告を真に受けて家を購入した主人公が、
スコップ片手に庭を掘っていくという内容のゲームとなっております。(´∀`)
延々と土をほじくり返し、出てきた鉱石を売って金に換え、装備をパワーアップさせたりバッテリーや体力を回復させたりするのですが、
マジでやってる事はその繰り返しでしかなく、地味すぎて逆にすごさを感じるゲームです。(笑)
バッテリーの残量を気にしながら奥へ奥へと掘り進めるのは、なんかクセになる魅力がありましたね~。穴掘り、結構好きなんで。(´∀`)
掘り方を間違えると落盤するとか水が出てくる、みたいな恐怖はないんですが、穴に落っこちたら真っ暗闇でライトもなくて途方に暮れる事があったり、固すぎて掘れない地盤があって迂回しなきゃいけなかったりするのが楽しかったです。
たまにちょっとしたお宝を発見できたりするお楽しみもありました。
しかし、数時間で最下層に辿り着けるので、ボリュームはそんなにないですね。
ラストの展開は…まぁ物語としては納得できるんですが、ゲームとしては面白くなかったかもです。
気になった点としては、一瞬画面が止まるプチフリーズがずっとあった事とか、ダイナマイトが地面に吸い込まれてよくわからない所で爆発する事が多いってのがアレでしたかね。
しかしまぁ、低価格でこれだけ楽しめれば十分かもしれませんね~。インディーズらしいゲームって感じでした。(´∀`)
でわでわ~。
ってことでゲームの記録。新年から穴を掘ってました。
Switch「A Game About Digging a Hole」
結構前に話題になってた穴掘りゲームがスイッチに移植されたんですね。
「庭にお宝が埋まってますよ!」という、怪しげな不動産広告を真に受けて家を購入した主人公が、
スコップ片手に庭を掘っていくという内容のゲームとなっております。(´∀`)
延々と土をほじくり返し、出てきた鉱石を売って金に換え、装備をパワーアップさせたりバッテリーや体力を回復させたりするのですが、
マジでやってる事はその繰り返しでしかなく、地味すぎて逆にすごさを感じるゲームです。(笑)
バッテリーの残量を気にしながら奥へ奥へと掘り進めるのは、なんかクセになる魅力がありましたね~。穴掘り、結構好きなんで。(´∀`)
掘り方を間違えると落盤するとか水が出てくる、みたいな恐怖はないんですが、穴に落っこちたら真っ暗闇でライトもなくて途方に暮れる事があったり、固すぎて掘れない地盤があって迂回しなきゃいけなかったりするのが楽しかったです。
たまにちょっとしたお宝を発見できたりするお楽しみもありました。
しかし、数時間で最下層に辿り着けるので、ボリュームはそんなにないですね。
ラストの展開は…まぁ物語としては納得できるんですが、ゲームとしては面白くなかったかもです。
気になった点としては、一瞬画面が止まるプチフリーズがずっとあった事とか、ダイナマイトが地面に吸い込まれてよくわからない所で爆発する事が多いってのがアレでしたかね。
しかしまぁ、低価格でこれだけ楽しめれば十分かもしれませんね~。インディーズらしいゲームって感じでした。(´∀`)
でわでわ~。
PR
こんなゲームをプレイしましたっと。(・∀・)
スイッチ「is this seat taken?」
電車やバス、映画館などの座席のある場所で、お客一人一人の要望に沿った席に案内していくパズルゲームですね。
「一人でいたい」だとか「一番前がいい」といった簡単な要望だけでなく、体臭や香水の匂いがする人の傍は嫌だとか、冷房の風が当たるのは嫌などの一定のエリアに影響がある物をさけないといけない要望もあるので、最初は割と自由なんですが、難易度の上がる後半になるとかなり正解が固定されてくる内容になっています。
ただ、難易度が上がるのは良いんですけど、新しいギミックが追加されたら説明くらいはして欲しい気がしないでもないです。(笑)
ステージ数は結構あるし、色々なシチュエーションとギミックがあるので、思う存分、席に案内できる感じでした。
一応、役者志望の青年?が成功するまでのストーリーもあるんですが、まぁ添え物程度のお話ですね。(´∀`)

で、クリアしてみた感じ、プレイした事のない内容で斬新さは感じたものの、1つ1つのステージをクリアした時の達成感が薄めかな~なんて思いました。
ステージ数も多めではあるんですが、すぐクリアできる難易度だったので短く感じましたね。
後半の数ステージがちょっと悩む程度だったので、万人にオススメできる難易度ではあると思うんですけどね~。
とりあえずそんな感じのゲームでしたよっと。(・∀・)
でわでわ~ん。
スイッチ「is this seat taken?」
電車やバス、映画館などの座席のある場所で、お客一人一人の要望に沿った席に案内していくパズルゲームですね。
「一人でいたい」だとか「一番前がいい」といった簡単な要望だけでなく、体臭や香水の匂いがする人の傍は嫌だとか、冷房の風が当たるのは嫌などの一定のエリアに影響がある物をさけないといけない要望もあるので、最初は割と自由なんですが、難易度の上がる後半になるとかなり正解が固定されてくる内容になっています。
ただ、難易度が上がるのは良いんですけど、新しいギミックが追加されたら説明くらいはして欲しい気がしないでもないです。(笑)
ステージ数は結構あるし、色々なシチュエーションとギミックがあるので、思う存分、席に案内できる感じでした。
一応、役者志望の青年?が成功するまでのストーリーもあるんですが、まぁ添え物程度のお話ですね。(´∀`)
で、クリアしてみた感じ、プレイした事のない内容で斬新さは感じたものの、1つ1つのステージをクリアした時の達成感が薄めかな~なんて思いました。
ステージ数も多めではあるんですが、すぐクリアできる難易度だったので短く感じましたね。
後半の数ステージがちょっと悩む程度だったので、万人にオススメできる難易度ではあると思うんですけどね~。
とりあえずそんな感じのゲームでしたよっと。(・∀・)
でわでわ~ん。
は~いはいっと。最近はこんなゲームをプレイしとりました。(´∀`)
PS4「ライザのアトリエ3 終わりの錬金術師と秘密の鍵」
ゲームカタログを眺めてたら目に入って、確か主人公の「ライザ」は太ももがムッチムチのキャラデザで、その筋で有名になった主人公だよなぁという記憶があり、ちょっとプレイしてみようかなと。(笑)

いや、あくまでゲームに興味があったんですよ?だけど開発側もちょっと狙ってる部分あるよね?
まぁともかく、siestaはこのライザのシリーズをプレイした事がなく、1からプレイしてみたかったんですがゲームカタログには3しかなくって、「もしかしたら話が1作毎の完結で3のみでも楽しめるかもしれないし…」とか思ってプレイし始めたんですけれど、がっつり続き物だったのでちょっと後悔しました。(´∀`)
物語の大筋は、前作から仄めかされていた世界の大きな謎を解明するといった流れの様ですし、
それ以外の部分では仲間や世界観の掘り下げが多く、思い出話やこれから先の未来について語られまくるので、思い入れのないsiestaには感動が薄かったんですよね。当たり前ですが。(笑)

シリーズをプレイしてきたファンにとっては、めっちゃ満足する内容なんだろうなぁと寂しく思いながらプレイしとりました。(´∀`)
戦闘や調合といったゲームシステムも、やたら複雑かつチュートリアルが少なめな内容だったので、シリーズ最終作からいきなりプレイする奴はおらんやろという設計思想が透けて見える感じでしたね。いやいや、siestaみたいな変わり者もいますから!少ないだろうけど!(笑)
で、戦闘システムはFF7リメイクの様な、コマンド選択式な様で半分アクションゲームといった感覚で、リアルタイムで各種ゲージを管理しながらタイミングを計ってボタン入力で行動させるという感じで、いかに工夫して待ち時間を減らしつつ攻撃できるかが肝になるタイプでした。
しかしこれが結構忙しく、敵からの攻撃をガードしつつ、キャラを切り替えて攻撃しながらスキル技や道具を使う為のポイントを稼いで使い、仲間からの要請も叶えて追撃してもらって、大技ゲージが溜まったらぶっぱなし…といった感じなので、操作が複雑なのも相まって慣れるまであたふたしました。(・∀・)
てか、敵の攻撃モーションを見ながらガードするのも難しいのに、後ろの敵からの攻撃なんてガードできるわけがない。敵の大技を防ぐのも四苦八苦。(笑)
戦闘能力をブーストさせる「鍵」の使いどころも難しい。
そ~んで中盤辺りで雑魚戦にやたら時間がかかる様になり、敵がこちらのレベルと連動して強くなってる疑惑が出てきたので、調合で強い装備を作らなきゃ!と思ったんですが、

調合は戦闘に比べると簡単なものの、調合能力や素材の採取能力をパワーアップさせないとゴミしかできないシステムなのがえらいこっちゃな感じでした。(・∀・)
調合能力の強化はツリー状になっていて、ポイントを消費して1つずつ能力やレシピを取っていく形なのですが、枝分かれした先にどんな能力があるのか予想しにくく、余計なルートに入ると、何も変化がないのにスキルポイント稼ぎで停滞する時間が発生するという罠っぽさがあります。
逆に調合でスキルポイント稼ぎが楽にできる様になると一気に能力やレシピが解放できて、高品質の調合品が作れるヌルゲーになるんですが…。

ちょっとバランスの粗さを感じるかも。
まぁ大体そんな感じのゲームだったんですが、感想はというと「やっぱり前作からやらないと面白さが半減するゲーム」でしたね。(笑)
戦闘や調合といったゲーム部分はそこそこ面白く、広いマップの探索もそれなりに良いとは思うものの、おまけというか底が浅い感じもあって、
やはり主軸はキャラの掘り下げといったストーリー部分の作り込みとボリュームの多さを楽しむ事の様に感じられるんですが、そこでキャラに思い入れがないと置いてけぼり感が強くて楽しめない・もったいない感覚になっちゃうというお話で。
いや~、親御さんや仲間とのイベントシーンがこんなに多いゲームは初めてだったかもしんない。(・∀・)
新キャラの話が楽しめたのはまだ救いだったかも。

しかし正直なところ、今作の旅の目的を達成する話としては、ラストの展開が拍子抜けだったというか…そもそも全体の流れがあっさりしてたというか盛り上がりに欠けていた印象があったんですよね。
まぁそれでもファンにとっては、仲間との和気あいあいとした話を思う存分楽しめるファンディスク的な面白さがあるのかなと思います。
結局のところ、FFやドラクエの様な独立したナンバリングタイトルと違って、主要キャラクターが固定で、人物描写が濃い目のシリーズ作品を最終作からプレイしちゃったら、そりゃあ「悪い、やっぱ辛ぇわ」になるわなという、至極当たり前の感想(反省)になるのでした。(´∀`)
とりあえず、ライザが可愛かったからヨシ!(笑)
しょんな感じで~。でわでわ~。
PS4「ライザのアトリエ3 終わりの錬金術師と秘密の鍵」
ゲームカタログを眺めてたら目に入って、確か主人公の「ライザ」は太ももがムッチムチのキャラデザで、その筋で有名になった主人公だよなぁという記憶があり、ちょっとプレイしてみようかなと。(笑)
いや、あくまでゲームに興味があったんですよ?だけど開発側もちょっと狙ってる部分あるよね?
まぁともかく、siestaはこのライザのシリーズをプレイした事がなく、1からプレイしてみたかったんですがゲームカタログには3しかなくって、「もしかしたら話が1作毎の完結で3のみでも楽しめるかもしれないし…」とか思ってプレイし始めたんですけれど、がっつり続き物だったのでちょっと後悔しました。(´∀`)
物語の大筋は、前作から仄めかされていた世界の大きな謎を解明するといった流れの様ですし、
それ以外の部分では仲間や世界観の掘り下げが多く、思い出話やこれから先の未来について語られまくるので、思い入れのないsiestaには感動が薄かったんですよね。当たり前ですが。(笑)
シリーズをプレイしてきたファンにとっては、めっちゃ満足する内容なんだろうなぁと寂しく思いながらプレイしとりました。(´∀`)
戦闘や調合といったゲームシステムも、やたら複雑かつチュートリアルが少なめな内容だったので、シリーズ最終作からいきなりプレイする奴はおらんやろという設計思想が透けて見える感じでしたね。いやいや、siestaみたいな変わり者もいますから!少ないだろうけど!(笑)
で、戦闘システムはFF7リメイクの様な、コマンド選択式な様で半分アクションゲームといった感覚で、リアルタイムで各種ゲージを管理しながらタイミングを計ってボタン入力で行動させるという感じで、いかに工夫して待ち時間を減らしつつ攻撃できるかが肝になるタイプでした。
しかしこれが結構忙しく、敵からの攻撃をガードしつつ、キャラを切り替えて攻撃しながらスキル技や道具を使う為のポイントを稼いで使い、仲間からの要請も叶えて追撃してもらって、大技ゲージが溜まったらぶっぱなし…といった感じなので、操作が複雑なのも相まって慣れるまであたふたしました。(・∀・)
てか、敵の攻撃モーションを見ながらガードするのも難しいのに、後ろの敵からの攻撃なんてガードできるわけがない。敵の大技を防ぐのも四苦八苦。(笑)
戦闘能力をブーストさせる「鍵」の使いどころも難しい。
そ~んで中盤辺りで雑魚戦にやたら時間がかかる様になり、敵がこちらのレベルと連動して強くなってる疑惑が出てきたので、調合で強い装備を作らなきゃ!と思ったんですが、
調合は戦闘に比べると簡単なものの、調合能力や素材の採取能力をパワーアップさせないとゴミしかできないシステムなのがえらいこっちゃな感じでした。(・∀・)
調合能力の強化はツリー状になっていて、ポイントを消費して1つずつ能力やレシピを取っていく形なのですが、枝分かれした先にどんな能力があるのか予想しにくく、余計なルートに入ると、何も変化がないのにスキルポイント稼ぎで停滞する時間が発生するという罠っぽさがあります。
逆に調合でスキルポイント稼ぎが楽にできる様になると一気に能力やレシピが解放できて、高品質の調合品が作れるヌルゲーになるんですが…。
ちょっとバランスの粗さを感じるかも。
まぁ大体そんな感じのゲームだったんですが、感想はというと「やっぱり前作からやらないと面白さが半減するゲーム」でしたね。(笑)
戦闘や調合といったゲーム部分はそこそこ面白く、広いマップの探索もそれなりに良いとは思うものの、おまけというか底が浅い感じもあって、
やはり主軸はキャラの掘り下げといったストーリー部分の作り込みとボリュームの多さを楽しむ事の様に感じられるんですが、そこでキャラに思い入れがないと置いてけぼり感が強くて楽しめない・もったいない感覚になっちゃうというお話で。
いや~、親御さんや仲間とのイベントシーンがこんなに多いゲームは初めてだったかもしんない。(・∀・)
新キャラの話が楽しめたのはまだ救いだったかも。
しかし正直なところ、今作の旅の目的を達成する話としては、ラストの展開が拍子抜けだったというか…そもそも全体の流れがあっさりしてたというか盛り上がりに欠けていた印象があったんですよね。
まぁそれでもファンにとっては、仲間との和気あいあいとした話を思う存分楽しめるファンディスク的な面白さがあるのかなと思います。
結局のところ、FFやドラクエの様な独立したナンバリングタイトルと違って、主要キャラクターが固定で、人物描写が濃い目のシリーズ作品を最終作からプレイしちゃったら、そりゃあ「悪い、やっぱ辛ぇわ」になるわなという、至極当たり前の感想(反省)になるのでした。(´∀`)
とりあえず、ライザが可愛かったからヨシ!(笑)
しょんな感じで~。でわでわ~。
なんかまたピクロスのマイブームがきています。(´∀`)
スイッチ「ピクロスS Doraemon & F Characters edition」
ピクロスってのは「お絵描き(イラスト)ロジック」とも呼ばれてたりするパズルでして、グリッドの周りに書いてある数字をヒントにして絵を完成させていくゲームなんですよね。
昔は任天堂もソフトを出してましたが、制限時間があるし、間違うとペナルティもあったりする緊張感が苦手で、このジュピターって会社が発売するシリーズの方はゆったりプレイできて好きなんですよね~。(´∀`)
で、最近は漫画やアニメ、ゲームなどとコラボした作品が多くなっていて、今作は藤子不二雄作品のキャラクターが問題として出てきます。
しかしまぁ、「ドラえもん」や「パーマン」みたいな超有名どころのキャラなら「おぉ!」となるんですが、「21エモン」とか「ウメ星デンカ」とかになってくると、「キャラはどっかで見た事あるなぁ」程度でさっぱりわかりません。(笑)
さらに主要キャラならともかく、脇役レベルも平気で登場するので余計に「お、おう」となる。(・∀・)

もひとつ言えば、ドラえもんのあまり有名じゃないひみつ道具とか、

ジャイアンがよくいる空き地の土管とか、
のび太の答案用紙まで出てくると「キャラクターとは?」となってきます。(笑)
まぁグリッドの制限があるので、描きやすい物が優先されるんでしょうけどね~。だけどセンスが独特。(´∀`)
あ、それと「忍者ハットリくん」が出ないなぁと思っていたら、あれは藤子不二雄Ⓐ先生のキャラクターであって、こっちはF先生とのコラボだから出ないという事の様ですね。残念。
で、改めて登場作品をチェックすると、「SF短編集」という存在すら知らなかった作品からの出題が多いようで、かなりマニアックな事がわかりました。
siestaは比較的有名であろう「チンプイ」や「ポコニャン」すら読んだ事がない、にわかファンなので、知っている作品が少なすぎるこのピクロスは、なんだかよくわからない正解絵が出てくるいつも通りのピクロスだったのかもしれません。(笑)
でも藤子不二雄作品の中では一番好きな「エスパー魔美」が入ってるのは良かったです。あんまり絵が出てこないけど。(´∀`)
とりあえず問題数が多いので、ぼちぼちやっていきまっしょい。L(・∀・)」
しょんな感じっすぅ~。でわでわ~。
スイッチ「ピクロスS Doraemon & F Characters edition」
ピクロスってのは「お絵描き(イラスト)ロジック」とも呼ばれてたりするパズルでして、グリッドの周りに書いてある数字をヒントにして絵を完成させていくゲームなんですよね。
昔は任天堂もソフトを出してましたが、制限時間があるし、間違うとペナルティもあったりする緊張感が苦手で、このジュピターって会社が発売するシリーズの方はゆったりプレイできて好きなんですよね~。(´∀`)
で、最近は漫画やアニメ、ゲームなどとコラボした作品が多くなっていて、今作は藤子不二雄作品のキャラクターが問題として出てきます。
しかしまぁ、「ドラえもん」や「パーマン」みたいな超有名どころのキャラなら「おぉ!」となるんですが、「21エモン」とか「ウメ星デンカ」とかになってくると、「キャラはどっかで見た事あるなぁ」程度でさっぱりわかりません。(笑)
さらに主要キャラならともかく、脇役レベルも平気で登場するので余計に「お、おう」となる。(・∀・)
もひとつ言えば、ドラえもんのあまり有名じゃないひみつ道具とか、
ジャイアンがよくいる空き地の土管とか、
のび太の答案用紙まで出てくると「キャラクターとは?」となってきます。(笑)
まぁグリッドの制限があるので、描きやすい物が優先されるんでしょうけどね~。だけどセンスが独特。(´∀`)
あ、それと「忍者ハットリくん」が出ないなぁと思っていたら、あれは藤子不二雄Ⓐ先生のキャラクターであって、こっちはF先生とのコラボだから出ないという事の様ですね。残念。
で、改めて登場作品をチェックすると、「SF短編集」という存在すら知らなかった作品からの出題が多いようで、かなりマニアックな事がわかりました。
siestaは比較的有名であろう「チンプイ」や「ポコニャン」すら読んだ事がない、にわかファンなので、知っている作品が少なすぎるこのピクロスは、なんだかよくわからない正解絵が出てくるいつも通りのピクロスだったのかもしれません。(笑)
でも藤子不二雄作品の中では一番好きな「エスパー魔美」が入ってるのは良かったです。あんまり絵が出てこないけど。(´∀`)
とりあえず問題数が多いので、ぼちぼちやっていきまっしょい。L(・∀・)」
しょんな感じっすぅ~。でわでわ~。
はいほい。今回プレイしたのはこんなゲーム。(´∀`)
スイッチ「METAL SLUG ATTACK RELOADED」

有名な横スクロールアクション「メタルスラッグ」が、過去にソシャゲでタワーディフェンスゲームになってたらしく、それを新たに買い切り型ゲームとして改修した作品ですね~。
大量の敵味方のユニットが激突し、銃弾とレーザーと血飛沫と爆発が画面を埋め尽くしてゆく楽しいゲームになっています。(にっこり)

とりあえずストーリークリアまでプレイしてみたのですが、

いやぁ…正直に言うと、かなり経験値稼ぎとアイテム稼ぎを強いられる、なかなかえげつないゲームでしたね~。(´∀`)
なんかゲームバランスがソシャゲのままで崩壊しているというか、敵は津波の様に高コストユニットを連続発射してくるので、やられる時は一瞬。なので硬い(もしくは回避する)タンク系ユニットでなんとか波を抑えつつ火力の高いユニット群で殲滅していく内容になってるんですよね。

で、ユニットの強化で一番必要なのが「プレイヤーレベル」と「スキル解放」なんですが、プレイヤーレベルは上がりにくいし、スキル解放の為に必要な消費アイテム稼ぎが渋すぎるシステムなんで、自動戦闘で延々と同じステージを周回する作業が続くという…。
放置プレイの為に連射パッドが欲しくなったのは久々。(笑)
たまに出現するレアボスを撃破すると、それなりの数と種類のアイテムを落としてくれる救済措置はあるんですが、一般的な家庭用ゲームではこのドロップ内容で普通レベルなんじゃないかと思わなくもないですね。ほんと、ソシャゲっぽいわ~。(´∀`)

さすがにユニットを増やすガチャは緩和されていて、その時点で手に入るキャラがすぐ揃うのは助かりましたが…いや、当たり前か。(笑)
そ~んで、クリア後は鬼の様に難易度が上がるモードも追加されましたけど、もうお腹一杯どころかはち切れそうなので撤退します。
まぁボリューム的にはすんごいゲームだと思いますですよ。(・∀・)

とりあえずクリアまで続けられたのは、メタルスラッグの緻密なドット絵や世界観が好きだったからというのが大きいですね。
そういえば敵の大ボス、モーデン元帥がやたら格好良く描かれていて面食らいました。(笑)

このゲームだけかな?(´∀`)
しかし、最近のメタルスラッグは萌え化が進んでるんですかね。かわいいイラストの女性キャラがめちゃめちゃ増えてるんですけど…ソシャゲ化の影響なんですかね?

萌えは嫌いじゃないですが、もともとのレトロでミリタリーで泥臭い雰囲気が好きだったので、今風になると特徴がなくなっていく変化に思えてちょっと残念に感じたかも。
そんなゲームでごじゃりました。
でわでわ~。
スイッチ「METAL SLUG ATTACK RELOADED」
有名な横スクロールアクション「メタルスラッグ」が、過去にソシャゲでタワーディフェンスゲームになってたらしく、それを新たに買い切り型ゲームとして改修した作品ですね~。
大量の敵味方のユニットが激突し、銃弾とレーザーと血飛沫と爆発が画面を埋め尽くしてゆく楽しいゲームになっています。(にっこり)
とりあえずストーリークリアまでプレイしてみたのですが、
いやぁ…正直に言うと、かなり経験値稼ぎとアイテム稼ぎを強いられる、なかなかえげつないゲームでしたね~。(´∀`)
なんかゲームバランスがソシャゲのままで崩壊しているというか、敵は津波の様に高コストユニットを連続発射してくるので、やられる時は一瞬。なので硬い(もしくは回避する)タンク系ユニットでなんとか波を抑えつつ火力の高いユニット群で殲滅していく内容になってるんですよね。
で、ユニットの強化で一番必要なのが「プレイヤーレベル」と「スキル解放」なんですが、プレイヤーレベルは上がりにくいし、スキル解放の為に必要な消費アイテム稼ぎが渋すぎるシステムなんで、自動戦闘で延々と同じステージを周回する作業が続くという…。
放置プレイの為に連射パッドが欲しくなったのは久々。(笑)
たまに出現するレアボスを撃破すると、それなりの数と種類のアイテムを落としてくれる救済措置はあるんですが、一般的な家庭用ゲームではこのドロップ内容で普通レベルなんじゃないかと思わなくもないですね。ほんと、ソシャゲっぽいわ~。(´∀`)
さすがにユニットを増やすガチャは緩和されていて、その時点で手に入るキャラがすぐ揃うのは助かりましたが…いや、当たり前か。(笑)
そ~んで、クリア後は鬼の様に難易度が上がるモードも追加されましたけど、もうお腹一杯どころかはち切れそうなので撤退します。
まぁボリューム的にはすんごいゲームだと思いますですよ。(・∀・)
とりあえずクリアまで続けられたのは、メタルスラッグの緻密なドット絵や世界観が好きだったからというのが大きいですね。
そういえば敵の大ボス、モーデン元帥がやたら格好良く描かれていて面食らいました。(笑)
このゲームだけかな?(´∀`)
しかし、最近のメタルスラッグは萌え化が進んでるんですかね。かわいいイラストの女性キャラがめちゃめちゃ増えてるんですけど…ソシャゲ化の影響なんですかね?
萌えは嫌いじゃないですが、もともとのレトロでミリタリーで泥臭い雰囲気が好きだったので、今風になると特徴がなくなっていく変化に思えてちょっと残念に感じたかも。
そんなゲームでごじゃりました。
でわでわ~。